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文档简介
2026年高职计算机应用(动画制作)试题及答案一、单项选择题(本大题共20小题,每小题2分,共40分。在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填在题后的括号内)1.在动画制作中,通常所说的“每秒24帧”是指电影的标准播放速度,而在PAL制式的电视动画中,其标准帧率是()。A.24fpsB.25fpsC.30fpsD.29.97fps2.在AdobeAnimate(Flash)中,若要创建一个能够重复使用且独立于主时间轴运行的动画片段,应创建哪种元件?()A.图形元件B.影片剪辑元件C.按钮元件D.位图元件3.下列哪种文件格式通常用于存储具有Alpha通道(透明背景)的静态图像,以便在动画软件中进行合成?()A.JPEGB.PNGC.BMPD.GIF4.动画运动规律中,“挤压与拉伸”原则的主要目的是()。A.表现物体的重量感和弹性B.表现物体的空间透视C.减少动画的帧数D.增加动画的渲染时间5.在AfterEffects中,若要让一个图层在画面中沿自定义曲线路径移动,最关键的操作是()。A.设置位置关键帧并复制蒙版路径B.使用旋转工具C.调整不透明度D.改变图层缩放比例6.矢量图形与位图图像相比,其主要优点是()。A.色彩丰富,表现力强B.放大缩小不失真,文件体积小C.易于制作照片级特效D.每一个像素都可以独立编辑7.在二维动画制作中,中间画是指()。A.动画的最后一帧B.关键帧之间的过渡帧C.动画的设计稿D.背景图层8.在Animate中,快捷键F5、F6、F7的功能分别是()。A.插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧B.插入关键帧、插入帧、插入空白关键帧C.删除帧、清除关键帧、清除空白关键帧D.转换为元件、分离、组合9.以下关于“洋葱皮”功能的描述,正确的是()。A.用于给动画添加皮质感纹理B.用于在编辑当前帧时同时看到前后几帧的内容,以便定位C.用于将动画输出为洋葱皮特效D.用于调整图层的透明度10.在AfterEffects中,想要实现文字“逐个字母出现”的特效,通常会使用哪种动画制作器?()A.模糊B.抖动C.范围选择器D.扭曲11.动画制作中,TimeTacking(时间重映射)的主要作用是()。A.改变图层的层叠顺序B.对素材的时间进行拉伸、压缩或倒放,实现变速播放C.改变素材的色彩空间D.设置素材的入点和出点12.在传统手绘动画中,通常由原画师绘制()。A.所有的中间画B.关键帧C.背景图D.上色稿13.下列哪种色彩模式主要用于屏幕显示(如网页、动画)?()A.CMYK模式B.RGB模式C.Lab模式D.灰度模式14.在Animate中,引导层的作用是()。A.规定被引导层中物体的运动路径B.遮罩住不需要显示的物体C.仅用于存放音频文件D.锁定图层防止误操作15.动画中的“预备动作”原则,其核心在于()。A.让动作看起来更加随意B.让观众预知动作即将发生,增加动作的可信度和清晰度C.减少动画制作工作量D.用于表现角色的心理活动16.在AfterEffects中,Mask(遮罩)的混合模式中,用于扣除遮罩区域显示下方图层内容的模式是()。A.AddB.SubtractC.IntersectD.Difference17.分辨率为1920×1080,帧率为30fps,时长为10秒的无压缩视频,其总帧数为()。A.19200B.300C.10800D.3018.在HTML5Canvas动画中,通常使用JavaScript的哪个函数来实现动画循环?()A.setTimeout()B.setInterval()C.requestAnimationFrame()D.alert()19.若要制作一个“眨眼”的循环动画,最合理的帧数分布通常为()。A.1帧闭眼,1帧睁眼B.3帧闭眼,1帧闭眼保持,3帧睁眼C.10帧闭眼,10帧睁眼D.随机分配20.在三维软件渲染并导入到后期合成中,通常需要携带哪种通道以方便调整物体边缘?()A.Z轴深度通道B.Alpha通道C.漫反射通道D.高光通道二、多项选择题(本大题共10小题,每小题3分,共30分。在每小题列出的五个备选项中至少有两个是符合题目要求的,请将其代码填在题后的括号内。错选、多选、少选均不得分)21.动画制作的基本流程包括哪些阶段?()A.策划与剧本B.设计与分镜C.原画与中间画D.上色与合成E.剪辑与输出22.在AdobeAnimate中,关于元件的实例,下列说法正确的有()。A.实例的颜色属性(亮度、色调、Alpha)可以独立于元件进行修改B.修改元件的内容,场景中所有的实例都会随之更新C.实例可以被分离为图形D.实例的大小和旋转角度可以调整E.实例一旦创建就无法再次链接到其他元件23.AfterEffects中的关键帧插值方法包括()。A.线性B.贝塞尔曲线C.保持D.指数E.随机24.造成动画产生“抖动”或“不流畅”的常见原因有()。A.帧率过低B.运动轨迹不符合物理规律C.关键帧之间时间间隔不均匀D.缺少预备动作或缓冲动作E.分辨率过高25.以下属于动画十二法则的有()。A.挤压与拉伸B.预备动作C.演出布局D.跟随动作与重叠动作E.夸张26.在Animate中,逐帧动画的适用场景包括()。A.表现细腻的人物表情变化B.表现复杂的液体流动C.简单的物体位移动D.模拟3D旋转效果E.制作循环背景27.在视频编辑与合成中,常用的转场效果有()。A.溶解B.划像D.闪黑E.模糊转场28.关于骨骼工具的使用,下列描述正确的有()。A.骨骼工具用于反向动力学(IK)动画B.可以将多个元件连接在一起形成骨架C.骨骼只能绑定矢量图形,不能绑定元件实例D.绑定骨骼后,可以通过移动骨骼带动图形产生自然的关节运动E.骨骼层必须位于被控制对象的上方图层29.为了优化动画文件大小(如SWF或HTML5),可以采取的措施有()。A.减少不必要的渐变色和Alpha通道使用B.尽量使用元件而非复制粘贴图形C.压缩音频采样率D.将位图转换为矢量图(当位图简单时)E.增加关键帧数量30.在AfterEffects中,表达式的作用包括()。A.自动关联不同图层的属性B.实现复杂的数学计算控制动画C.减少手动添加关键帧的工作量D.制作随机循环动画E.直接绘制矢量图形三、填空题(本大题共15小题,每小题2分,共30分。请在每小题的空格中填上正确答案)31.动画原理中,__________是指物体在运动停止后,其部分部位会因惯性继续运动并随后回弹的现象。32.在计算机图形学中,__________图形由数学公式定义,而__________图形由像素点阵组成。33.Animate中,按__________键可以快速测试当前场景。34.在制作人物行走循环时,通常以__________步为一个完整的循环周期。35.AfterEffects中,__________面板用于精确控制图层的时间、入点、出点和速率。36.若视频的长宽比为16:9,分辨率为1280像素宽,则其高度应为__________像素。37.动画中,为了表现快速移动的物体,常在物体后方添加拖尾效果,这种效果通常称为__________。38.在补间动画中,若要实现物体先加速后减速的效果,应将缓动值设置为__________(填正数或负数)。39.__________是指将一系列静止的图像按顺序快速播放,利用人眼的视觉暂留原理产生运动错觉。40.在Animate中,__________层的内容在最终输出时是不可见的。41.若要计算一段动画的时长,公式为Duration=Frames42.在后期合成中,__________技术通过采集场景的深度信息,可以在后期制作中自动模糊前景或背景。43.动画制作中的“__________”阶段,是指根据剧本绘制出类似连环画的草图,用于规划镜头和构图。44.在色彩调整中,__________用于调整图像的明暗对比度,__________用于调整颜色的倾向。45.HTML5动画中,__________元素用于通过脚本(通常是JavaScript)动态绘制2D图形和动画。四、判断题(本大题共10小题,每小题2分,共20分。判断下列各题的正误,正确的在题后括号内打“√”,错误的打“×”)46.矢量动画在任何放大倍数下都不会出现锯齿,因此无限放大也是清晰的。()47.在Animate中,形状补间只能作用于形状,不能作用于组或元件。()48.关键帧越少,动画的过渡就越平滑,计算机计算负担越小。()49.Alpha通道是一个8位的通道,因此它支持256级别的透明度。()50.动画中的“夸张”原则仅限于卡通风格,写实动画中绝对不能使用。()51.在AfterEffects中,固态层不仅可以作为背景,也可以通过遮罩生成形状。()52.帧动画(逐帧动画)的文件体积通常小于补间动画。()53.只有视频素材才具有声音,图形元件无法关联声音。()54.NTSC制式的电视标准帧率是30fps,为了解决色彩问题,实际采用29.97fps。()55.使用动作脚本(ActionScript3.0)可以实现用户与动画的交互功能,如点击按钮跳转场景。()五、简答题(本大题共5小题,每小题6分,共30分)56.简述动画制作中“关键帧”与“中间画(过渡帧)”的区别及其作用。57.请列举动画运动的十二法则中的任意四项,并简要解释其中一项的含义。58.在AdobeAnimate中,图形元件和影片剪辑元件在时间轴播放特性上有何主要区别?59.简述在后期合成软件(如AfterEffects)中,图层混合模式中“Screen(滤色)”与“Multiply(正片叠底)”的作用效果。60.什么是“视觉暂留”原理?它对动画的帧率选择有何指导意义?六、综合应用题(本大题共3小题,共60分。要求思路清晰,步骤完整,必要时可配合图示说明)61.(本题20分)场景设计应用:请设计一个简单的“小球弹跳并变形”的动画方案。(1)请画出或描述小球在接触地面瞬间、最低点、反弹上升三个关键姿态的形状变化(基于挤压与拉伸原则)。(2)在时间轴上,假设小球从高处落下到地面接触需要10帧,接触地面到最低点需要2帧,最低点到反弹离开地面需要2帧。请简述如何设置关键帧以及如何调节缓动来实现逼真的物理质感。(3)如果在Animate中实现,应该使用哪种补间方式?为什么?62.(本题20分)AfterEffects合成实务:现有一段人物绿幕素材和一张风景背景图。(1)请写出在AfterEffects中去除绿幕背景并合成到风景图上的详细操作步骤。(2)为了使人物更好地融入背景,需要给人物添加投影。请简述如何制作并调整一个真实的投影效果(提示:可考虑复制图层、填充黑色、模糊、变形等步骤)。(3)如果背景是动态的视频,且人物需要手持一个发光物体照亮脸部,请说明如何制作这种“互动光照”效果。63.(本题20分)交互与逻辑分析:在制作一个简单的HTML5Banner动画时,要求如下:(1)动画开始时,一辆汽车从左侧驶入屏幕中央并停止。(2)停止2秒后,出现“点击抢购”的按钮。(3)用户点击按钮后,汽车加速驶出屏幕右侧,同时按钮消失,并在屏幕中央显示“谢谢参与”的文字。请分析这个动画的逻辑流程,并写出伪代码或描述在AnimateCC(使用HTML5Canvas文档)中如何利用时间轴标签和简单的代码(如createJS或JavaScript片段)来控制上述交互流程。重点描述如何控制播放头的跳转和事件监听。2026年高职计算机应用(动画制作)试题答案及解析一、单项选择题1.B[解析]PAL制式电视标准帧率为25fps,NTSC为29.97fps,电影为24fps。2.B[解析]影片剪辑元件拥有独立的时间轴,可以主动播放,即使主时间轴停止也会继续播放,适合制作重复动画片段。3.B[解析]PNG格式支持Alpha通道,即透明背景,且为无损压缩,适合动画素材合成。JPEG不支持透明,GIF支持透明但只有256色。4.A[解析]挤压与拉伸用于体现物体的刚性、弹性及质量感,是动画最重要的原则之一。5.A[解析]在AE中,将蒙版路径复制到位置属性上,即可让物体沿该路径运动。6.B[解析]矢量图基于数学描述,无限缩放不失真且文件小;位图基于像素,放大后会产生马赛克。7.B[解析]原画师绘制关键帧(极端动作),动画师绘制关键帧之间的中间画(过渡帧)。8.A[解析]F5插入普通帧(延长前一帧),F6插入关键帧(复制前一帧内容),F7插入空白关键帧。9.B[解析]洋葱皮功能允许在当前帧查看前后帧的轮廓,辅助绘制中间画,确保动作连贯。10.C[解析]范围选择器是制作文字逐个出现、变色或移动特效的核心工具。11.B[解析]时间重映射允许对素材层的时间进行非线性编辑,如倒放、变速、冻结等。12.B[解析]原画师负责设计角色的关键动作和表情,确定动作的节奏、轨迹和力度。13.B[解析]RGB是发光色模式,用于显示器;CMYK是反光色模式,用于印刷。14.A[解析]引导层中的路径可以作为被引导层中对象运动的轨迹。15.B[解析]预备动作让观众预知接下来的动作,增加动作的清晰度和真实感,避免突兀。16.B[解析]Subtract模式用于减去遮罩区域的显示,常用于抠图或挖空。17.B[解析]总帧数=时长×帧率=10×30=300帧。18.C[解析]requestAnimationFrame是专门为动画设计的循环函数,比setInterval更高效且节省资源。19.B[解析]眨眼动作需要包含闭眼过程、极短停留和睁眼过程,3-1-3的分布是经典规律,太快看不清,太慢像瞌睡。20.B[解析]Alpha通道记录透明度信息,用于合成时边缘融合;Z通道用于景深。二、多项选择题21.ABCDE[解析]完整的动画制作流程涵盖从前期策划到后期输出的全过程。22.ABCD[解析]实例可以独立修改属性(A),随元件更新(B),可分离(C),可变换(D)。E错误,实例可以通过交换元件功能链接到其他元件。23.ABC[解析]AE中关键帧插值主要有线性、贝塞尔曲线(连续/自动)和保持(阶梯)。24.ABCD[解析]帧率低、轨迹不合理、时间间隔不均(节奏问题)、缺乏缓冲(物理问题)都会导致抖动。分辨率过高通常只影响性能,不直接导致抖动。25.ABCDE[解析]选项均为迪士尼十二法则的内容。26.ABDE[解析]逐帧动画适合复杂变化(表情、流体、3D模拟)。简单的位移通常用补间更高效。27.ABCDE[解析]溶解、划像、叠化、闪黑、模糊均为常见转场。28.ABD[解析]骨骼工具用于IK动画(A),连接元件(B),带动图形(D)。C错误,骨骼可以绑定元件实例;E错误,骨骼层通常是包含骨架,不一定要在上方,但结构上通常在同一层级或容器内。29.ABCD[解析]减少渐变和Alpha、使用元件、压缩音频、简化图形都能优化体积。增加关键帧会增加数据量,不利于优化。30.ABCD[解析]表达式用于属性关联(A)、数学计算(B)、减少关键帧(C)、随机效果(D)。E错误,表达式不能直接绘制图形,需配合形状图层或绘图脚本。三、填空题31.跟随动作/次级动作[解析]特指主体停止后附属部位继续运动的现象。32.矢量;位图33.Ctrl+Enter(或Command+Enter)34.两(或2)[解析]一个完整的行走循环通常包含左右脚各迈一步,共两步。35.时间轴(Timeline)36.720[解析]1280÷16×9=720。37.运动模糊(MotionBlur)38.负数(或<0)[解析]负值缓动表示先快后慢(减速);正值表示先慢后快(加速)。39.动画40.引导(或遮罩/注释,视具体软件定义,一般引导层和遮罩层默认不输出)[注:此处标准答案通常指引导层或遮罩层,但引导层更符合“不可见”的描述,遮罩层虽然本身不可见但其影响的内容可见。填“引导”最准确。]41.6[解析]150÷25=6。42.景深(DepthofField/RotoBrush相关概念)43.分镜(Storyboard)44.对比度;色相(Brightness/Contrast;Hue/Saturation)45.Canvas四、判断题46.√[解析]矢量图的数学特性决定了其无限缩放不失真。47.√[解析]形状补间要求对象是分离的形状,不能是组、实例或位图,除非先分离(Ctrl+B)。48.×[解析]关键帧越少,计算机自动补间的插值计算可能导致动作机械、生硬,不一定平滑。49.√[解析]8位通道即2850.×[解析]夸张是动画的灵魂,写实动画中也会应用微妙的夸张来强调重点或冲击力。51.√[解析]固态层本质上是全屏的图片,通过遮罩可以变成任意形状。52.×[解析]逐帧动画每帧都存数据,文件体积远大于补间动画(只存首尾关键帧)。53.×[解析]在Animate中,声音可以绑定到任意帧,不限于视频,且元件内部时间轴也可以包含声音。54.√[解析]NTSC彩色电视制式为了兼容黑白信号,将帧率修正为29.97fps。55.√[解析]ActionScript3.0是Animate中实现交互逻辑的核心语言。五、简答题56.答案:区别:关键帧是定义动画中动作转折、变化极限或重要姿态的帧,它包含了具体的画面信息或属性数据;中间画(过渡帧)是位于两个关键帧之间,用来连接动作、使运动平滑过渡的帧。作用:关键帧决定了动画的节奏、轨迹和剧情走向,是动画的骨架;中间画则丰富动作细节,确保运动流畅自然,是动画的血肉。57.答案:(列举任意四项即可)挤压与拉伸、预备动作、演出布局、跟随动作与重叠动作、慢入慢出、弧线运动、夸张动作、次要动作、时间掌握、立体感、吸引力。挤压与拉伸、预备动作、演出布局、跟随动作与重叠动作、慢入慢出、弧线运动、夸张动作、次要动作、时间掌握、立体感、吸引力。解释(以“慢入慢出”为例):指物体在开始运动或停止运动时,速度是渐进变化的,而不是瞬间达到最高速或瞬间静止。这符合物理世界中惯性定律,能让动画看起来更自然、不生硬。58.答案:图形元件:它的时间轴与主场景的时间轴是同步的。如果主时间轴停止,图形元件的动画也会停止;它通常用于制作静态图形或与主时间轴同步的简单动画。影片剪辑元件:它拥有独立的时间轴。即使主场景的时间轴停止,影片剪辑内部的动画仍会继续循环播放;它适合制作复杂的、重复的、或具有交互性的动画片段。59.答案:Screen(滤色):查看每个通道的颜色信息,将混合色的互补色与基色复合。结果色总是较亮的颜色。用黑色过滤基色保持不变,用白色过滤基色变为白色。常用于添加光效、光晕或亮部叠加。Multiply(正片叠底):查看每个通道中的颜色信息,并将基色与混合色复合。结果色总是较暗的颜色。用白色正片叠底基色保持不变,用黑色正片叠底基色变为黑色。常用于添加阴影、暗部或多重曝光效果。60.答案:视觉暂留原理:当人眼所看到的影像消失后,影像仍会在视网膜上停留约0.1-0.4秒的时间。指导意义:利用人眼的这一生理特性,只要将一系列连续变化的画面以高于视觉暂留时间的速度(通常大于每秒10-12帧)连续播放,大脑就会将其感知为平滑连贯的运动。为了获得高质量的平滑动画,通常采用电影标准的24fps或更高的帧率(如30fps、60fps)。六、综合应用题61.答案:(1)形状变化描述:接触地面瞬间:小球保持原形,但为了表现冲击力,开始变得扁平。最低点:小球被极度压扁,宽度变大,高度变小,形状类似椭圆或扁饼,表现出地面的反作用力和自身的弹性。反弹上升:小球开始恢复形状,并在离开地面瞬间稍微拉长(垂直方向变长,水平变窄),表现出向上的速度和拉伸感。(2)关键帧与缓动设置:第1帧(高处):设置位置关键帧(Y轴高点),形状为圆形。缓动设为EaseIn(先慢后快/加速)。第10帧(接触):设置位置关键帧(Y轴地面),形状为轻微压扁。此处作为转折点。第12帧(最低):设置位置关键帧(Y轴地面,略微下沉),形状为最扁。缓动设为EaseOut(先快后慢/减速)。第14帧(反弹接触):设置位置关键帧(Y轴地面),形状恢复为圆形。第24帧(高点):设置位置关键帧(Y轴高点),形状为圆形。缓动设为EaseOut。注:通过调节关键帧之间的贝塞尔手柄,使下落过程加速,触底瞬间变形,上升过程减速。注:通过调节关键帧之间的贝塞尔手柄,使下落过程加速,触底瞬间变形,上升过程减速。(3)补间方式:应使用补间动画。原因:补间动画只需定义关键帧的状态(位置、缩放、变形),软件会自动计算中间的过渡过程,且支持缓动调节,非常适合表现这种具有物理规律(加速、减速、形变)的运动。形状补间虽然也能变形,但补间动画在控制位置和物体属性(如缩放模拟挤压)的组合上更符合这种物理运动逻辑,且性能更好。62.答案:(1)去背合成步骤:1.启动AfterEffects,新建合成。2.导入人物绿幕素材和风景背景图。3.将风景背景拖入时间轴底层。4.将人物绿幕素材拖入时间轴上层。5.选中人物图层,在“效果”菜单中选择“过时”->“色度键”或使用现代的“Keylight”插件。6.在效果控件中,使用吸管工具吸取画面中的绿色背景。7.调节“色彩容差”和“边缘薄化”等参数,直到绿色完全去除且人物边缘清晰。(2)制作投影步骤:1.选中人物图层,按Ctrl+D复制图层,重命名为“Shadow”。2.将“Shadow”图层拖动到人物图层下方。3.选中“Shadow”图层,取消其上的抠像效果(或重新导入原始素材),确保是完整的人物剪影。4.给“Shadow”图层添加“填充”效果,颜色设为黑色。5.给“Shadow”图层添加“快速模糊”或“高斯模糊”效果,模糊半径根据光照距离调整(如5-10像素)。6.调整“Shadow”图层的不透明度(如50%-70%)。7.使用“变换”属性,关闭等比缩放,将“Shadow”压扁并倾斜,使其贴合地面透视(如缩放Y=20%,旋转=0度)。8.微调位置,使阴影位于人物脚底。(3)互动光照效果:1.新建一个固态层或圆形遮罩,放置在发光物体位置,作为光源层。2.在光源层上添加“发光”效果,使其看起来像光源。3.将合成模式设为“Add”或“Screen”。4.使用“跟踪运动”工具,跟踪人物手中物体的移动位置,将跟踪数据应用到光源层,使光跟随物体移动。5.新建一个调整图层,放在人物图层上方。6.在调整图层上添加“定向光模糊”或“CCLightSweep”等光照效果,或者使用“投影”效果中的“LightSource”链接。7.更精确的方法是使用“LumaTrack”或通过表达式,将光源层的亮度信息作为遮罩,限制光照只影响人物脸部区域(通过预合成或SetMatte效果实现)。63.答案:逻辑流程分析:1.初始化:动画开始,汽车从左入至中
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