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文档简介

《电子竞技概论》教案课程名称开课学院开课教研室授课教师职称授课班学生人数

《电子竞技概论》教学教案课程类型必修课院级公共课();基础或专业基础课();专业课(√)选修课限选课();任选课()授课方式课堂授课(√)实践课()考核方式考试(√);考查()课程教学总学时数学时学时分配课堂讲授学时;实践课学时教材名称《电子竞技概论》出版社及作者指定参考书作者出版社出版时间1.2.3.第1次课章节名称《第一章电竞赛事概述》第一节电子竞技基本知识授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解电子竞技的相关概念及起源要求:掌握电子竞技是什么,有哪些特点教学重点与难点教学重点:电子竞技的特性教学难点:向学生正确传达电子竞技所蕴含的竞技精神教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程引入《辞海》中对“竞技运动”和“体育运动”的解释均为:最大限度地挖掘和发挥人体运动的潜能,显示个人和团体的体育运动实力,以创造优异成绩、战胜对手为目的的人体运动,是具有竞赛特点和较高技术要求的运动项目的通称。以“运动”“体育”“竞技”的概念为出发点来解释电子竞技,其实是将电子竞技看成了传统体育运动的延伸,是新技术条件下诞生的新兴体育运动。二、教学内容1.本节课先通过课程引入,将体育与竞技的概念代入课堂,随后介绍1962年,两名学生创造了《太空战争》这款双人射击游戏,引入电子竞技的概念。随后向学生提问,让他们自行定义电子竞技,答完后介绍国内官方对电子竞技所下的定义,即以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动,让学生思考与他们的想法是否存在出入。2.介绍电子竞技存在文化性、虚拟性、大众性、竞技性、规则性和社会性六个特性,此处注意这几个特性都是与传统体育以及网络游戏相比较而得出的。游戏文化赛事文化文化性[板书]游戏文化赛事文化文化性主体的虚拟化客体的虚拟性主体的虚拟化客体的虚拟性电子竞技虚拟性电子竞技虚拟性身体素质要求低受环境影响小身体素质要求低受环境影响小大众性竞技性竞技性规则性规则性社会性社会性3.介绍电子竞技与普通的网络游戏相比,它融合了体育与娱乐,具有一定的特殊意义,如体现了体育竞技精神,传递正能量,促进了相关产业的发展,产生新岗位,促进就业和职业技能培训,并引领了体育的新时代,并举案例、列数据来作为支撑,配合讲解。复习思考题思考电子竞技运动员与传统体育的运动员之间存在哪些异同点。小结本节课主要介绍了与电子竞技有关的系列概念,帮助同学们塑造对于电子竞技的基本认识,通过举案例,做类比等方式,加强学生脑中的印象,并剖析了电子竞技所存在的一系列特性,通过这些特性,让同学们了解电子竞技其实是一种娱乐文化,它有非常多深刻的意义,并创造了一定的社会价值,因此它才能作为一门专业出现在高校中,让学生认为学习电子竞技、成为一名电子竞技从业人员是有价值的。第2次课章节名称《第一章电竞赛事概述》第二节电子竞技的发展授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解电子竞技在不同国家的发展历程要求:掌握电子竞技在各个国家的发展存在哪些异同点教学重点与难点教学重点:韩国电子竞技的发展教学难点:能够将韩国电子竞技发展快的核心因素介绍清楚教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程引入一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。二、教学内容1.首先,介绍欧美地区的电子竞技发展历程,从1962年麻省理工的学生创造了《太空战争》,到1986年美国ABC频道直播了两个孩子通过任天堂开发的游戏机进行比试,被视作电子竞技赛事的雏形,以及之后美国创造了许多经典的电子竞技游戏,如命令与征服,红色警戒,星际争霸,DOTA2等。总结美国的电子竞技发展主要体现在赛事的启蒙以及游戏的开发上。[板书]19951995年,《命令与征服》19981998年,《星际争霸》1999年,《雷神之锤1999年,《雷神之锤3》、《半条命》20022002年,《魔兽争霸3》20112011年,《英雄联盟》、《DOTA2》介绍日本地区的电子竞技发展,其主要体现在主机游戏和街机游戏上,由于日本是一个热衷于主机游戏的国家,其主机游戏文化氛围十分浓厚,因此,日本地区的电子竞技游戏主要为《拳皇》系列、《侍魂》系列等格斗类街机游戏,日本对游戏及其设备的开发、对格斗类电子竞技项目作出了重要的贡献。3.之后重点介绍韩国的电子竞技发展,由于韩国是目前全球电子竞技发展得最为成熟的国家,因此我们从经济、政策、媒体、赛事、俱乐部、行业协会等多个层面分别分析韩国的电子竞技为何发展得如此之快。[板书]经济政策扶持媒体转播经济政策扶持媒体转播举办各类著名赛事俱乐部体系成熟行业协会监管韩国电子竞技韩国电子竞技4.最后介绍中国的电子竞技发展,将其分为3个阶段,从萌芽到探索,最终到蓄势待发,叙述了中国的电竞从迷茫、混乱的格局,向成熟化、规范化的新兴产业的整个发展历程。复习思考题思考为什么电子竞技在不同国家的发展过程会截然不同,其根本原因有哪些。小结本节课主要介绍了世界各国电子竞技游戏的发展历程,通过不同国家的文化及历史特点,总结并分析电子竞技这个产业的健康发展需要依靠哪几个要素,目前的中国与其他国家相比,在哪些方面还存在欠缺,应该如何提升和弥补以便于中国电竞更好更快地发展。第3次课章节名称《第一章电竞赛事概述》第三节电子竞技的项目类型授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解电子竞技存在哪些项目类型要求:掌握什么是虚拟化与虚构化教学重点与难点教学重点:电子竞技的虚拟化与虚构化教学难点:让学生理解电子竞技游戏的分类原则教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程引入对电子竞技游戏进行分类要遵循四个基本原则,一是要符合竞技体育运动的一般规律;二是要与信息技术发展的特征相匹配;三是要和国际惯例和主流接轨;四是要具有中国特色的文化符号。基于这四个原则,电子竞技可以划分为虚拟化和虚构化两种类型,也可以划分为对战类和休闲类两种类型。二、教学内容1.首先介绍虚拟化与虚构化是什么意思,虚拟化是借助数字信息技术、网络技术等开展了项目的虚拟化。比如实况足球、NBALIVE、桌球大师等游戏项目。虚构化则是具体的电子竞技项目产生之前,该项目内容在现实生活中并没有直接对应或参照物,因而是现实中不可能真实存在的竞技项目,此类型的电子竞技完全是依托于当代各种先进的信息制作技术虚构出来的。比如《反恐精英》《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸》《DOTA2》《英雄联盟》等游戏项目。2.介绍对战类与休闲类电子竞技游戏,其中对战类包括第一人称射击类(FPS)游戏、格斗类游戏、即时战略类(RTS)游戏、多人在线战术竞技(MOBA)游戏和体育类游戏。休闲类电子竞技游戏主要是传统体育项目和民间娱乐项目的电子化、数字化和游戏化,更多地体现在智力对抗方面。这类游戏的代表包括《炉石传说》《三国杀》,以及网络上的中国象棋、围棋、QQ斗地主、四人麻将等。复习思考题思考平时所玩的几款电子竞技游戏属于虚拟化还是虚构化,是对战类还是休闲类游戏。小结本节课主要介绍了两种电子竞技游戏的分类原则,并在对战类电子竞技游戏品类下对大部分经典电子竞技游戏进行了二次分类,帮助同学们学习如何通过游戏的核心玩法来区分不同类型的电子竞技游戏。第4次课章节名称《第一章电竞赛事概述》第四节正确认识电子竞技授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解电子竞技与网络游戏、传统体育的异同点要求:能够正确认识电子竞技教学重点与难点教学重点:电子竞技与网络游戏的区别教学难点:让学生能够辩证地看待游戏教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容课程引入电子竞技经过多年的发展,现如今对于普通大众来说,早已不是一个陌生的词汇。早在2003年国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。后在2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。得到国家认可的电子竞技文化犹如雨后春笋般在我国掀起一股新的风潮。近些年,电子竞技逐渐成为我国拉动经济增长的重要力量,越来越多的人投身于电子竞技当中,被它的魅力深深吸引着。二、教学内容1.首先介绍,电子竞技并不等同于网络游戏,可以提问学生,让同学们回答在他们眼中,电子竞技与网络游戏有哪些区别,又有哪些渊源,之后进行讲解,电子竞技与网络游戏,组织方式不同、遵循的规则不同、参与方式不同、评价结果不同、盈利方式不同、社会影响不同。[板书]网络游戏电子竞技玩家以休闲娱乐为主职业选手要对一款游戏进行长时间练习规则限制相对较少有明确统一的比赛规则一些游戏只要充钱就能变强技战术发挥更重要注重社交互动遵循体育精神2.介绍电子竞技与传统体育有何联系与区别。首先,二者在性质上具有相同点,都具备健身功能,电子竞技也是竞技体育表演市场的重要组成部分。另外,电子竞技与传统体育相比,其载体、参赛者的要求以及它的功能并不一样。3.教导学生们要正确认识电子竞技,适当地玩电子竞技游戏,可以增强沟通能力、团队合作能力、体育竞技精神、领导能力,开拓战术视野等,但是过度地玩电子竞技游戏则是有害的,更不能沉迷。通过案例告诉同学们沉迷游戏的危害。[引入]曾经有一名叫常XX的同学,在2015年的高考中,他以690分的成绩,成功进入了北大,可是,在北大学习的期间,他迷恋上了游戏,经常旷课,直接导致成绩直线下降,多门课程出现了挂科的现象,最后,北大对他进行了劝退处理,这时他意识到了自己的问题严重性,不想就这样放弃学业,重新回到了当地选择复读,准备二战高考。复习思考题思考如何能辩证地看待电子竞技,认清电子竞技对于你们而言是什么。小结本节课主要介绍了如何去正确地认识电子竞技,了解我们能从电子竞技游戏上面获得哪些益处,但又要防范哪些问题,教导同学不能沉迷于游戏,需要懂得劳逸结合,适当游戏益脑,也有助于身心健康,但过度沉迷只会害人害己,毁掉我们的生活。第5次课章节名称《第二章电子竞技产业的发展环境》第一节政治法律环境授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解我国电子竞技产业发展过程中国家政府有过哪些干预措施要求:掌握国内的政治法律环境随着时间产生了哪些变化教学重点与难点教学重点:早期电子竞技政策与事件教学难点:透过政策与事件的变化将国家对电子竞技的态度分析清楚教学手段PPT展示+课堂讲授教学及视频辅助教学教学主要内容课程引入长期以来,社会大众对电子竞技多持否定态度,我国电子竞技面临的政策环境也不乐观。2003年到2008年是电子竞技政策环境发展的早期阶段。2003年,《电子竞技世界》开播和电子竞技被纳入国家体育项目两件事让电子竞技的政策环境迎来了转机。但是在2004年,《电子竞技世界》就因为政策原因停播。此后,我国经过一系列探索,出台了相关政策,使电子竞技行业从不规范走向规范,电子竞技的政策环境也渐渐变得宽松起来。二、教学内容介绍从2003年到2008年期间,电子竞技在国内的萌芽阶段,国家曾对电子竞技作出过哪些政策调控,并列举几个重大事件。[板书]GTVGTV开播CEG举办电子竞技遭到禁播电子竞技入选亚运会成都申办WCG2009成都申办WCG20092008200320082003公布《电子竞技运动项目规章制度》公布《电子竞技运动项目规章制度》《电子竞技世界》开播《电子竞技世界》开播电子竞技被纳入国家体育项目介绍2009年到2013年期间,电子竞技处于发展阶段时,国家所作出的调控政策,以及发生的重大事件[引入]2009年,WCG总决赛在成都成功举办;同年,国家信息中心被明确为电子竞技的主管部门,是中国电子竞技政策环境发展至中期的标志性事件。其中,主管部门的确定直接为中国电子竞技的发展奠定了基础,使电子竞技各项政策的出台、发布和扶持都理清了来历。3.介绍最近几年来,国家对电子竞技态度的转变,从频繁受到主流媒体报导,到国家发改委发布政策大力扶持全国各地的电竞产业,结合实际政策,让同学们内部讨论,思考是什么原因导致国家做出如此大的转变。复习思考题是什么让国家在十几年的时间内对电子竞技的态度和观点一次次地做出改变?请谈谈你的看法。小结本节课根据时间线梳理了从电子竞技这个名次在国内出现,到如今成为一项受众浩大,比肩传统体育的新兴运动项目期间,从国家的角度去分析政策和观念的变化,通过这些变化,揣测目前电子竞技在国内处于一个怎样的地位,让学生们学会思考,国家想要依靠目前的电竞实现怎样的目标,而我们在这时代的浪潮中,能够为社会贡献哪些力量。第6次课章节名称《第二章电子竞技产业的发展环境》第二节市场经济环境授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解我国电子竞技产业发展过程中的市场经济变化要求:掌握电竞用户群体的分布情况教学重点与难点教学重点:我国电子竞技产业市场格局教学难点:对于电子竞技产业经济未来发展预测进行透彻的分析教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程引入电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、俱乐部运作商业化的方向发展,以赛事为核心的全球电子竞技产业已创造了巨额产值。二、教学内容1.先带领学生浏览艾瑞咨询发布的《2019中国电子竞技行业研究报告》,介绍报告中的内容,其中重点学习涉及到市场规模的几个模块,包括商业化推动电竞生态市场规模提升,头部企业、市场条件成熟推动主场化、资本投入情况以及发展趋势预测。2.从年龄分布、地区分布以及付费用户分布几个维度介绍电竞用户群体的分布情况。其中,介绍电竞用户的年龄集中在19-45岁,地区集中在沿海地区和东部地区,以及PC和移动端电竞用户的付费情况。[引入]根据易观网对电子竞技用户的分析得知,电子竞技用户普遍年轻,且消费能力相对较强,女性市场也在逐渐打开,在地域分布上,以拥有更好的游戏经验和电竞基础的一线城市用户为主,低线级城市用户开始逐渐增多。复习思考题你认为未来电子竞技女性用户数量会增加到接近男性用户数量吗?谈谈你的看法。小结本节课以《2019中国电子竞技行业研究报告》作为基础,通过分析报告内的各项行业数据,向同学们介绍目前电子竞技行业的整体市场经济情况,从市场规模,发展趋势以及用户画像等不同层面进行分析,让同学对电子竞技行业目前的经济现状有一个比较全面的认识。第7次课章节名称《第二章电子竞技产业的发展环境》第三节社会地位环境授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解我国电子竞技产业发展过程中的社会地位环境变化要求:掌握是什么造成了这些变化教学重点与难点教学重点:早期国内人群对电子竞技的消极看法教学难点:将社会对电竞看法的转变过程和原因阐述清楚教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容课程引入早期的电子竞技曾被人们视为洪水猛兽、电子鸦片,这个阶段里,电子竞技在中国的社会文化地位环境非常糟糕,几乎所有人都戴着有色眼镜看待电子竞技和电子竞技玩家,将他们统统归类到“玩物丧志”、“不务正业”的范畴。但是随着一代代电竞人的努力,人们对电子竞技的观念正在逐渐改善。二、教学内容1.首先,介绍在20世纪90年代末,电子游戏最初进入国内之时,许多玩家就开始沉迷于电子游戏,那时的家长们纷纷视游戏为毒药,更是衍生出了一系列的社会问题。而不久后,电子竞技的概念便诞生了,也涌现出了第一代中国电竞人。2.以SKY在WCG上夺冠作为切入点,介绍在这个时期,电子竞技的荣誉开始与国家荣誉捆绑在一起,电竞选手们开始为国而战,电子竞技的概念开始在国内玩家群体中发酵,主流人群对电子竞技的态度有了改观。此时可以播放SKY在WCG上夺冠身披五星红旗的视频或报道。[引入]05年是War3传奇劲旅4K大放异彩的时代,但是这没能阻止Sky夺冠的步伐,从小组赛战胜Grubby,到8进4战胜Creolophus,再到决赛击败ToD,最终斩落黑马ShortRound,自此中国电子竞技无可取代Sky李晓峰,成功在WCG这为世人所瞩目的比赛中摘得了桂冠。介绍英雄联盟和DOTA2诞生以后,电子竞技开始走向正轨,职业联赛体系逐渐搭建和完善,俱乐部走向正规化,主流媒体开始大力宣传电子竞技,甚至央视也加入了报道。[引入]央视新闻,CCTV13报道了2018DOTA2国际邀请赛的决赛战况,也就是Ti8总决赛,总奖金超2500万美金。从淘汰赛的唯一幸存的一支中国队,到跌落败者组,重新打进决赛,LGD战队连续鏖战接近10个小时,最终无奈落败,输给了北美赛区的OG战队,但央视对LGD的表现还是非常认可的。复习思考题你认为电子竞技能向人们传达哪些方面的正能量?谈谈你的看法。小结本节课以历史上的电子竞技重大时间作为案例支撑,通过时间线梳理中国电子竞技二十余年的发展历程中,社会人群、主流媒体对电子竞技的看法是如何转变的,其中几个重要的转折点有哪些,并透过这些事件,分析电子竞技背后蕴含的体育精神和爱国精神,思考如何将电子竞技往健康、积极的体育运动项目方向上引导,让同学明确目前电子竞技在社会中处于一个怎样的地位。第8次课章节名称《第三章电竞赛事概述》第一节电竞赛事的起源与发展授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解电子竞技赛事的起源要求:掌握是什么需求催生了电子竞技赛事教学重点与难点教学重点:电子竞技赛事的发展历史教学难点:需要去深度了解早期的游戏历史才能将其介绍清楚教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程引入1972年,大约24名玩家参加了美国斯坦福大学人工智能实验室举办的《太空战争!》奥林匹克大赛,获胜者能得到美国杂志《RollingStone》一年的订阅奖励。这场比赛成为电子竞技的起源,也是人类历史上的第一场电竞比赛。二、教学内容1.按照时间线梳理1974年到1990年期间,早期的电子竞技赛事的。[板书]19741974年,《太空战争!》奥林匹克大赛19801980年,太空侵略者锦标赛19861986年,美国ABC电视频道直播任天堂游戏机对战1990年,全美1990年,全美29个城市举办《任天堂世界锦标赛》2.介绍1990年至2000年期间的电子竞技赛事,这段时间属于PC游戏的成熟期,也是电子游戏网络化的初期。重点介绍当时比较有名的几款游戏:《仙剑奇侠传》、《雷神之锤》、《古墓丽影》、《半条命》等。3.介绍2001年到2010年期间的电子竞技赛事。这个时期,电子竞技项目便开始向着以PC端和移动端为主的竞技设备发展,主机端电竞游戏也渐渐被PC端游和移动端游所取代。其中重点介绍WCG。4.介绍2011年至今的电子竞技赛事,重点介绍《英雄联盟》《DOTA2》《炉石传说》《DNF》游戏的赛事,分别为英雄联盟全球总决赛、DOTA2国际邀请赛、炉石传说黄金联赛、DNF职业联赛。5.带领学生一起浏览教材中的电子竞技赛事历程汇总表,并通过该表,让同学思考,电子竞技赛事是从综合性在向由厂商主导的单项游戏赛事在转变,并讨论其中原因。复习思考题思考赛事在游戏的发展过程中扮演了怎样的角色,对推动游戏的发展起到了哪些作用。小结本节课讲述了从1974年至今的所有电子竞技游戏赛事的发展史,从早期简陋的电子设备和比赛场地到如今高规格、高标准的大型电竞赛事,介绍了其整个演变过程,帮助同学们开阔视野,增长见闻的同时,引导同学们思考这些赛事是在什么的驱动下,日益完善、逐渐成长的。第9次课章节名称《第三章电竞赛事概述》第二节电子竞技赛事的分析授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解可以从哪些方面对一项电子竞技赛事进行分析要求:掌握结合图表分析赛事数据的能力教学重点与难点教学重点:电子竞技赛事的运营模式分析教学难点:通过教材中的数据报告,教会学生数据的分析方法教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程引入电子竞技赛事作为电子竞技产业链中最重要的一个环节,对赛事各项数据的分析能力将是电竞专业的学生必须掌握的一个基本技能,本节课我们将从赛事的类型、市场、运营模式、用户群体以及涉及到的工作岗位分别进行剖析。二、教学内容1.电子竞技赛事根据主办方的性质不同主要可以分为第一方赛事与第三方赛事。具有代表性的第一方赛事有DOTA2的国际邀请赛,英雄联盟的全球总决赛等,而著名的第三方赛事有WCG、WESG等。[板书]国际邀请赛国际邀请赛---VALVE---DOTA2第一方赛事第一方赛事全球总决赛全球总决赛---RIOT---英雄联盟魔兽争霸星际争霸魔兽争霸星际争霸反恐精英雷神之锤……WCG---韩国国际电子营销公司WCG---韩国国际电子营销公司DOTA2星际争霸炉石传说DOTA2星际争霸炉石传说CSGO虚荣……第三方赛事WESG---WESG---阿里体育2.根据教材中所提及的伽马数据与中商产业研究院整理的数据报告,向同学们介绍电子竞技赛事的市场销售情况。3.分别对欧美、韩国以及中国的电子竞技赛事运营模式进行分析。欧美赛事重点放在赛事现场上,而韩国则放在国民氛围以及文化认同感上,中国的赛事则重点介绍其赛事转播、商业赞助、赛事模式上。[引入]电子竞技的早期发展主要在欧美以及韩国,世界的三大电子竞技赛事,CPL(电子竞技职业联盟)、WCG与ESWC(电子竞技世界杯)均是电子竞技的主要推动者,它们也都分别来源于欧美与韩国,下面就来简单探讨一下早期的电子竞技赛事在这几个国家的运营模式。4.根据腾讯电竞和企鹅智酷发布的《2017年中国电竞发展报告》,从性别、年龄、学历、职业、观赛方式等方面对电竞赛事用户群体进行分析。5.向同学介绍,目前电竞赛事领域,有哪些公司和岗位存在人才缺口,给同学规划就业方向,介绍行业前景。复习思考题通过教材中各数据报告,思考电子竞技赛事目前整体在向怎样的趋势发展。小结本节课从各个方面对电竞赛事的特点和现状进行了分析,重点介绍不同国家的电竞赛事的运营模式存在哪些差异,让学生对赛事的整体现状有具体的认识,并学会透过各项数据来分析一项赛事运营得成功与否取决于哪些要素。第10次课章节名称《第三章电竞赛事概述》第三节经典电子竞技赛事授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解国内外历史上经典的电子竞技赛事有哪些要求:对各项赛事的时间、项目、历史上的意义有一定的了解教学重点与难点教学重点:英雄联盟全球总决赛和DOTA2国际邀请赛教学难点:将最初的世界三大电竞赛事的意义介绍清楚教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程引入随着电子竞技运动在全球范围内的兴起,各种电竞赛事纷纷涌现。从全球首项电竞赛事任天堂世界锦标赛,到老牌电竞赛事WCG的落幕,再到WCA的兴起,以及GSL、TI等国际顶级电竞赛事的经久不衰,中国国家级电竞赛事的举办……这些经典电竞赛事串联起来,就是一部电竞运动史。二、教学内容1.本节课的教学内容为介绍书中的十三项历史上比较经典的电竞赛事,在介绍时,应重点提及该项赛事的主办方、创立时间、办了多少届、涵盖哪些项目、举办地点、参赛人数、观赛人数、比赛赛制、奖金数额以及造成了怎样的社会影响这几个层面,并通过早年比赛和如今比赛的对比,让同学能够立体地认识这些赛事的属性和特点。复习思考题思考早期的电子竞技赛事和如今的电子竞技赛事分别对电竞产业以及社会造成了哪些积极的影响。小结本节课列举了历史上比较经典的十三项电竞赛事,并作了简单的介绍,主要帮助学生开阔视野,增长见识,了解历史。通过对不同类型赛事的讲解,让学生产生对比,在脑中形成具体的印象。第11次课章节名称《第四章电子竞技俱乐部》第一节电子竞技俱乐部概述授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解电子竞技俱乐部以及俱乐部联盟的基本属性要求:对电子竞技俱乐部与体育俱乐部的异同点有初步的认识教学重点与难点教学重点:不同性质俱乐部的建立目的及盈利方式教学难点:俱乐部联盟的意义和存在的问题教学手段PPT展示+课堂讲授教学及视频辅助教学教学主要内容一、课程引入电子竞技俱乐部作为众多电子竞技赛事的实际参与者,是电竞产业里的重要一环,它伴随着电竞产业的发展逐渐变得正规化,我国的电子竞技俱乐部模式与传统体育俱乐部非常相似,从自由发展的业余战队,到成体系的职业俱乐部,并受到相关联盟机构的监管,我国的电子竞技俱乐部正在走向成熟。二、教学内容1.介绍职业体育俱乐部根据性质不同如何进行分类,并阐述盈利性质俱乐部的盈利渠道有哪些。门票收入[板书]门票收入营利型俱乐部电视转播权收入体育俱乐部营利型俱乐部电视转播权收入体育俱乐部其他商业收入其他商业收入非营利型俱乐部非营利型俱乐部[引入]我们知道著名的足球俱乐部曼彻斯特,它的盈利模型就非常具有代表性,我们来看一下这个俱乐部的收入构成。从图中可以看出,它的各项收入非常均衡,其中赛事门票收入占比在33%,转播权收入在36%,其他商业收入为31%,这种盈利模型是目前我国电子竞技俱乐部的努力方向。2.介绍什么是职业电子竞技俱乐部,并罗列目前国内比较著名的几家一线电竞俱乐部,列举其涵盖项目及主要成就。[板书]TI4冠军TI4冠军2016年南洋杯冠军2016年南洋杯冠军NEWBEE2016年炉石传说黄金国际挑战赛冠军2016年炉石传说黄金国际挑战赛冠军2018年2018年MSI冠军我国一线电子竞技俱乐部2017年LPL我国一线电子竞技俱乐部2017年LPL夏季赛亚军RNG2016年LPL2016年LPL春季赛冠军TI8TI8亚军LGDLGDTI9季军TI9季军20182018年震中杯冠军…………3.介绍中国电子竞技俱乐部联盟的成立背景和初衷,通过其运营过程中所出现的问题,让学生去探究其存在的必要性和合理性。成立背景成立背景成立的意义成立的意义ACEACE联盟联盟的发展过程联盟的发展过程所存在的问题所存在的问题[引入]TI6上豪取冠军盾的中国强队wings在夺冠后却突然解散,这与ACE联盟有着很大的关系,因为当时dota2俱乐部想打比赛必须通过ace联盟报名,在国内,ace联盟规定所有俱乐部必须要有lol分部才有资格加入,而且联盟内的战队不能私下和联盟外的队伍训练,当时的wings是没有背景的,老板将资金投入LOL,失败亏损,导致DOTA2的队员矛盾重重,选手间和选手与老板间的关系也不像之前那么好了,便只能含恨解散了,一时间引起诸多DOTA2爱好者们对ACE的强烈不满,最终也间接导致了这个联盟的分崩离析,名存实亡。复习思考题ACE联盟的存在对中国电竞的发展分别造成了怎样的积极影响和消极影响?小结本节课先抛出职业体育俱乐部的概念,让同学了解俱乐部的组建目的和基本运营模式,再举一到两个典型的案例作为支撑,让同学有一个更加全面的认识,之后引入电子竞技俱乐部的概念,通过类比,让学生自行分析电竞俱乐部与传统体育俱乐部的异同点。最后通过俱乐部的监管来导入俱乐部联盟的概念,同时举WINGS的例子来分析这样的俱乐部联盟对中国电竞而言究竟是好是坏,让学生养成自主思考的能力。第12次课章节名称《第四章电子竞技俱乐部》第二节我国电子竞技俱乐部的发展与现状授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:学生需要了解我国电子竞技俱乐部的演变过程以及目前的组织架构、运营和组建模式要求:学生通过本堂课的学习后应对我国电子竞技俱乐部有相对全面的认识教学重点与难点重点及难点:对我国电子竞技俱乐部的经营现状的分析教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容课程引入可以播放一则关于我国电子竞技俱乐部内部介绍的网络视频,然后指出目前我国的电子竞技俱乐部相比最早期的战队模式已经成熟了许多,并在电竞产业中扮演着非常重要的角色,它存在的意义已经不再是单单参加比赛那么简单。二、教学内容以LGD等电子竞技俱乐部为例,通过时间线梳理从我国电子竞技战队逐渐演变为俱乐部的过程。[板书]职业俱乐部职业战队业余战队半职业战队职业俱乐部职业战队业余战队半职业战队[引入]LGD俱乐部目前是国内首屈一指的一线电竞俱乐部之一,它的前身为2009创立的FTD战队,在受到贵州老干爹食品有限公司与宁波盛光天翼科技有限公司的联合赞助以后,才正式改名为LGD.sGTY,后随着战队体系架构的逐渐完善,战队分部增多,最终发展成为职业俱乐部。以目前LPL的俱乐部为例,先介绍俱乐部们的经营现状,后列举具体的收支项目,引导学生从这些项目中领会俱乐部的运营方法。人员工资[板书]人员工资奖金分成奖金分成基地场地费用基地场地费用人员差旅商业推广活动人员差旅商业推广活动选手签约、转会费直播平台收入选手签约、转会费直播平台收入支出收入支出收入宣传推广费宣传推广费选手包装赛事转播权分层选手包装赛事转播权分层公司基础设施费用(网络、办公场地设施、日常花销等)衍生产品销售公司基础设施费用(网络、办公场地设施、日常花销等)衍生产品销售赞助商投资赞助商投资介绍电子竞技俱乐部的组建模式以及组织架构,给学生分别介绍不同的部门和岗位在俱乐部中所承担的职责。[板书]王思聪创立IG投资者组建王思聪创立IG投资者组建2009组建FTD2009组建FTD选手组建俱乐部组建模式希玛上海文化传播有限公司创办希玛上海文化传播有限公司创办WE公司组建公司组建俱乐部俱乐部赛训部总经办赛训部总经办人力行政部商务部……财务部商务部媒介部人力行政部商务部……财务部商务部媒介部以目前国内电子竞技职业选手匮乏现状作为切入点,引导学生思考该如何做职业选手的选拔以及训练工作。[引入]介绍LGD的青训体系--CDEC模式,通过自招青训选手,为一线战队储备新鲜血液,以保证一队队员退役后马上能由二队或三队的队员顶上,避免队员空缺的情况。同时点出,在这样的青训体系下,中国目前的优秀电竞青训选手仍十分匮乏,尤其在DOTA2项目上,已经明显出现青黄不接的现象,然后引发学生思考与内部讨论,由学生回答应作出怎样的变革能改善此现象。复习思考题如果由你来做一个电子竞技俱乐部的经营管理者,你会通过怎样的方式来控制俱乐部的成本支出?小结本节课结合上一节课的内容,在初步介绍了电子竞技俱乐部的相关概念以后,将这些概念内容更加细化和具体化,深入剖析俱乐部的形成、组建、内部结构与运营模式,通过列举目前俱乐部的收支条目和经营情况,可以结合一些国内一线俱乐部的素材或是视频案例来让学生了解目前的电竞行业发展整体处于怎样的水平,并思考未来俱乐部们该朝着哪个方向去发展。第13次课章节名称《第四章电子竞技俱乐部》第三节我国电子竞技俱乐部发展剖析授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:学生需详细了解制约我国电子竞技俱乐部发展的内外部因素分别有哪些要求:学生需思考如何结合国内俱乐部现状开辟出一条崭新的俱乐部发展之路教学重点与难点教学重点:制约俱乐部发展的内外部因素教学难点:提升职业电竞选手职业化程度的方法探索教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程引入陆文俊Hunter,前WE俱乐部领队、MarsTV市场经理,多届WCG中国总决赛裁判长以及前IPL中国区总负责,现为VG俱乐部CEO。作为俱乐部的管理者,他曾在一次采访中分享过他眼中的中国电竞俱乐部。目前,中国电竞俱乐部管理人员普遍素质不高,他们基本都是选手退役转型或者其他年纪比较小的孩子,往往在文化程度上受了很大限制,俱乐部本身的商业模式也不够成熟,和传统体育相比,电竞的大环境要不健康很多。二、教学内容1.首先由我国电子竞技俱乐部目前的发展现状代入课堂,介绍我国俱乐部目前在运营机制、职业化程度、运动员的职业生涯规划上所存在的不足,并让学生讨论对应的解决办法。[板书]运营机制不健全运营机制不健全职业化程度有限内部因素职业化程度有限内部因素退役后没有保障退役后没有保障[引入]目前在腾讯电竞的努力下,已有院校可接收退役的电竞职业选手,让他们重回校园,学习文化知识,以保证他们的文化程度不至于太低,以便未来转到电竞圈的其他岗位或是转型其他行业,国家也开始关注职业选手们退役后的再就业问题,相信在不久的将来会有更多院校和机构会愿意接纳这批选手,让他们的就业面能够得到提升。从国家政策和社会两个层面分别介绍外部因素,让学生思考并讨论电竞从业人员应如何引导社会大众转变对电竞的旧认知。[板书]政策扶持政策扶持资金投入国家资金投入国家部门监管部门监管职业选手社会地位不高职业选手社会地位不高主流媒体对电竞运动的报道较少主流媒体对电竞运动的报道较少社会社会社会对电竞仍存在偏见社会对电竞仍存在偏见结合内外部因素让学生思考、内部讨论,并发言,应用哪些方式来推动我国电子竞技俱乐部的正确发展。[板书]提高政府监管提高政府监管提升赛事质量和数量媒体正面宣传提高俱乐部管理人员素质建立电竞人才选拔体系制定合理的俱乐部管理体系发展对策发展对策复习思考题上网检索目前国家对于电竞俱乐部等机构所给出的扶持政策,思考如何合理利用这些政策来推动俱乐部的发展。小结本节课是前两节课内容的延伸,前两节课中所总结的中国电子竞技俱乐部存在的问题,在本节课中需要讨论出未来的解决方向以及处理办法,让同学做到与时俱进,时刻关注国家对于电竞产业的扶持方向以及社会对电竞的舆论导向。第14次课章节名称《第五章电子竞技泛娱乐产业》第一节直播平台授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:带领学生了解直播平台的各个方面要求:学生了解直播的特点以及其发展情况教学重点与难点教学重点:直播的传播特点教学难点:将直播未来的发展做到透彻的分析教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容课程引入网络直播是可以同一时透过网络系统在不同的交流平台观看影片。影片主要分为实时直播游戏,电影,或电视剧等等。网络直播乱象丛生的背后,是资本市场疯狂追捧下的野蛮生长。近几年,在互联网大力普及的大背景下,网络直播这把火被点燃了。越多越多的人群涌入网络直播行业,资本看到网络直播市场的潜力后,开始进场大肆撒钱,短短几年时间整个网络直播行业便迎来一片昌盛繁荣的景象。教学内容1.介绍网络直播的定义、基本特点以及分类,其中重点介绍网络直播的第二种分类方法,关于各种直播种类下比较出名的主播有哪些,可以让同学们发言。[板书]秀场直播秀场直播游戏直播直播分类游戏直播直播分类生活、服务类直播生活、服务类直播介绍直播平台收入构成以及传播特点,可以带领学生打开一家主流的直播平台主页,带领学生浏览其主页的各个模块,进行讲解。在传播特点方面,可以先让学生举手回答,他们认为直播和以往的视频网站相比,作为一个观看者,有哪些体验感上的不同,再进行讲解。股东体制[板书]股东体制外宣推广外宣推广收入构成收入构成商品商品主播签约主播签约实时互动性实时互动性传播特点传播特点全民性全民性带领学生阅读《艾媒报告|2019Q1中国在线直播行业研究报告》,向学生们介绍目前直播行业的经营现状,分析现在直播平台的多元化发展情况,并剖析是什么样的需求促成了这个发展现况,让学生讨论并回答该问题。4.根据直播平台的现状,给同学们介绍直播平台目前还存在的问题,列举几个反面的典型案例,如陈一发、卢本伟事件等,告诉学生直播行业的规则红线有哪些,最后让同学们一起畅想、讨论未来直播行业的发展方向是如何,未来的直播会以怎样的形式呈现,并说明缘由。[板书]运营成本高运营成本高恶性竞争恶性竞争直播存在的问题直播存在的问题内容单一内容单一监管不力监管不力复习思考题就直播平台目前所存在的这几个问题,思考出对应的、可执行的解决方案。小结本堂课程主要带领学生初步了解直播平台的一系列概念与大致运营情况,让同学们了解直播目前在社会上是怎样的一个新兴产业,重点介绍它的利与弊,避免学生只能看到网红们的精彩之处,却忽略了直播背后所存在的很多问题和风险,要教导同学们理性地、理智地去看待直播这个行业,并相信未来国家肯定会对这个行业做越来越多的约束和引导。第15次课章节名称《第五章电子竞技泛娱乐产业》第二节视频网站授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:了解视频网站的兴衰过程要求:了解电竞创作者们是如何将电竞与视频创作结合在一起的教学重点与难点教学重点:我国视频网站的未来亮点教学难点:视频网站与电子竞技的有机结合教学手段PPT展示+课堂讲授教学及视频辅助教学教学主要内容课程导入在电子竞技发展早期,在dota盛行的年代,直播还未流行起来,那时的海涛、冷冷等电竞人都是依靠上传自制游戏视频火起来的,比如海涛制作的dota新手教学,著名的“不图不挂,素质游戏”就是从他的视频中流传出来的,视频网站在这个时期扮演了非常重要的平台角色,为他们创造了吸纳粉丝的机会,最终首批视频创作者们通过视频粉丝成功实现流量变现,赚到了解说们的第一桶金。教学内容向学生梳理视频网站的发展史与进化脉络,并重点提出电子竞技是在第四个阶段进入视频领域的,起到了广泛的传播效果,为当时的玩家们的空闲时间提供了消遣,也为新手玩家提供了启蒙教学。[板书]PPTVPPTV、PPS、56网、土豆网上线,电竞爱好者们开始使用视频网站观看比赛视频随着视频制作愈加精良,视频网站电竞用户数量开始大规模增长随着视频制作愈加精良,视频网站电竞用户数量开始大规模增长CNTVCNTV上线,玩家们可以在CNTV游戏台获取游戏资讯视频网站正式进入黄金时期,各大电竞主播纷纷上传自己的游戏解说视频,吸收了大量的粉丝用户视频网站正式进入黄金时期,各大电竞主播纷纷上传自己的游戏解说视频,吸收了大量的粉丝用户2.提出未来视频网站的亮点,包括结合大数据获取用户喜好、推出微视频业务、丰富跨界合作等。让同学们思考、讨论未来视频网站应如何作出进步或转型。[引入]2018年3月19日,西瓜视频正式宣布与EDG电子竞技俱乐部英雄联盟分部和eStarPro战队达成深度合作关系,此次跨界,将短视频领域与电子竞技领域紧密结合,为未来西瓜视频跨领域深度合作奠定基础,并将助力游戏营销从线下延伸至线上。3.通过腾讯电竞、乐视网、爱奇艺游戏频道等例子切入,带领学生了解目前众多视频网站增加电竞、游戏业务的现状,说明电竞是目前的时代热点,指出未来拥有巨大的发展空间。[引入]爱奇艺游戏频道成立于2013年,上线仅半年视频日均播放量就超过了3000万。如今,爱奇艺游戏频道已经发展成为点播视频播放量位居全游戏视频行业第一的重要电竞视频平台,日均播放量突破一亿五千万次,日均访问人数近2000万。复习思考题视频网站与电子竞技的相互扶持、相互推进具体体现在哪些方面?小结本节课程主要带领同学了解视频网站的发展脉络以及它与电子竞技之间所碰撞出的火花,让同学了解到目前的时代其实是多元化发展的,要懂得跨界合作以及合理地去利用其他平台来为自己的作品进行推广,懂得流量为王的经营之道。第16次课章节名称《第五章电子竞技泛娱乐产业》第三节自媒体授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:让学生了解目前各大IP发展自媒体的时代风向要求:学生需对自媒体的发展趋势有比较全面的了解教学重点与难点教学重点:自媒体的运营及发展现状教学难点:将自媒体的发展趋势分析透彻教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程导入在互联网快速发展的今天,尤其是从信息传播的角度来看,要想完全垄断一种信息传播渠道几乎是办不到的。因为“互联网+”的普及,使得大数据、信息流渐渐融入在人们的生活中。比如,一场广受关注的电竞比赛,有的自媒体会使用文字直播的方式传播信息,有的则会用小视频或现场图片传播,还有的会将现场发生的有趣事情编成段子,甚至将受关注的电竞明星做成表情包,这是互联网时代一种特有的现象。二、教学内容1.首先介绍自媒体的定义,自媒体(WeMedia)又称“公民媒体”或“个人媒体”。所谓的自媒体指的是指私人化、平民化、普泛化、自主化的传播者,以现代化、电子化的手段,向不特定的大多数或者特定的单个人传递规范性及非规范性信息的新媒体的总称。[引入]目前信息技术的普及与提升,使得流量变得愈加廉价,人们在各大社交平台上的活跃程度逐年提升,刷微博、抖音已经成了人们共同的业余爱好,而有的人也靠着这些自媒体平台,坐拥着百万的粉丝,研究着如何去经营这些流量。2.从平台、受众和互动三个角度去简单分析自媒体帐号的运营方式,并介绍目前电子竞技在自媒体方面的发展现状。[板书]自媒体的运营自媒体的运营平台平台受众互动微博微博微信…电竞其他巩固粉丝保持个性3.根据教材中的十个小点,结合电竞行业案例,介绍自媒体未来可能的发展趋势,并让同学们自由讨论,分享未来自媒体可能的发展方向。复习思考题电子竞技与自媒体的结合在目前的基础上还能作出哪些创新与优化?小结本堂课程的基本属于带领学生了解自媒体的相关内容,需教师讲课前先检索一下与电竞有关的自媒体的相关资讯,以便于上课时带动学生的兴趣,在教学过程中需要将自媒体的内容传达到位,并举例当前电竞自媒体的真实例子,播放相关自媒体制作的游戏视频配合学生理解,结合讲解,并给予学生相应的思考及讨论,当前教学也需要考虑学生的兴趣度,激起学生学习兴趣,展开课堂参与度,让学生完全融入并参与进来,需注意学生的反馈等信息,加强当前进行的趣味性课堂的建设。本堂课重点需结合更多的例子来辅助教学,让学生更加立体化学习。第17次课章节名称《第六章电子竞技产业未来发展》第一节新兴技术的驱动授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:带领学生了解5G、AR、VR、和人工智能在电子竞技上的应用要求:学生需掌握这些新兴技术对于电子竞技起到的推动作用教学重点与难点教学重点:人工智能在电子竞技上的应用教学难点:将这些新兴技术与电子竞技的关系分析透彻教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程导入2018年,一部专属于游戏爱好者们的电影《头号玩家》上映了。它讲述了在2045年,处于混乱和崩溃边缘的现实世界令人失望,人们将救赎的希望寄托于“绿洲”,一个由鬼才詹姆斯·哈利迪(马克·里朗斯饰)一手打造的虚拟游戏宇宙。人们只要戴上VR设备,就可以进入这个与现实形成强烈反差的虚拟世界。在这个世界中,有繁华的都市,形象各异、光彩照人的玩家,而不同次元的影视游戏中的经典角色也可以在这里齐聚。二、教学内容1.从5G技术与网络的影响、对游戏反作弊的提升、对电子竞技赛事的影响三个角度分析,5G技术将会给电子竞技行业带来哪些福音。[引入]2019年9月,中国三大通信巨头之一——中国移动在全国52个重点城市已经建成超过2万个5G基站,并预计2019年将在超过50个城市实现5G商用服务。为了让更多消费者可以切身感知到5G网络,中国移动在全国300多个城市开展5G网络建设,并提供“不换卡、不换号、便捷开通5G”服务。在5G覆盖区域,下载速率可达900至2000Mbps,网速远高于4G网络。2.介绍通过AR技术,虚拟的游戏角色能够通过技术来进行现实化,并直接地在播放画面中看到实际效果,并在未来,也许能将许多游戏中的角色现实化,让他们作为偶像IP去做广告代言或是开演唱会,并带学生们观看S8开场时KDA女团的演唱视频。[引入]S赛决赛是一年之中最受所有英雄联盟粉丝期待的比赛,但决赛前的开场秀也是最精彩的环节之一。2018年的S8开场秀,主办方把开场秀变成了一场水平极高的户外音乐节,韩国女团秀和欧美电子摇滚相结合燃爆全场。复习思考题电子竞技与自媒体的结合在目前的基础上还能作出哪些创新与优化?小结本堂课程的基本属于带领学生了解自媒体的相关内容,需教师讲课前先检索一下与电竞有关的自媒体的相关资讯,以便于上课时带动学生的兴趣,在教学过程中需要将自媒体的内容传达到位,并举例当前电竞自媒体的真实例子,播放相关自媒体制作的游戏视频配合学生理解,结合讲解,并给予学生相应的思考及讨论,当前教学也需要考虑学生的兴趣度,激起学生学习兴趣,展开课堂参与度,让学生完全融入并参与进来,需注意学生的反馈等信息,加强当前进行的趣味性课堂的建设。本堂课重点需结合更多的例子来辅助教学,让学生更加立体化学习。第18次课章节名称《第六章电子竞技产业未来发展》第二节移动电子竞技的崛起授课方式课堂讲授教学目的及要求目的:带领学生了解移动电子竞技游戏的发展情况要求:学生需要知道为什么轻质化、碎片化的游戏越来越受到玩家们的喜爱教学重点与难点教学重点:移动电竞游戏的市场分析教学难点:移动电竞游戏未来的发展趋势教学手段课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示教学主要内容一、课程导入随着智能手机的快速发展以及互联网的普及,手机用户不断增加。据数据显示,截止到2018年6月,我国手机网民规模达7.88亿,网民通过手机接入互联网的比例高达98.3%。随着手机用户规模不断攀升,带动移动电竞快速发展,大量资本进入该行业,移动电竞行业实现爆发式增长。2017年中国移动电竞市场用户规模达到1.7亿,预计2018年中国移动电竞市场用户规模将达2亿人。二、教学内容1.首先,带领学生一同观看伽马数据发布的《2019年1~3月移动游戏报告》,告诉同学目前移动游戏的市场销售收入以及市场规模,并列举目前火爆的几款移动电竞游戏产品,向同学们提问是否玩过这些游戏,以及他们爱玩哪些移动电竞产品,并谈谈喜欢的理由。[引入]《王者荣耀》自2015年上线之初就呈现出极其迅猛的势头,凭借着腾讯公司“得天独厚”的资源支持,上线第一年收入就达到数亿美元。经历了三年时间的不断完善和发展,尤其是在王者荣耀职业联赛KPL的刺激下,游戏本身也得以突破瓶颈,继续保持高速发展。2.从游戏开发趋势、赛事运营趋势、衍生行业发展趋势三个角度分别对移动电竞的未来发展方向做分析。[板书]移动电竞未来发展趋势移动电竞未来发展趋势游戏开发游戏开发赛事运营衍生行业5GVR5GVR多人在线打造赛事生态日用品、手办、服饰等复习思考题你认为移动电竞未来会成为主流吗?谈谈为什么。小结本堂课程主要带领学生了解移动电竞的发展现状,并对未来发展趋势进行预测和分析,通过对现有的王者荣耀、

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