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文档简介
“十二五”职业教育国家规划教材经全国职业教育教材审定委员会审定大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号发行-mail:dutp@新世纪高职高专教材编审委员会组编主编:孙慧动画运动规律(第三版)CONTENTSPAGE目录页010203052二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法3传统动画与Flash动画项目1一传统动画与Flash动画项目1传统动画与Flash动画项目11传统动画与Flash动画2原画与动画3迪士尼经典动画原理4循环动画设计传统动画与Flash动画项目15Flash补间动画6Flash引导路径动画7Flash遮罩动画8Flash滤镜特效动画传统动画flash动画如何结合传统动画和Flash动画传统动画与Flash动画项目1任务1-1传统动画与Flash动画传统动画是以绘画形式作为表现手段,通过拷贝台、定位尺来绘制动画,通过给原画加中间画的画法,绘制出一张张不动的但又逐渐变化着的动态画面,如图所示。经过摄影机、摄像机或电脑的逐个拍摄与扫描,以24帧/秒或25帧/秒的速度连续放映或播放,便能使所画的动作在银幕上或荧屏上活动起来,这就是动画片。传统动画与Flash动画项目1传统动画用Flash制作的动画片也叫“影片”。它和传统动画一样,利用帧将一定的时间进行划分,这样每一个合成帧就代表了传统动画中的一个画面。许多合成帧,也就是许多个画面按照一定的顺序排列在一起,就组成了一个Flash动画片,如图所示。传统动画与Flash动画项目1Flash动画原画动画(中间画)传统动画(中间画)的绘制方法Flash动画(中间画)绘制技法传统动画与Flash动画项目1任务1-2原画与动画原画是指动画创作中一个场景动作的起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤中画进去。相对于动画而言,原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键帧,如图所示。传统动画与Flash动画项目1原画中间画工作是将动画设计中已经画好的关键动作,即原画之间的变化过程,按照角色的标准造型、规定的动作范围、张数以及运动规律,一张一张地画出中间画,如图1-5所示。画中间画是一项非常繁重的、重复性强的劳动。动画工作需要严谨的设计及绘制,不可以进行随意的改造。动画工作人员需要经过严格的训练才能胜任此工作。传统动画与Flash动画项目1动画(中间画)动画绘制的方法:按照原画的编号顺序,将前后两张原画叠在一起并套在定位尺上,然后再覆盖上一张空白动画纸。打开拷贝台的灯,就能清楚地看到下面两张原画的形象形态,最后根据两张原画绘制中间画(1)等分中间画技法(2)对位中间画技法(3)多次对位中间画技法传统动画与Flash动画项目1传统动画(中间画)的绘制方法在Flash动画制作中就不需要像传统动画那么多的工具,在Flash中可以导入静态图片,也可以直接绘制。在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧(Keyframe),如图所示。传统动画与Flash动画项目1Flash动画(中间画)绘制技巧步骤见教材第9页传统动画与Flash动画项目1任务案例:Flash逐帧动画制作角色个性吸引力平滑开始与结束预备弧线时间控制与节奏连续动作和重点动作挤压和拉伸夸张动作表现力次要动画跟随和交迭动作传统动画与Flash动画项目1任务1-3迪士尼经典动画原理这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过与其他动画制作法则共同运用来体现出角色的个性魅力,它对一个动画的成功起着关键作用。其真谛是要让动画中的角色像活在真实世界里一样,触手可及。同一个角色在不同情绪状态下做出的动作应该是不同的,不应该有动作完全一样的角色。此外,虽然要让角色富有不同的个性,但对观众来说又需要非常熟悉,这是非常重要的。根据角色的思维不同,决定了角色在动作上的个性不同。同样道理,角色的言谈举止也是如此。有表演经验对做动画是非常有帮助的,在条件允许的情况下参加提高表演的培训课程对动画师来说也是很必要的。传统动画与Flash动画项目1角色个性精彩的动作应该是能够吸引观众的。具体表现在动作的魅力、花样设计、简洁性和观众的交互程度等方面。综合运用其他动画制作规律可以有助于提高动画的精彩程度,比如通过夸张,避免平庸迟缓的动作,适当使用动作叠加处理等。动画师应该尽量避免平庸无趣的动作设计,包括姿势和运动形态,如图所示。传统动画与Flash动画项目1吸引力对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,一个动作的乍停会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整地添加足够的中间画来使得每一个动作都以平滑的感觉开始,并且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形,反之亦然,如图所示。传统动画与Flash动画项目1平滑开始与结束完成一个角色动作需要经历预备、动作和结束三个阶段。预备通常是在一个大幅度的、快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些的动作,如图所示。传统动画与Flash动画项目1预备在动画制作中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加、减速原理。作为动画中最常用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力、空气阻力、摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用,才能更好地使角色动作有优美圆滑的韵律感,如图所示。传统动画与Flash动画项目1弧线节奏是角色在一个动作上所用的时间。生活中一切物体的运动都是充满节奏感的,节奏感是由不同速度的交替变化产生的。这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感。如图所示。传统动画与Flash动画项目1时间控制与节奏这是相同动画制作上的不同技巧,用来区分绘制动画时需考虑的动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。而重点动作则是先将各主要动作的画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画。在计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Keyframe的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作)的。然后再由电脑所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。主要画面的设置与中间画之间,存在着极微妙的关系传统动画与Flash动画项目1连续动作和重点动作挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律。在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此。它可以生动地表现角色的构成、尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画,如图所示。传统动画与Flash动画项目1挤压和拉伸夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,给观众留下深刻的印象。动画中夸张主要有两种表现形式。(1)形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象。(2)效果的夸张:快的更快,慢的更慢,硬的更硬,软的更软。传统动画与Flash动画项目1夸张所谓动作表现力(Staging),就是要清晰地表现动作的意图使之容易理解。一般动作是一次性呈现给观众的,如果太多的东西同时展示给观众,观众就不知道该把注意力放到哪里了,动作就没有达到目的。Staging重要的检测方法是“动作剪影”。如图所示。传统动画与Flash动画项目1动作表现力(演出、表演)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性。添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作。例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作。。传统动画与Flash动画项目1次要动作可让角色的各个动作彼此影响、融混、重叠。移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其他部分随后再动,然后再对先行移动的部分做重叠的夸张表现,如图所示。传统动画与Flash动画项目1跟随和交迭动作在日常生活中存在着大量的循环动作,比如:大雁在天空中展翅飞行,马儿在草地上奔跑,人在河边悠闲漫步等,都是在重复着飞、跑、走等动作。在动画片里,如果需要重复表现同样的一个动作或一组动作,就可以采用循环动作的技法循环动作的最大特点是:动作开始与结束的画面是相同的。在设计循环动作时,采用的基本方法是:动作开始——动作结束——动作开始,即一个动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程连接传统动画与Flash动画项目1任务1-4循环动作设计步骤见教材第19页传统动画与Flash动画项目1任务案例:"循环动画"元件制作动画补间形状补间传统补间传统动画与Flash动画项目1任务1-5Flash补间动画动画补间是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置、改变角度、改变大小、改变明暗、改变颜色等。动画补间是淡蓝色底,如图所示。传统动画与Flash动画项目1动画补间形状补间动画是形状之间的切换动画,即从一个形状逐渐过渡到另外一个形状,过渡帧中的内容是依靠两个关键帧上的形状计算得到的。传统动画与Flash动画项目1形状补间传统补间和动画补间具备同样的功能,在早期的Flash中都是用传统补间来实现动画补间的,在FlashCS4版本之后便出现了动画补间,并逐步代替了传统补间的功能。传统补间也是实现一个形态到另一个形态的变化过程,例如移动位置、改变角度等。传统补间是由淡紫色底加一个黑色箭头组成的,如图所示。传统动画与Flash动画项目1传统补间步骤见教材第25页传统动画与Flash动画项目1任务案例:"小球跳动"动画制作运动轨迹比较简单的动画,例如行驶的汽车,采用前面设置关键帧和补间动画的方法就能完成。但在运动轨迹比较复杂的情况下,例如制作漫天飞花、漂浮的气泡、飞舞的蝴蝶或沿圆环运动的对象等,即有一定的运动轨迹的动画时,依靠设置关键帧来实现是不太现实的。在Flash中还有一个广泛使用的功能就是引导线,这个功能可以设定实例按一定的路径运动。在制作有运动轨迹的动画时,就要采用这个功能。传统动画与Flash动画项目1任务1-6Flash引导路径动画制作沿路径运动的动画至少要有两个层:引导层和被引导层,且引导层必须位于被引导层之上。引导层用来放置引导线,被引导层用于放置沿路径运动的元件实例,如图所示。传统动画与Flash动画项目1任务1-6Flash引导路径动画步骤见教材第35页传统动画与Flash动画项目1任务案例:"小鸟飞"动画制作遮罩动画是Flash中一项最基本的功能,使用这个功能可以做出很多效果。遮罩动画常被用来制作字幕动画、划入划出、圈入圈出、百叶窗式切换等镜头切换的动画效果。对遮罩层采用逐帧动画的形式,制作毛笔书写的动画效果,如图所示。传统动画与Flash动画项目1任务1-7Flash遮罩动画步骤见教材第40页传统动画与Flash动画项目1任务案例:"火焰燃烧"动画制作Flash包含预建的时间轴特效。使用时间轴特效,可以实现执行最少的步骤来创建复杂的动画。(1)“投影”滤镜效果(2)“模糊”滤镜效果(3)“发光”滤镜效果(4)“斜角”滤镜效果(5)“渐变发光”滤镜效果(6)“渐变斜角”滤镜效果(7)“调整颜色”滤镜效果传统动画与Flash动画项目1任务1-8Flash滤镜特效动画步骤见教材第44页传统动画与Flash动画项目1任务案例:阴影效果动画制作大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号E-mail:dutp@URL:“十二五”职业教育国家规划教材经全国职业教育教材审定委员会审定大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号发行-mail:dutp@新世纪高职高专教材编审委员会组编主编:孙慧动画运动规律(第三版)CONTENTSPAGE目录页0102030544二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法45人物常规运动规律项目2一人物常规运动规律项目2人物常规运动规律项目21人物走路基本规律2人物正面和背面走路动作3人物45透视走路动作4人物不同情绪的走路动作°人物常规运动规律项目25人物跑步基本规律6人物多角度跑步动作7绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握8人物角色表情动作与口型动作的组合训练9人物综合动作设计与绘制走路的基本规律走路步伐的节奏走路运动的弧线日式走路美式走路传统动画与Flash动画任务2-1人物走路基本规律人物常规运动规律项目2一般情况下,人走路是通过左右两脚交替运动来进行的,人在走路时,为了保持身体的平衡,两臂也需要前后摆动。为了平衡整个身体的重心,人在行走时必须有一条腿支撑,另一条腿才能提起、弯曲、向前跨步,如图所示。传统动画与Flash动画走路的基本规律人物常规运动规律项目2人物的走路正常速度大约是半秒钟一步。但在不同情况下,走路的速度是不一样的。12格一步表示正常情况下的步伐(如图所示)传统动画与Flash动画走路步伐的节奏人物常规运动规律项目2如图所示的是走路表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有一个清晰的运动弧线。弧度起伏的高低与人物角色的运动有着密切关系。传统动画与Flash动画走路运动的弧线人物常规运动规律项目2如图所示是典型的日式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和美式没什么不同,第一张(帧)和第五张为原画张,第三张同样为中间张,所不同的是它是五张中最高的一张,一般情况下要比原画张高出三分之一头,其理由是人物处于单腿直立状态,所以走路的运动轨迹处于最高点,第二张和第四张是运动的次高点,第一和第五原画张是人物的最低点。传统动画与Flash动画日式走路人物常规运动规律项目2如图示是典型的美式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和日式走路一样,第一张(帧)和第五张同样为原画张,第三张也同样为中间张,但它的运动轨迹却和原画张的高度一样,而第二张是最低的,第四张是轨迹中最高的。美式走路由于起伏变化较多,所以更有活力。传统动画与Flash动画美式走路人物常规运动规律项目2步骤见教材第51页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物走路制作人物正面、背面走路基本规律日式、美式正背面走路基本规律传统动画与Flash动画任务2-2人物正面和背面走路动作人物常规运动规律项目2在画人物正面和背面走路动作时,除了要参考正侧面人物走路的走法外,还要注意双肩连线与臀部扭动连线的对应,即右肩向前时左臀部也向前,同时注意掌握人物重心的转移及四肢透视的准确性,这样才能正确画出手臂摆动和双脚抬起时的高度以及着地时的形态,如图所示。当人物的正面和背面循环向前行走时,路面和周围环境要向反方向循环滚动或移动,移动的速度同人物走路的步幅相同。背景向后移动的距离要依据动画中脚向前迈的距离计算传统动画与Flash动画人物正面、背面走路基本规律人物常规运动规律项目2在大部分日本动画中人物走路的起伏都比较小,接近正常人物行走的姿态。它不像美国动画讲究弹性风格,注意的是手臂袖口及腿提起和落下时裤脚边线的透视变化。为了节省成本,作品张数都比较少,一般一步中间画三张即可,一个复步八张,一张拍三格,刚好是一秒走两步,形成他们独特的风格。传统动画与Flash动画日式、美式正背面走路基本规律人物常规运动规律项目2美式走路风格如图所示,在行走的过程中,充分表现了迪士尼动画的风格,夸张的肩部和胯部的相反方向运动,使得动作更加灵活洒脱,头部和身体随着节奏左右甩动的非常到位,头发的跟随动作更是给人物增添了活力,腿部的拉伸抬高以及下蹲收缩动作都夸张得很到位,是一个极富有个性的行走过程,表现了动画鲜明的特点。传统动画与Flash动画日式、美式正背面走路基本规律人物常规运动规律项目2学习透视走路基本规律透视基本法则及步伐位置确定传统动画与Flash动画任务2-3人物45透视走路动作人物常规运动规律项目2°如图所示是正侧面45°透视走路原画。特别要注意左右两只脚的位置,一般人走路两只脚分别按自己的一条直线前进,呈平行状态,但在有透视的状态下,可以看到这两条线的间距也随着透视的变化而变化,在图中1、7、13(从左上角往右下角依次数过来)是一个完整步伐的三张原画,头部位置在三张原画中的高度是一致的。传统动画与Flash动画学习透视走路基本规律人物常规运动规律项目2为了正确地找到它们间隔位置的透视,必须用画辅助线的方法,就像笔直街道两边等距离的电线杆一样,如图所示。通过图可知,如果要确定正确的脚步,首先要确定人物行走的透视线,然后以它们的斜对角线来确定两点之间的中点位置。透视关系的走路除了需要留意人物结构透视以及步伐的距离外,其运动规律与前面讲的走路运动规律无异。传统动画与Flash动画透视基本法则及步伐位置确定人物常规运动规律项目2步骤见教材第65页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物45走路制作°不同类型的走路垂头丧气的走路规律蹑手蹑脚的走路规律有情绪变化地走路案例制作传统动画与Flash动画任务2-4人物不同情绪的走路动作人物常规运动规律项目2人物的身份、体态、情绪、生活习惯等因素都会影响走路的姿势,如图中不同情况的走路姿势。传统动画与Flash动画不同类型的走路人物常规运动规律项目2角色在不高兴或者灰心失落时就会很无力,表现出很累的感觉,如图所示为垂头丧气地走路,其基本要点如下:(1)颈向前倾,头部下垂,略微有些驼背。(2)面部表情基本没有笑容,愁眉苦脸。(3)步伐沉重,抬脚时较慢,落脚时快一些,有拖步的动作。传统动画与Flash动画垂头丧气地走路规律人物常规运动规律项目2在动画片里经常看到一些小偷或是小孩子偷偷走路的姿势,动作很夸张,如图所示,其基本要点如下:(1)身体起伏很大,抬脚快些,落脚时要慢,目的是不想发出响声。一般是脚尖先着地。(2)一般需要10~12格的时间来完成单脚一步的动作。(3)动作小心翼翼。传统动画与Flash动画蹑手蹑脚地走路规律人物常规运动规律项目2带有情绪的走路方式是在基于尊重原有走路运动规律的基础上,对原有的规律进行合适的修改,使其更符合情绪的表达。所以带有情绪的走路动作还是不能脱离原有的走路规律。传统动画与Flash动画有情绪变化地走路案例制作人物常规运动规律项目2跑步基本规律个性化的跑步人物跑步和走路的区别传统动画与Flash动画任务2-5人物跑步基本规律人物常规运动规律项目2人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,手臂略成弯曲状,两手自然握拳,两条手臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度比行走大,脚抬得比较高,身体前进时的波浪式运动曲线非常明显。一般情况下,奔跑的每一步距离几乎是普通行走的两倍。因为速度比较快,所以通常比走路的格数要少一半,如图所示。传统动画与Flash动画跑步基本规律人物常规运动规律项目2人物跑步跟个性化行走一样,奔跑也有个性化的形态,不同的人奔跑时形态是截然不同的,但是按照制作风格同样可以分为“日式跑”和“美式跑”。“日式跑”一般只有触地、蓄力、蹬地三个过程,简化了腾空的动作,但是由于速度快和视觉暂留的原因,观众仍然可以感受到腾空的感觉。在日本动画片中常用这种方式,所以业内人士称之为“日式跑”;而“美式跑”强调的是着地后蹲下缓冲和蹬地腾空的动作,整个跑步的过程起伏很明显,更加具有弹性和节奏感,这种跑步的方式在美国动画片中经常被强调和夸张,所以被称为“美式跑”。在中国动画片中很多跑姿往往采用的就是“美式跑”。传统动画与Flash动画个性化的跑步人物常规运动规律项目2传统动画与Flash动画人物跑步和走路的区别人物常规运动规律项目2步骤见教材第74页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物跑步制作°正面、背面的跑步规律透视跑步运动规律跑步的几种经典模式传统动画与Flash动画任务2-6人物多角度跑步动作人物常规运动规律项目2正面、背面跑步的基本规律和侧面是一样的,所不同的是角度的改变。表现人物正、背面跑步时,要画出人物身体前倾的透视效果,注意身体左右略微晃动一点即可。因为双手前后摆动,双脚跨步的动作较大,透视的变化也会较大。但运动规律是不变的:落地、下蹲、提腿、腾空、换脚再落地。传统动画与Flash动画正面、背面的跑步规律人物常规运动规律项目2透视跑和透视走路画法是一样的,所不同的就是走和跑的区别。人物处在立体的画面中,无论是双手摆动还是双脚的跨动,所有人体结构都处在两点透视下。不管是由近到远还是由远到近,都必须使用透视线来确定运动的距离和位置。只有在一个正确的透视平面和透视空间范围内作画,才能准确画出人物的背面、侧面奔跑,如图所示。传统动画与Flash动画透视跑步运动规律人物常规运动规律项目2动画片中的角色各式各样,但和走路一样,无论是哪种角色,它们跑步的基本规律是一致的。在共性之下,每个角色又有自己的特性,为了强化人物性格,使人物具有个性,应该分别加以研究,创造出决定人物性格的跑步风格。需要按照剧情和造型的要求来进行设计,要知道角色为什么跑,往哪里跑,心情、身体状态如何,这些都会对跑步产生戏剧性的影响。传统动画与Flash动画跑步的几种经典模式人物常规运动规律项目2步骤见教材第80页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物45跑步制作°人物头部转面基本规律人物转体基本规律传统动画与Flash动画任务2-7绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握人物常规运动规律项目2人物头部转面指的是两张原画之间的转动过程,因为人物的头部是立体的,所以在绘制时要注意透视角度、结构、五官特征以及在运动中整体变化的关系。把头部概括成一个圆形结构,再衔接上脸部的体积,并在脸部画上十字线做参考,最后画上五官和头发,这样整个头部结构就基本完成。传统动画与Flash动画人物头部转面基本规律人物常规运动规律项目2人物转体和转面的基本方法和要领是相同的。在人物转体的动画中,通过对人物内部结构的准确把握,可以防止在绘制转体中间画时,出现人体走形、变形的错误。全身转面,不但有头部转动,还有身体躯干和手脚四肢透视变化,技法虽然相同,但它们不是同时转动的。传统动画与Flash动画人物转体基本规律人物常规运动规律项目2步骤见教材第91页传统动画与Flash动画项目1任务案例:头部转面制作°人物表情分析夸张与变形的基本原则传统动画与Flash动画任务2-8人物角色表情动作与口型动作的组合训练人物常规运动规律项目2刻画人物表情,必须要从剧情出发,服从人物的性格发展,抓住人物在特定情境下的典型表情。设计人物表情的变化,首先要了解角色头部的结构特点,表情变化是通过角色五官的变化、肌肉的伸缩来显现的,这些部位的变化是有规律可循的。在各种各样的动画片中,其口型的基本规律是一样的,但是由于角色不同,所以造型也不太一样。虽然角色的面部表情因人而异,但是它们还是有规律可循的。传统动画与Flash动画人物表情分析人物常规运动规律项目2在动画片中,夸张的表现可以说无所不在。如图所示,拉长和压扁是动画语言中最常用的表现夸张的形式之一,不管是表现一个夸张动作或一个夸张表情,都可以用超乎寻常的压扁和拉长来体现。动画也是最适合运用夸张变形的手法来表现视觉艺术的媒体。传统动画与Flash动画夸张与变形的基本原则人物常规运动规律项目2角色的表情和口型、眨眼都有很大的关系,同样的情绪,口型和眨眼的表达幅度不同,表现出的情绪也会有所不同,如图所示。传统动画与Flash动画口型与表情的配合原则人物常规运动规律项目2步骤见教材第96页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物表情制作跳跃动作设计高难度复杂动画设计传统动画与Flash动画任务2-9人物综合动作设计与绘制人物常规运动规律项目2一个人在做跳跃动作时,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出、腾空、着地、还原等姿势。在整个跳跃过程中,人物的重心是以抛物线形式向前移动,重心从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定的平衡调整至身躯达到平衡稳定,姿态的变化和重心的移动要求协调一致,动作优美,如图所示。传统动画与Flash动画跳跃动作设计人物常规运动规律项目2高难度复杂动画的类型大致可以分成以下几种:(1)大幅度动态转面变化的中间动作(2)人物和动物的全身或局部,上下左右多角度的透视变化(3)含有多种规律的复合运动的中间动作(4)在一个画面里有众多人物或者动物同时活动的大场面动画传统动画与Flash动画高难度复杂动画的设计人物常规运动规律项目2大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号E-mail:dutp@URL:“十二五”职业教育国家规划教材经全国职业教育教材审定委员会审定大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号发行-mail:dutp@新世纪高职高专教材编审委员会组编主编:孙慧动画运动规律(第三版)CONTENTSPAGE目录页0102030592二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法93动物常规运动规律项目3一动物常规运动规律项目3动物常规运动规律项目31四足动物走路基本运动规律2四足动物跑、跳基本运动规律3类动物基本运动规律动物常规运动规律项目34昆虫类动物基本运动规律5两栖类、爬行类动物基本运动规律6水中动物基本运动规律蹄类动物的走路特征爪类动物的走路特征传统动画与Flash动画任务3-1四足动物走路基本规律动物常规运动规律项目3一般四足动物的行动规律是这样的方式(以马为例):开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左后足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,然后是右后足跟着向前走,这样就完成一个循环。马行走时马蹄接触地面的顺序是:右前、左后、左前、右后,依此类推。一般是一秒钟走完整的一步,也就是从“右前”到“右后”。如果是随意地走着,各只马蹄均以同等的时间间隔接触地面。始终要注意,马行走时,腿部始终是三脚着地,一脚离地,并且是交叉行进的。马在行进中也是有身体起伏的,要注意起伏的弧线状节奏。传统动画与Flash动画蹄类动物的走路特征动物常规运动规律项目3爪类动物和蹄类动物都属于四肢动物,运动方式基本类似。走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视角度看,肩部线和臀部线呈交替向前的状态,身体也随之扭动。如图3-8所示。传统动画与Flash动画爪类动物的走路特征动物常规运动规律项目3传统动画与Flash动画爪类动物的走路特征动物常规运动规律项目3总结四足动物的走路规律对比一下爪类动物和蹄类动物的异同教材107页教材108页步骤见教材第109页任务案例:狗的走路制作动物常规运动规律项目3四足动物的奔跑特征四足动物的跳跃特征传统动画与Flash动画任务3-2四足动物跑、跳基本运动规律动物常规运动规律项目3动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得越快,四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸、着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到两格。如图所示。奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显(尤其是爪类动物)。传统动画与Flash动画四足动物的奔跑特征动物常规运动规律项目3兽类动物在跳跃时动作特点如下:1、跳跃运动基本相似于奔跑动作,不同的是,在扑前有准备动作。2、身体和四肢紧缩,头和颈部压低贴近地面,两眼盯住目标,跃起时爆发力很强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛物线扑向猎物。3、前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚位置。4、如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。传统动画与Flash动画四足动物的跳跃特征动物常规运动规律项目3步骤见教材第116页任务案例:马奔跑的制作动物常规运动规律项目3阔翼类雀类陆行鸟类传统动画与Flash动画任务3-3鸟类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3鸟飞行的动作表现主要集中在翅膀的来回扇动。翅膀在扇动过程中运动轨迹呈现“8”字形的循环状态。翅膀向下扇动时为了获得升力和推力,向上扇动是为了让气流从翅膀下通过使身体前行。双翅在扇动过程中,由下向上收拢时略向后,翅膀向下和向上扇动的过程是不一样的。在大鸟飞行中,还要注意身体和尾部的运动。飞翔中身体不是固定不变的,而是上下移动的。当翅膀向上时身体下降,当翅膀向下时身体上升。尾部起平衡作用,翅膀向上,尾部也向上。传统动画与Flash动画阔翼类动物常规运动规律项目3传统动画与Flash动画雀类动物常规运动规律项目3陆行鸟类的走路:1、双脚前后交替运动,走路时身体略向后左右摇摆。2、走路时为了保持身体的平衡,头和脚互相配合行动。一般是:当一只脚抬起时,头开始向后收;抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到最后面;当脚向前落地时,头也随之朝前伸到顶点(头与脚前后相差一至两格)。3、在画陆行鸟走路动作中间画时,应当注意脚部关节运动的变化,脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲必然同地面形成弧度运动。传统动画与Flash动画陆行鸟类动物常规运动规律项目3步骤见教材第122页任务案例:飞行中的小鸟制作动物常规运动规律项目3常见以飞为主的昆虫的特点常见以爬为主的昆虫的特点常见以跳为主的昆虫的特点传统动画与Flash动画任务3-4昆虫类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3以蝴蝶为例,翅大身轻,在飞行时随风飞舞。画蝴蝶飞舞的动作,原画应先设计好飞行的运动路线,其路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般是翅膀一张向上,一张向下。两张之间的飞行距离大约为一个身体的幅度。中间可以不加动画,或者只加一张中间画。画原画或动画时,全过程可以按预先设计好的运动路线,一次画完如图所示。传统动画与Flash动画常见以飞为主的昆虫的特点动物常规运动规律项目3以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行,速度不快。传统动画与Flash动画常见以爬为主的昆虫的特点动物常规运动规律项目3以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等,这类昆虫头上都长有两根细长的触须。它们也能几条腿交替走路,但基本动作是以跳为主。由于这类昆虫的后腿长而粗壮、弹跳有力,蹦跳的距离较远,跳时呈抛物线运动。除了跳的动作之外,头上两根细长的触须,应做曲线运动变化。如图所示传统动画与Flash动画常见以跳为主的昆虫的特点动物常规运动规律项目3步骤见教材第127页任务案例:蝴蝶飞舞制作动物常规运动规律项目3爬行类动物基本运动规律两栖类动物基本运动规律传统动画与Flash动画任务3-5两栖类、爬行类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3爬行类分有足和无足两种。有足的爬行类动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。以乌龟为例,乌龟的腹背长有坚硬的甲壳,因此,体态不会有任何变化(不是忍者神龟),乌龟的头、四肢和尾巴均能缩入甲壳内,爬行时,四肢前后交替运动,动作缓慢,时有停顿,头部上下左右转动灵活,如果受到惊吓,头部会迅速缩回甲壳中。传统动画与Flash动画爬行类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3无足爬行类动物以蛇为例:蛇身圆而细长,身上有鳞。蛇的行动是靠轮流收缩脊骨两边的肌肉来进行的。所以,它的动作特点是:朝前游动时,身体向两旁做S形曲线运动。头部微微抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度就越大。蛇的动作除了游动前进之外,身体形态变化较多。传统动画与Flash动画爬行类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3两栖类动物以青蛙为例,它的动作特点如下:青蛙在落地之前、落地时以及落地后起跳,都有身体的压缩拉伸变形,这和项目1中讲解的小球弹性跳跃的规律是相同的。另外,青蛙落地和起跳有时间速度上的变化,落地之前的减速和落地后的加速更能凸显青蛙的弹性跳跃,注意脚蹼的变化和蓄力的时间掌握。传统动画与Flash动画两栖类动物的运动规律动物常规运动规律项目3动物常规运动规律项目3步骤见教材132页“小蛇”制作蜥蜴爬行制作任务案例步骤见教材138页鱼类游动的运动规律鱼类上下摆尾运动规律鱼类左右摆尾运动规律传统动画与Flash动画任务3-5水中动物动物基本运动规律动物常规运动规律项目3鱼类是生活在水中的一种脊椎动物,用鳍来行动,靠腮来呼吸。基本形态大都呈流线型。鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。鱼的种类繁多,各类鱼的游动也是不尽相同的。传统动画与Flash动画鱼类游动的运动规律动物常规运动规律项目3海豚是典型的上下摆尾类型,海豚和鲸鱼不属于鱼类,而属哺乳动物中的“鲸目”,但由于它们只在水中生活,所以一并介绍。海豚是一种游速相当快的动物,身体的运动及运动轨迹呈波形曲线,靠尾巴上下摆动产生向前的推动力,使身体前进。它的运动是上跃式和下潜式相结合的运动形态。传统动画与Flash动画鱼类上下摆尾运动规律动物常规运动规律项目3平常的鱼类一般为左右摆尾型,如草鱼、鲫鱼、鲤鱼等。游动时鱼鳍的摆动起到相当重要的作用。尾鳍随尾部肌肉的伸缩交替而形成左右来回摆动,起到推动身体前进和掌握游动方向的作用。传统动画与Flash动画鱼类左右摆尾运动规律动物常规运动规律项目3步骤见教材第139页任务案例:“游动的鱼”制作动物常规运动规律项目3大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号E-mail:dutp@URL:“十二五”职业教育国家规划教材经全国职业教育教材审定委员会审定大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号发行-mail:dutp@新世纪高职高专教材编审委员会组编主编:孙慧动画运动规律(第三版)CONTENTSPAGE目录页01020305127二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法128动物常规运动规律项目3一自然现象运动规律与特效制作技项目4自然现象运动规律与特效制作技项目41风的表现2雨和雪的表现4水的表现3火的表现自然现象运动规律与特效制作技项目34烟和云的表现5闪电的表现6爆炸特效的表现运动线表现法曲线运动表现法流线表现法拟人化表现法传统动画与Flash动画任务4-1风的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4凡是被风吹起的比较轻的物体,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时,例如风吹落树叶、吹起纸张和羽毛等,可以用物体的运动线(运动轨迹)来表现。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑到以下几个因素:(1)风力的强弱变化。(2)物体与运动方向之间角度的变化,迎风时上升,反之下降。(3)物体与地面之间角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快传统动画与Flash动画运动线表现法自然现象运动规律与特效制作技项目4凡是被风吹起的较轻薄、质地柔软的物体,它的一端固定在一定的位置,而另一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜、草等迎风飘动时,可以通过曲线运动来表现。窗帘的曲线运动和旗帜在风中的运动,如图所示。传统动画与Flash动画曲线运动表现法自然现象运动规律与特效制作技项目4流线表现法是按照气流的运动方向、速度和形态,在动画纸上用铅笔画成疏密不等的流线。在流线范围内,画上被风卷起跟着气流一起运动的沙石、尘土、纸屑、树叶等物体。一般来说,用流线表现的风,速度都是偏快的,风势的走向和旋转的方向应当一致,如图所示。传统动画与Flash动画流线表现法自然现象运动规律与特效制作技项目4在某些动画片中,有的时候也会根据剧情和艺术上的需要,把风进行拟人化处理,如图所示。在处理的时候它的运动路线相对灵活,不受影响,可以想象成一个风孩子在空中飘荡。传统动画与Flash动画拟人化表现法自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第146页任务案例:“龙卷风”的制作自然现象运动规律与特效制作技项目4雨的运动规律雪的运动规律传统动画与Flash动画任务4-2雨和雪的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4下雨场景都是大空间室外场景,所以要有一定的空间感。下雨有远有近,远处的雨滴小,近处的雨滴大,绘制下雨中间画时,要注意空间感的表现以及雨点下落的速度感。主要的动画原理有两个:(1)视觉残留原理(2)透视原理传统动画与Flash动画雨的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4为了更好地表现下雨场景中的纵深空间感,绘制下雨中间画时一般可以分三层画面绘制,分别是前层雨、中层雨和后层雨,如图所示。传统动画与Flash动画雨的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4在绘制雪花的时候,一般会先设计好它的运动路线,多以波浪形曲线运动为主,雪花体积大、分量轻,在飘落的过程中受到气流的影响,随风舞动,没有一定的运动方向,飘落的速度比较缓慢。绘制时会把雪花分成三层,如图所示。A为前景层,B为中景层,C为远景层。传统动画与Flash动画雪的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第149页任务案例:“下雨”效果制作自然现象运动规律与特效制作技项目4小火和中火的基本规律火的熄灭传统动画与Flash动画任务4-3火的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4小火苗的动作特点是琐碎、跳跃、变化多。可以用十几张画面表现其扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失等不同的运动状态,如图所示。传统动画与Flash动画小火和中火的基本规律自然现象运动规律与特效制作技项目4稍微大一点的火,实际上是几个小火苗组成的,其动作规律与小火苗基本相同,只是动作速度比小火苗要慢一点。一般说来,表现这样的火,画十张左右原画就够了。如在拍摄时,再用抽去部分动画的方法改变速度,并穿插一些不规则的循环,动作变化就会更多。如图所示。传统动画与Flash动画小火和中火的基本规律自然现象运动规律与特效制作技项目4火焰燃烧受到气流的影响会出现摇晃,当气流过大时,会吹灭火焰,造成火焰熄灭。在这个过程中,火焰的变化为:一部分火焰摇晃、分离、上升、消失,一部分火焰向下收缩、消失,接着冒烟。如图所示。传统动画与Flash动画火的熄灭自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第155页任务案例:“蜡烛燃烧熄灭”动画制作自然现象运动规律与特效制作技项目4水滴水花水波纹流水波浪倒影水泡传统动画与Flash动画任务4-4水的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4水管中的水积聚到一定的数量,受地心引力的影响就会下滴。当水滴落到地面受阻时,就会向四面扩散、飞溅。也就是聚合、分离、扩散三种基本形态的变化。一般来说,聚合的速度比较慢,动作小。画的张数比较多,反之,分离和扩散的速度比较快,动作大,画的张数则比较少。如图所示。传统动画与Flash动画水滴自然现象运动规律与特效制作技项目4水滴掉下来,撞到地面(水面),会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散、降落。水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速度又逐渐加快。物体落入水中溅起的水花,其大小、高低、快慢与物体的体积、重量以及下降的速度有密切的关系,在设计动画时应予以重视。水花打在硬物上,如图4-40所示。水花打在水中。如图4-41所示。传统动画与Flash动画水花自然现象运动规律与特效制作技项目4物体落入水中,会在水面形成一圈又一圈的波纹。水面物体游动,船只行驶,会在水面形成人字形的波纹,微风吹来,平静的水面会形成漂亮的涟漪。(1)圆形波纹(3)涟漪传统动画与Flash动画水波纹自然现象运动规律与特效制作技项目4(2)人字形波纹(1)用水面光斑的移动表现流水,这种方法比较简单。(2)通过平行波纹线的运动,表现流水。(3)通过不规则的曲线形水纹的运动,表现流水(4)利用弧线及曲线形水纹的运动,表现湍急的流水,如瀑布、漩涡等传统动画与Flash动画流水自然现象运动规律与特效制作技项目4在表现大海的波涛时,为了加强远近透视的纵深感,往往分成A、B、C三层来画,C层画大浪,B层画中浪,A层画远处的小浪,大浪距离近,动作大,速度快;中浪次之;小浪在远处翻卷,速度比较慢。由于速度不同,分开来画,也比较容易把握。传统动画与Flash动画波浪自然现象运动规律与特效制作技项目4物体反映在平静水面上的倒影,如同镜子里出现的影像一样,只要把色调压低一些就行了。传统动画与Flash动画倒影自然现象运动规律与特效制作技项目4这种倒影有两种表现方法:一种是用水纹玻璃来造成倒影的晃动,这种方法比较简单,只要画出物体反映在水面上的几块色块就可以,拍摄时,上面放一块水纹玻璃,由上往下逐格移动,这些色块就会晃动起来;另一种方法是用动画把倒影的晃动过程一张张地画出来。水中有气泡上升时,形态各有不同,有的是一群群上升,有的是一串串上升,速度也不相同,有急有缓,如图4-51所示。但总的来说,气泡在水中上升都会有抖动现象。传统动画与Flash动画水泡自然现象运动规律与特效制作技项目4动物常规运动规律项目3步骤见教材166页“涟漪”效果制作“海浪”效果制作任务案例步骤见教材167页轻烟的运动规律浓烟的运动规律其他烟的表现云雾的运动规律传统动画与Flash动画任务4-5烟和云的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4在气流比较稳定的情况下,轻烟缭绕,冉冉上升,动作柔和优美。轻烟多为带状和线状,颜色透明或较浅,密度较小,形态变化较多,扩散较快。轻烟一般只需表现整个烟体外形的运动和变化。它的运动规律基本上是曲线运动,拉长、扭曲、回荡、分离、变化、消失。轻烟的底部变化快,较粗。上面变化慢,较细。两头较粗,中间细。可画成波浪形的一团团烟。这些可以成为单独的一股烟或者互相融合成不规则的柱状物。在运动规律上,要找到曲线的起伏点,如图所示中,Y上升到Y,Z上升到Z。传统动画与Flash动画轻烟的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4浓烟多为团状,颜色较深,密度较大,形态变化较少,消失得比较慢,大团大团地冲向空中。浓烟的画法是将烟的形状概括为不同大小的圆形叠加,画出滚动效果,有时为了加强浓重感和立体感,将一个个滚动的球状体画上阴影。传统动画与Flash动画浓烟的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4一系列很快喷出的烟,例如汽车的排气,如果要做重复动作,需要有两个或更多的形态变化,可呈团状或环状交替出现,如用统一形状,会显得单调,如图所示。表现的是翻腾的烟,采用了弧形扩展。传统动画与Flash动画其他烟的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4很大的火冒出来的烟形成蘑菇状或环状,如图所示。传统动画与Flash动画其他烟的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4(1)云云在动画片中的形象是多种多样的,既可以用比较写实的方法加以表达,又可以画成装饰风格强的图案传统动画与Flash动画云雾的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4(2)雾雾没有形状,一般原画很少碰到,多在计算机合成或摄影时用半曝光的手段来实现。传统动画与Flash动画云雾的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4传统动画与Flash动画自然现象运动规律与特效制作技项目4任务案例案例1:“轻烟"效果制作教材第173页案例2:“浓烟”效果制作教材第174页案例1:“云雾”效果制作教材第176页直接绘制闪电的表现方法间接绘制闪电的表现方法传统动画与Flash动画任务4-6闪电的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4闪光带一般有两种画法,一种是树根型,一种是图案型。传统动画与Flash动画直接绘制闪电的表现方法自然现象运动规律与特效制作技项目4间接绘制闪电时,需要准备好夜景(可以是雨中的画面)、闪电照亮的(如白天)背景、全白和全黑四张画面,按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,即可完成一次闪电的过程。绘制闪电的基本规律是灰色—全白—全黑—灰色。因此,需要按照:夜景—电光景—白纸—电光景—黑纸—电光景—夜景排序。传统动画与Flash动画间接绘制闪电的表现方法自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第183页任务案例:“闪电”效果制作自然现象运动规律与特效制作技项目4炮弹爆炸爆竹爆炸传统动画与Flash动画任务4-7爆炸特效的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4爆炸是突发性的,动作猛烈,速度很快。动画片表现炮弹爆炸,主要是从以下三方面进行描绘:
(1)强烈的闪光。(2)被炸得飞起来的各种物体。(3)爆炸时产生的烟雾。传统动画与Flash动画炮弹爆炸自然现象运动规律与特效制作技项目4绘制炮弹爆炸时,先画发出的强光及飞散出来的物体碎片,接着画爆炸产生的浓烟及其消失过程。爆竹爆炸的主要特点:声响密集、甩动迅速、动作激烈。爆竹爆炸,可以采用效果流线和速度流线,如图4-104所示。传统动画与Flash动画爆竹爆炸自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第189页任务案例:“爆竹”效果制作自然现象运动规律与特效制作技项目4大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号E-mail:dutp@URL:“十二五”职业教育国家规划教材经全国职业教育教材审定委员会审定大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号发行-mail:dutp@新世纪高职高专教材编审委员会组编主编:孙慧动画运动规律(第三版)CONTENTSPAGE目录页01020305174二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法175动物常规运动规律项目3一三维动画人物运动规律项目5三维动画人物运动规律项目51MAYA初始2制作路径动画4MAYA动画模块制作人物跑步动画3MAYA动画模块制作人物走路动画快捷键使用认识界面认识曲线图编辑器动画前的准备传统动画与Flash动画任务5-1MAYA初始三维动画人物运动规律项目5MAYA的动画模块可以用快捷键F2切换,也可以通过视图窗口的左上角进行手动切换。在MAYA界面最下面一栏,是动画的帧数和显示帧数的界面。此处有时间滑块、播放控件、播放开始时间、范围滑块、播放结束时间、动画首选项,如图5-2所示。传统动画与Flash动画快捷键使用三维动画人物运动规律项目5传统动画与Flash动画认识界面三维动画人物运动规律项目5曲线图编辑器(GraphEditor)是一个以图形方式表示场景中各种已设置动画的属性的编辑器。已设置动画的属性由称为“动画曲线”的曲线表示。可以在曲线图编辑器中编辑动画曲线,选择“Window”|“AnimationEditors”|“GraphEditor”,可以打开“曲线图编辑器”,界面如图5-5所示。传统动画与Flash动画认识曲线图编辑器三维动画人物运动规律项目5(1)将动画播放时间段为28fps,确定帧频数,是做动画的第一步。单击界面右下角的图标。在MAYA界面中,左键单击图标,弹出“Preferences”窗口,单击Settings,将右侧的Time选项属性设置为Film(24fps)。(2)接着,调整下面的Animation选项中的Tangents选项,将Defaultintangent和Defaultouttangent两个选项设置为Spline。(3)单击TimeSlider选项,调整参数。设置好后保存退出。(4)在时间滑块的右侧,找到图标,单击后自动打开K帧。(5)单击曲线按钮,只打开曲线的选择。传统动画与Flash动画动画前的准备三维动画人物运动规律项目5场景文件更改时间滑块将飞机附加到运动路径更改飞机的时间变化使用GraphEditor调整动画添加飞机的侧飞动画混合关键帧和路径动画使用Playblast播放路径动画传统动画与Flash动画任务5-2制作路径动画三维动画人物运动规律项目5打开名为PathAnim.mb的场景文件,如图所示。传统动画与Flash动画场景文件三维动画人物运动规律项目5更改时间滑块(TimeSlider),如图所示,改为240fps,之前为28fps,读者可以计算一下,这里的动画播放频率。传统动画与Flash动画更改时间滑块三维动画人物运动规律项目5(1)转到TimeSlider上的第1帧。(2)选择飞机,然后按住Shift键并选择路径曲线。(3)在主菜单中,选择“Animate”|“MotionPaths”|“AttachtoMotionPath”。将会弹出“Attacht
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