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文档简介
动画原理阐述
关于动画原理的精彩论述热
5Action2010-12-1710:24关于动画原理的精彩论述你们小时候
是不是都跟着领头做过嬉戏?一个小孩做一件事,其他小孩照做?
领头的小孩跑出去到院子里,其他的小旗象跳拉丁舞一样跟着他。
好的动画的基础有点象这种对头领的跟随嬉戏。
问题是我们很多人看不到这种动作,而它却展示在我们的工作
中。
跟我来,渐渐地把故事绽开吧。
介绍:
给作用力做动画很久以前WaltDisney聘用了一位享有声誉
的素描大师,叫做DonaldGraham的,来教它的动画师们关于人
物素描,关于捕获运动等等的课程。
DonaldGraham先生提到的一件事就是:
动画师应当给作用力,而不是给形式做动画。
听起来太奇异了,我们都完全同意。
一个小问题是我们常常不能真正领悟他讲话的精髓。
至少我在很长,很长时间里不是真懂。
我的意思是说,嗨,我同意这个观点,它听起来特别正确,
特别真实。
但是假如你问我细则上如何操作,如何具体说给你听,我只
能给你一些结结巴巴的无用解答。
令人懊丧的是这种缺乏理解渗透到了我的动画中,就像一只湿
漉漉的狗身上的味道一样,你仍旧像条狗,但是那味儿。
O
O
呃呜。
随着时间消逝,我从其他更有阅历的动画师那里学习到了
Graham先生始终坚称的观点,我们应当给作用力做动画。
就像我们后来发觉的那样,这一动画的基本底层规律业已在最
近几十年中在很多场合中被具体阐述过。
但是从来都没有说到点子上。
至少我觉得没有。
所以我希望在这里所作的一切或许能有助于更多的人找到点儿
上o
就像我的一贯作风,我认为嘿,假如我为理解这东西费了不
少周折,那么我敢打赌确定还有其他人情愿这东西说明给他们听。
怀着这个美妙的愿望,我提出尝试着旧话重提,并用一些新
的方式来表现,希望会有些新意,就算是陈年古董焕发光彩吧。
或者,至少,这篇文章提升了我的网站的点击率。
不管怎么样,生活还是很美妙的呵。
定义我们应当做动画的作用力是什么?力在字典里是这样
定义的:
力:
作功或者导致物理变更的实力;能量,力气或者有效功率。
很酷。
其次条定义也具有启发性。
力⑵:
使抗拒阻力运转的力气。
现在,这对于我们动画师来说意味着什么呢?让我们看看第
一条定义。
一个力就是导致物理变更的东西。
在动画中,这可以是内在的推动力也可以是外在的推动力C
一个内在推动力的例子可以是当一个角色起先转体时臀部的移
动。
一个外在推动力的例子则可以是有人抓住了角色的领子并把他
提了起来。
所以第一条定义可以看作是主要的或者起先的力。
主要的力:
内在或者外在的能量源,导致了物理位置的变更和角色身体的
运动。
好的,那么其次条定义呢?使抗拒阻力运转的力气。
我们看得出力只有对物体有阻力影响时才能看到。
问题又来了,这对于我们动画师意味着什么?好的,基本上
它意味着我们可以望见力一一通过一种二手的方式一一力抗拒阻力
的效果。
那么存在何种阻力呢?阻力的主要类型是惯性和动量。
什么是惯性呢?我们再来翻翻词典:
惯性:
身体抗拒加速度的趋势;静止的身体保持静止的趋势。
对运动,动作或变更的反抗或厌恶。
所以惯性是对运动的阻力。
基本上,我们可以把它称作物体想要蜷缩呆在那里的特性,直
到有力迫使其移动。
(你情愿的话,也可称作是物理学的懒散)。
惯性的阻力就是反抗动起来的阻力。
就像早上起床的我一样。
那么,动量呢?动量:
运动中的物理物体的推动力。
或者一个沿着直线运动的物体要保持匀速直线运动的状态直到
被外力所变更。
在英语中这个词的意思是一个运动中的物体会想要保持在原
来方向运动,直到有缘由变更这样。
在这里阻力是试图使运动的物体停下来或者变更其方向。
所以在视察不同的物体怎样反抗初始力的影响时,我们能够
看到有别于主要力的其次种力在发挥作用。
我们把这些有证据的力称作次要力或者反作用力。
反作用(次要)力:
当物体抗拒原始力的影响时,惯性和动量的效果便是反作用
力。
好的,物理先生,这是什么意思呢?我知道这东西感觉
挺学术的。
但是上面的定义的价值在于可以帮助我们驾驭力的定义,以及
它是怎样体现在动画中的。
重申一下,我们有原始力和反作用力。
或者假如你情愿,也可以叫主要力和次要力。
一个原始力是运动的来源。
比如说:
臀部转动和猛推。
反作用力则体现在身体其余的部分如何反抗这个运动。
比如说:
胸部和头部滞后,手臂则拖在后面。
所以我们应当理解这两个力在我们创建的动画中在构造一个运
动时占了很大的一部分。
我们要加深理解就要再看看一些例子。
首先,是个简洁的鞭子/尾巴的例子。
第一个例子展示了内在的原始力是怎样发挥作用的。
其次个例子则运用了一个外在的原始力。
(是的,这个例子是用关键帧做的,我很懒,但是没有那么懒!)
在第一个例子中,原始(主要)力来自于盒子的移动。
而反作用(次要)力则反映在骨骼链的顺次移动上。
每个部分都先是拒绝移动直到它再也不能这样做。
这个抗拒就是惯性。
然后每个部分都会遵循它自己的动量直到它被强迫变更这个动
量。
这一变更或者来自于主要力方向的变更,或者遇到了它自己的
活动范围的极限。
当方向的变更发生时,由于动量的存在,变更产生的影响要
逐级传递到骨骼链的末梢就须要一些时间。
但是它终归还是会发生的。
其次个例子则显示了不管原始力来自何处,结果总是会同样发
生。
全部你须要做的就是确定原始力来自于哪里,并把动作做出
来。
看看下面的带注释的屏幕图解,以便对二级骨骼怎样受惯性
影响有一个更直观的相识。
图中文字:
反作用力3骨骼的滞后表明白惯性的影响反作用力2反
作用力1外在的原始力留意f-curve流向相反的方向,表明白
惯性产生的影响再看看这些动量在GraphEditor中是怎样通过
f-Curve来呈现的。
图中文字:
留意骨骼2接着它原来的运动方向即便骨骼1已经变更了
它的运动方向这是动量产生的效果。
然后这张图片描述了两种力是怎样共同起作用的。
图中文字:
骨骼1带路,是原始的力骨骼2跟伴同时对骨骼1的运
动产生反作用留意动作之间的偏移时间,这就是通常所谓的交迭。
(Overlap)OK,我想我懂了。
你还有没有更美丽点儿的例子了,自信满满先生?我就知道
你会问!看看这个怎么样?一个简洁的球和尾巴的例子。
第一个片段只显示了运动。
每个后续的版本通过ghost指定骨骼的动画路径,高亮显示
了力对每个尾巴骨骼的影响。
运动都是一样的,只是通过侧重点的不同,来帮助阐释这些
力是怎样把自己表现出来的。
(没错,这次也是手动key的动画,你可以说它有味儿,就
像那只湿漉漉的狗。
)留意球体的运动方向是怎样递归的影响到尾部的运动的?
尾部对主要力(球体运动)的方向变更产生反作用,只是这种作用
由于动量的影响而受到了延迟。
但是或迟或早,动量的阻力就会让位于来自球体的主要力的影
响。
你真逊!你窃取了那个想法!好的,对,当然!全部
好的艺术都是剽窃。
但是只是证明白我能想到我自己(我的妻子可以证明)。
我又炮制了另一个例子:
做了几个Pose动画的角色从一个盒子上跳下来。
我有意识的让它具有明显的PosetoPose的印记。
我在运动曲线上做了一点工作,但是我没有做任何的偏移或那
样的旋转。
即便如此,这也是花了心思的工作。
唯一的问题是,它没有重量感,节奏也不太对。
基本上,它缺少运动背后的力度感,看一看这里。
现在再来看看这个应用了体内作用力的版本。
O
O
看看这回有多少重量感了?你能发觉不同身体部位的拖后
吗?(手臂,头部,躯干等等)你能识别哪个部分在什么时候展
示了惯性?动量呢?你能指出左手的惯性让位于运动的那一帧
吗?那么又是在哪一帧动量被克服,让左手由于重力作用而变更方
向呢?你能看出内在的原始力是来自哪里吗?(臀部上升,被腿
部推动)你能否说出在哪里内部的原始力转换为外在的原始力?
(当重力追上了在空中的身体,并把他往下拉)你能看出原始力的
变更是怎样影响到全部的反作用力的吗?我还花力气清理了运动曲
线。
你会发觉的一件事是当你起先思索在你的工作中力的作用时,
你就同样得留意弧线。
基于糟糕的弧线的作用力看起来似乎是一堆陈奶酪。
力要想适当的发挥作用,就要遵循好的运动曲线。
你会留意到的另一件事情是其次个片段有更为显著的挤压和拉
伸效果。
那是因为挤压和拉伸也是力的一个关键指示器。
这里有一个左右比照的动画,以免你有严峻的短暂失忆症,
记不住他们的区分。
不论如何,其次个结果看起来要顺眼得多了。
但是有一个小小的问题,它花时间!第一个动画花了我最多十
五到二特别钟来分出大块儿并清理成你所看到的。
其次个版本有帅呆了的力的作用,但是多花了我两三个小时。
身体的某些部分在每一帧都设了关键帧,为了更好的说明力的
作用,也是为了产生更美丽的弧线。
所以这样的动画真是来之不易。
你须要致力于精雕细琢出运动的每一个细微环节。
这意味着花时间来确定原始力源自哪里,它怎样影响身体,身
体又是怎样产生次级的反作用力,追踪此力来看看新的力在哪里发
挥作用。
这意味着要辛苦的关注那些细小的事情,比如运动的弧线和身
体各个部分的重量等等。
哪些部分先动,哪些在后?由于惯性作用,须要延迟多久?
跟随自身的动量又须要多久?当受到原始力的影响的时候,它会向
哪个方向运动?全部这些都是固定的常规问题,你须要提问,回
答并解决他们,以便获得看起来感觉真实可信的动画。
流畅的,被适当的力推动的动画。
你不能仅仅在Dopesheet中拖拽出几个偏移帧就认为你已经
驾驭了表现力的诀窍。
还有比这多得多得多的工作要做的。
假如你想要一个问题列表来问你自己,请查看我的另一篇文
章:
LifeAfterPosetoPose。
这是继PosetoPose之后的后续篇---有力的生命。
等一下,。
我以前看过这个!我希望你最好迟早驾驭它。
这不是什么新东西,也不是我的想法。
这样的规律已经被人们口头传颂了很多年了,也以不同的方式
描述过。
看,动画书籍已经描写这一运动特性有很多年了。
这也被称做:
交迭,行动过火,滞后,重量感,连续的骨骼阻断,有时
候还会被称作二级运动,等等。
但是每一种都在孤立的描述当原始力和反作用力相互对抗时对
角色产生的影响。
所以这些书籍把规则封装起来,作为诊断优秀动画症状的手
段。
这些年来我们所作的就是要把规律从上下文中脱离出来.我们
把这些做成了检查列表上的条目.我们在我们的动画中强行运用这
些规律,却并不知道,好的动画之所以优秀,并不是因为在里面强
行塞满了全部的动画规律.而是优秀在它抓住了那一时刻的力的能
量.动画规律只是检测你的动画为什么不好的诊断方法.这是个小
事,但是把马车架在了马前面,我们就失去了追踪的意义.那么这
是否意味着这些书却作者全都错了呢?确定不是,小子!这只是意味
着他们把力分解开了,并作为单一的规
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