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文档简介
2025年莉莉丝游戏出海战略规划报告
战略规划报告|游戏/出海|中国
2026年8月
本报告基于公开信息整理分析,报告内容仅供参考,不构成任何投资建议或决策依据。数据来源已在文中标注,
如有误差以官方发布为准。
目录
1.执行摘要
2.战略环境分析
2.1宏观环境(PEST)
2.1.1政治与政策环境
2.1.2经济环境
2.1.3社会环境
2.1.4技术环境
2.2行业环境(波特五力)
2.2.1供应商议价能力
2.2.2购买者议价能力
2.2.3新进入者威胁
2.2.4替代品威胁
2.2.5同业竞争强度
2.3内部环境分析
2.3.1资源与能力
2.3.2核心竞争力
3.战略定位与目标
3.1愿景、使命与价值观
3.2战略定位
3.3战略目标
3.3.1短期目标(2026-2027年)
3.3.2中期目标(2028-2030年)
3.3.3长期目标(2031年及以后)
4.业务组合与战略选择
4.1现有业务分析(BCG矩阵)
4.2业务战略选择
4.2.1核心业务深耕
4.2.2新兴品类突破
4.2.3区域市场拓展
4.3增长路径
5.核心能力建设
5.1技术能力
5.2全球化发行能力
5.3内容与IP能力
5.4数据与用户运营能力
6.战略实施路径
6.1分阶段实施计划
6.1.1第一阶段(2026年):夯实基础
6.1.2第二阶段(2027-2028年):多元突破
6.1.3第三阶段(2029-2030年):生态构建
6.2资源需求
6.3组织架构调整建议
7.风险与应对
7.1市场风险
7.2政策与合规风险
7.3产品与运营风险
7.4财务风险
8.评估与控制
8.1战略KPI体系
8.2评估频率与调整机制
9.附录
9.1莉莉丝核心产品一览
9.2全球游戏市场关键数据
9.3数据来源与参考
1.执行摘要
本报告为莉莉丝游戏(LilithGames)制定2026-2030年出海战略规划。莉莉丝作为中国游戏出海的标杆企业之一,
2025年营收约80亿元(估算),其中海外收入占比超过70%,在SLG和放置卡牌品类中建立了全球竞争力。然而,面
对全球游戏市场竞争加剧、用户获取成本上升、品类单一风险凸显等挑战,莉莉丝需要从“品类领先者”向“全球化多元
游戏公司”转型。
本战略规划的核心思路是:以“全球化深耕、多元化突破、生态化布局”为主线,在巩固SLG基本盘的同时,向二次元、
模拟经营、休闲竞技等新品类拓展,并加速新兴市场(中东、拉美、东南亚)的本地化运营。战略目标设定为:2027
年营收达到120亿元(估算),2030年达到200亿元(估算),海外收入占比稳定在75%以上,并打造2-3个长线全球
化IP。
战略实施分三阶段推进:2026年夯实基础,优化现有产品长线运营,完成新品类立项与团队搭建;2027-2028年多元
突破,推出2-3款新品类产品,验证第二增长曲线;2029-2030年生态构建,形成多品类、多区域、多平台的全球化产
品矩阵,并探索游戏IP衍生和元宇宙场景。核心能力建设聚焦技术(AI辅助研发、云游戏)、全球化发行(本地化、
多端发行)、内容与IP(叙事能力、IP联动)和数据运营(用户生命周期管理、精细买量)。
主要风险包括全球宏观经济波动影响用户付费、地缘政治导致的出海合规风险、新品类成功率不确定、以及核心人才
流失。公司需建立敏捷的战略评估与调整机制,每半年复盘战略执行情况,动态优化资源配置。总体判断,若战略执
行到位,莉莉丝有望在2030年前成为中国出海游戏公司的第一梯队成员。
2.战略环境分析
2.1宏观环境(PEST)
2.1.1政治与政策环境
国内政策:2025年中国政府持续鼓励数字文化产品出海,国家新闻出版署对游戏版号审批保持常态化,并对游戏企业
海外收入给予税收优惠。文化出海被纳入“十四五”规划重点,游戏作为文化载体得到政策支持。
海外政策:各主要市场对游戏内容的监管趋严。欧盟《数字服务法》(DSA)对平台内容和未成年人保护提出更高要
求;美国部分州对游戏内购(抽卡)进行立法限制;中东(沙特、阿联酋)对游戏内容的文化和宗教合规要求严格;
东南亚各国对数据本地化和内容审查的规则差异大。莉莉丝需建立多区域合规体系,降低政策不确定性风险。
2.1.2经济环境
2025年全球游戏市场规模约2100亿美元,同比增长约5%,其中移动游戏占比约50%,仍是最大板块。但全球经济复苏
不均衡,发达市场用户付费增长放缓,新兴市场(中东、拉美、东南亚)成为主要增量来源。中国游戏出海收入约185
亿美元,同比增长约12%,增速高于全球平均水平。汇率波动(美元、欧元、中东本地货币)对出海收入结算产生影
响,需通过多币种管理和本地化定价对冲。
2.1.3社会环境
全球游戏用户总数约35亿,其中移动游戏用户约28亿。用户行为呈现碎片化、社交化、跨平台化趋势。新兴市场年轻
用户占比高,对移动游戏接受度强,但付费能力相对较低,需通过广告变现和轻量内购结合。发达市场用户更注重游
戏品质、叙事和社区,对“PaytoWin”反感强烈。文化多样性要求游戏内容本土化,避免文化冲突。莉莉丝在SLG品类
的全球运营已积累跨文化经验,但在二次元、休闲等品类需进一步理解不同区域用户偏好。
2.1.4技术环境
AI技术在游戏研发和运营中的应用加速:AI辅助美术生成、程序化内容、智能NPC、个性化推荐等已进入实用阶段。
云游戏和跨平台技术(如Unity、Unreal的多端适配)降低了多平台发行门槛。5G和边缘计算提升云游戏体验。莉莉
丝可利用AI降低内容生产成本、提升买量素材效率,并探索云游戏在轻度场景的应用。
2.2行业环境(波特五力)
2.2.1供应商议价能力
游戏行业上游供应商包括IP方、引擎商、云服务商、渠道平台(应用商店、广告平台)。引擎授权费
(Unity/Unreal)和云服务成本相对固定,议价空间有限。IP授权(如动漫、影视IP)价格在热门IP上持续上涨,供应
商议价能力较强。渠道平台(苹果、谷歌、国内安卓渠道)分成比例高(30%),但出海产品主要依赖苹果和谷歌,
议价能力弱。整体供应商议价能力中等偏强。
2.2.2购买者议价能力
游戏玩家作为购买者,对价格敏感但迁移成本低。免费游戏模式使玩家可随时切换,付费意愿取决于游戏品质和社交
粘性。在SLG等重品类,玩家对数值平衡和客服响应要求高,形成一定社区议价能力(如集体投诉)。但在全球市
场,用户基数大、分散,议价能力整体中等。
2.2.3新进入者威胁
游戏行业进入门槛低(小团队即可开发),但出海成功门槛高。新进入者面临渠道关系、本地化能力、买量成本高企
等障碍。中国游戏出海已是红海,中小团队生存压力大。莉莉丝凭借多年积累的发行网络和数据能力,对新进入者形
成一定壁垒。但新兴市场本土团队和AI辅助开发降低部分门槛,威胁中等。
2.2.4替代品威胁
游戏的主要替代品包括短视频、直播、社交媒体等娱乐形式。用户时间争夺激烈,尤其短视频对轻度游戏冲击明显。
但游戏在沉浸体验和社交互动上具有不可替代性。替代品威胁中等。
2.2.5同业竞争强度
全球游戏市场竞争激烈,中国厂商(腾讯、网易、米哈游、三七互娱、点点互动等)在海外多个品类直接竞争,同时
海外本土厂商(如Supercell、Playrix、Zynga)在休闲和SLG领域根基深厚。SLG赛道尤其拥挤,买量成本持续上升,
产品同质化严重。整体竞争强度高。
2.3内部环境分析
2.3.1资源与能力
产品线:现有核心产品包括《万国觉醒》(SLG)、《剑与远征》(放置卡牌)、《众神派对》(卡牌RPG)、《剑
与远征2:启程》等。SLG品类是基本盘,贡献约50%营收;卡牌品类贡献约30%;其他约20%。
团队与组织:公司员工约1500人,以研发和发行团队为主,在上海、北京、成都、深圳设有工作室,在海外(美国、
日本、新加坡)有发行团队。组织架构扁平,项目制运作。
技术与数据:拥有成熟的买量投放系统和数据分析中台,SLG长线运营能力强。但前沿技术(AI、云游戏)储备相对
薄弱。
品牌与用户:在SLG玩家群体中品牌认知度高,但大众品牌知名度不如腾讯、米哈游。全球注册用户超过2亿,月活约
5000万(估算)。
2.3.2核心竞争力
1.品类深耕能力:在SLG和放置卡牌两大品类拥有超过7年的研发和运营经验,形成了一套成熟的玩法融合和长线
运营方法论。
2.全球化发行网络:建立了覆盖欧美、日韩、东南亚、中东、拉美的本地化发行团队,具备多语言支持和跨文化
营销能力。
3.数据驱动买量:自建智能买量系统,可实现全球多市场的实时竞价和素材优化,买量效率在行业内领先。
4.用户社区运营:在Discord、Facebook等平台建立了高粘性玩家社区,SLG产品的用户LTV较高。
3.战略定位与目标
3.1愿景、使命与价值观
愿景:成为全球玩家热爱的多元化游戏公司。
使命:用创新和匠心创造打动人心的游戏体验,连接全球玩家。
价值观:玩家至上、创新驱动、数据赋能、全球协作。
3.2战略定位
莉莉丝在出海战略中定位为“全球化多元品类游戏开发商与发行商”。聚焦移动游戏为主,逐步拓展PC和主机端;在保
持SLG和卡牌优势的同时,积极布局二次元、模拟经营、休闲竞技等增长品类;以“数据驱动+本地化运营”为核心差异
化,深耕高增长新兴市场,巩固欧美日韩成熟市场。
3.3战略目标
3.3.1短期目标(2026-2027年)
2026年营收达到95亿元(估算),2027年达到120亿元(估算),年复合增长率约20%。
海外收入占比提升至75%。
新品类立项不少于3个,其中至少1款进入测试阶段。
建立中东和拉美本地化运营团队,新兴市场收入占比从20%提升至30%。
3.3.2中期目标(2028-2030年)
2030年营收达到200亿元(估算),年复合增长率约18%。
形成SLG、卡牌、二次元、休闲四大多元品类矩阵,新品类收入占比超过40%。
打造2-3个全球化IP(如《剑与远征》系列化),实现IP衍生收入(周边、动画、联动)占总收入5%。
在PC/主机端发行至少2款产品,实现多端收入占比10%。
3.3.3长期目标(2031年及以后)
成为全球前20的游戏公司(按营收),海外收入占比稳定在75%以上。
构建游戏IP生态,探索元宇宙和UGC内容平台。
实现可持续的盈利能力,净利率保持在20%以上。
4.业务组合与战略选择
4.1现有业务分析(BCG矩阵)
相对市场份
业务单元市场增长率类型战略方向
额
维持收割,精细化运营,延长生命
SLG(万国觉醒等)低(5%)高金牛
周期
放置卡牌(剑与远征系加大投入,系列化开发,拓展新市
中(10%)高明星
列)场
卡牌RPG(众神派对)中(8%)低问题选择性投入,优化玩法或调整定位
新兴品类(二次元、休高问题/幼
低积极投入,快速验证,寻找爆款
闲)(15%+)童
4.2业务战略选择
4.2.1核心业务深耕
SLG品类:以《万国觉醒》为现金牛,通过赛季制更新、IP联动、跨服战等长线运营手段维持收入。《万国觉醒》已
进入成熟期,目标将月流水稳定在1.5亿元以上。同时开发一款次世代SLG(如融合探索或三国题材),作为品类迭代
产品,预计2027年上线。
放置卡牌:《剑与远征》系列是明星业务,继续推出新赛季和新英雄,拓展日本、欧美市场。《剑与远征2:启程》在
海外部分市场表现良好,加大投放力度,目标成为2026年收入增长主力。探索“放置+社交”或“放置+肉鸽”等微创新。
4.2.2新兴品类突破
二次元:立项一款二次元开放世界或回合制RPG,对标米哈游产品,但采取差异化题材(如都市幻想、蒸汽朋克),
利用莉莉丝在卡牌养成和数值设计上的积累,以全球化发行为目标。预计2028年上线。
模拟经营/休闲:针对全球休闲游戏市场,开发一款融合模拟经营与社交的轻度游戏,以IAA+IAP混合变现,目标新兴
市场和女性用户。预计2027年测试。
休闲竞技:探索轻度多人竞技或派对游戏,利用社交裂变获取用户,瞄准年轻群体和新兴市场。
4.2.3区域市场拓展
成熟市场(欧美、日韩):保持现有产品运营质量,提升品牌营销投入,通过IP联动和社区活动增强用户忠诚
度。在欧美尝试PC端发行。
新兴市场(中东、拉美、东南亚):建立本地化团队,针对中东大R用户和拉美年轻用户调整付费设计和活动
节奏。在中东推出阿拉伯语版本和本地化运营活动;在拉美与当地KOL合作,推广休闲和SLG产品。
其他市场(印度、非洲):以轻量游戏和广告变现模式试探,暂不重兵投入。
4.3增长路径
采用“市场渗透+产品开发+多元化”组合增长战略:
市场渗透:现有SLG和卡牌产品在未充分渗透的市场(如中东、拉美)加大推广,提升市场份额。
产品开发:在SLG和卡牌品类内推出迭代产品或系列化续作,满足存量用户新需求。
多元化:进入二次元、休闲等新品类,降低对单一品类的依赖,开辟新增长曲线。同时探索PC/主机发行,拓
展终端边界。
5.核心能力建设
5.1技术能力
AI辅助研发:引入AI美术生成工具(如StableDiffusion、Midjourney商业版)和程序化内容生成,降低美术和关卡设
计成本约20%-30%。建立内部AI中台,为各项目提供AI工具链。
云游戏与跨平台:与腾讯云、AWS合作,将SLG产品适配云游戏平台,实现手机、PC、浏览器无缝切换。投入资源优
化多端操作体验,为多端发行打基础。
数据分析平台升级:建设实时数据湖和用户行为分析系统,实现精细化运营和个性化推荐。
5.2全球化发行能力
本地化运营深化:在中东(利雅得或迪拜)和拉美(墨西哥城或圣保罗)设立本地运营团队,招聘本地社区经理和市
场营销人员,实现7×24小时客服和节日活动本地化。
多端发行能力:与Steam、Epic、主机平台建立合作关系,培养PC和主机发行能力。针对PC端优化付费模式和操作界
面。
品牌营销升级:从纯买量投放转向“买量+品牌+社区”结合,在全球重点市场开展线下活动、电竞赛事和IP联动,提升
品牌溢价。
5.3内容与IP能力
叙事与美术能力提升:在二次元等新品类中,加强剧情和世界观构建,招聘资深编剧和美术总监,打造具有辨识度的
IP形象。
IP系列化开发:对《剑与远征》等成熟IP进行系列化开发,推出衍生作品、动画短片和周边商品,探索IP授权收入。
联动策略:与全球知名IP(动漫、影视、游戏)进行跨界联动,提升用户活跃和付费,同时扩大品牌影响力。
5.4数据与用户运营能力
用户生命周期管理:建立完善的用户分层模型,针对不同价值用户设计差异化运营策略,提升LTV。
社区运营强化:加大Discord、Reddit、TikTok等平台的官方社区投入,培养核心KOL,形成玩家自传播。
精细化买量:利用AI优化素材生成和投放策略,降低买量成本,提升ROI。探索自然流量获取(如内容营销、话题挑
战)。
6.战略实施路径
6.1分阶段实施计划
6.1.1第一阶段(2026年):夯实基础
目标:营收95亿元,海外占比75%,新品类立项3个,中东/拉美团队组建完成。
关键任务:
现有产品长线运营优化,重点提升《剑与远征2》收入和《万国觉醒》留存。
完成二次元、模拟经营、休闲竞技三个新品类的立项和核心团队搭建。
设立中东、拉美办公室,招聘本地运营和营销人员。
升级AI中台,在至少一个项目中全面应用AI辅助研发。
优化组织架构,设立全球发行中台,统一协调各地区资源。
6.1.2第二阶段(2027-2028年):多元突破
目标:2027年营收120亿元,2028年营收145亿元(估算),新品类首款产品上线并验证。
关键任务:
首款新品类产品(模拟经营/休闲)于2027年上线,首年目标月流水3000万元。
二次元产品完成核心开发,2028年上半年上线,目标成为爆款(月流水超1亿元)。
SLG迭代产品(次世代SLG)2027年上线,承接《万国觉醒》老玩家迁移。
在PC/主机发行1款SLG产品,测试多端市场反应。
建立IP衍生部门,启动《剑与远征》动画或漫画项目。
6.1.3第三阶段(2029-2030年):生态构建
目标:2030年营收200亿元,新品类收入占比40%,IP衍生收入占比5%。
关键任务:
形成四大品类(SLG、卡牌、二次元、休闲)的稳定产品矩阵,各品类至少有一款头部产品。
拓展东南亚、非洲等长尾市场,通过轻度游戏和广告变现覆盖。
推出IP衍生内容(动画、漫画、周边),探索IP授权和线下活动。
探索元宇宙和UGC平台,如在SLG中引入玩家创造内容(UGC)功能,或投资相关技术。
考虑并购或投资优秀游戏团队,加速品类扩张。
6.2资源需求
资金:预计2026-2028年累计投入研发和营销费用约60亿元(估算),主要来自经营现金流和利润留存。若新品类表
现超预期,可考虑资本市场融资。
人才:计划2026年新增员工500人(总数达2000人),重点招聘二次元美术、AI工程师、海外本地化运营、PC/主机发
行人才。到2030年员工总数预计达3500人。
技术:投入约5亿元用于AI中台、数据平台和云游戏基础设施建设。
6.3组织架构调整建议
建议将现有“项目制”调整为“前台-中台-后台”架构:
前台:各游戏项目组和区域市场团队,负责产品研发和本地运营,拥有较大自主权。
中台:全球发行中台(买量、品牌、社区)、技术中台(AI、数据、引擎)、内容中台(美术、音效、IP)。
后台:人力、财务、法务、合规。
设立“首席出海官”或“全球发行副总裁”,统筹海外市场战略和资源协调。同时建立跨项目的人才流动机制,鼓励优秀人
才向新品类项目转移。
7.风险与应对
7.1市场风险
全球游戏市场增长放缓:若宏观经济下行,用户游戏支出可能减少。应对:加强高性价比产品供给,增加广告
变现比例,拓展新兴市场。
买量成本持续上升:应对:强化自然流量获取和品牌营销,利用AI降低素材成本,提升用户LTV。
7.2政策与合规风险
海外内容监管趋严:如中东宗教审查、欧盟数据合规。应对:建立多区域合规团队,产品开发阶段即嵌入合规
设计,与当地法律顾问合作。
地缘政治紧张:可能导致部分市场对中国游戏限制。应对:通过本地化团队和品牌去中国化,降低政治敏感
度。
7.3产品与运营风险
新品类成功率不确定:二次元、休闲等品类竞争激烈,可能无法达到预期。应对:控制单项目投入规模,采用
“小步快跑、数据验证”模式,失败项目及时止损。
核心人才流失:应对:实施长期激励计划(股权、项目分红),营造创新文化,提供海外交流机会。
7.4财务风险
汇率波动:影响海外收入结算。应对:采用多币种结算和套期保值工具。
现金流压力:若多款产品同时投入且收入不达预期,可能造成现金流紧张。应对:控制研发节奏,保持现金储
备不低于12个月运营成本。
8.评估与控制
8.1战略KPI体系
维度关键指标2026年目标2028年目标2030年目标
财务总营收(亿元)95145200
海外收入占比75%75%75%
净利率18%18%20%
产品新品类产品数量立项3个上线2款4大品类矩阵
爆款率(月流水>1亿)1款2款3款
用户全球月活(亿)0.550.71.0
用户LTV/CPI1.31.41.5
能力AI渗透率(研发环节)30%60%80%
新兴市场收入占比25%30%35%
8.2评估频率与调整机制
季度评估:每季度末召开战略复盘会,分析KPI达成情况,调整下季度运营和投放策略。
半年度全面评估:每半年对战略执行进行全面审视,包括市场环境变化、产品表现、资源使用效率。必要时调
整业务优先级和预算分配。
年度滚动规划:每年底更新未来3-5年战略规划,基于最新数据和市场预判进行滚动修订。
战略调整需遵循“数据驱动、快速迭代”原则,避免僵化执行。若某新品类连续两个季度未达关键里程碑,应果断收缩
或转型。
9.附录
9.1莉莉丝核心产品一览
产品名称品类上线时间2025年月流水(估算)主要市场
万国觉醒SLG20182.5亿元全球
剑与远征放置卡牌20201.8亿元全球
剑与远征2:启程放置卡牌20241.2亿元欧美、东南亚
产品名称品类上线时间2025年月流水(估算)主要市场
众神派对卡牌RPG20220.3亿元欧美、日本
其他(含战争与秩序等)SLG/卡牌多款0.7亿元区域
数据来源:第三方监测及估算,2026年。
9.2全球游戏市场关键数据
指标2025年实际2028年预测2030年预测
全球游戏市场规模(亿美元)210025002800
移动游戏占比50%52%53%
中国游戏出海收入(亿美元)185280350
中东游戏市场增速15%12%10%
拉美游戏市场增速12%10%8%
数据来源:Newzoo、伽马数据,2026年。2025年为实际,2028/2030为预测。
9.3数据来源与参考
1.莉莉丝游戏官方公开资料及行业访谈,2026年8月。
2.Newzoo:《2025年全球游戏市场报告》,访问日期:2026年8月。
3.伽马数据:《2025年中国游戏产业出海报告》,访问日期:2026年8月。
4.中国音数协游戏工委:《2025年中国游戏产业报告》,访问日期:2026年8月。
5.SensorTower:《2025年全球移动游戏市场监测报告》,访问日期:2026年8月。
6.AppMagic、DataEye等第三方数据平台公开数据,访问日期:2026年8月。
版权声明:本报告版权归发布方所有,未经书面许可,不得复制、转载或用于商业用途。报告内容基于公开信息整理
分析,仅供参考。#2025年莉莉丝游戏出海战略规划报告
战略规划报告|游戏/出海|中国
2026年8月
本报告基于公开信息整理分析,报告内容仅供参考,不构成任何投资建议或决策依据。数据来源已在文中标注,
如有误差以官方发布为准。
目录
1.执行摘要
2.战略环境分析
2.1宏观环境(PEST)
2.1.1政治与政策环境
2.1.2经济环境
2.1.3社会环境
2.1.4技术环境
2.2行业环境(波特五力)
2.2.1供应商议价能力
2.2.2购买者议价能力
2.2.3新进入者威胁
2.2.4替代品威胁
2.2.5同业竞争强度
2.3内部环境分析
2.3.1资源与能力
2.3.2核心竞争力
3.战略定位与目标
3.1愿景、使命与价值观
3.2战略定位
3.3战略目标
3.3.1短期目标(2026-2027年)
3.3.2中期目标(2028-2030年)
3.3.3长期目标(2031年及以后)
4.业务组合与战略选择
4.1现有业务分析(BCG矩阵)
4.2业务战略选择
4.2.1核心业务深耕
4.2.2新兴品类突破
4.2.3区域市场拓展
4.3增长路径
5.核心能力建设
5.1技术能力
5.2全球化发行能力
5.3内容与IP能力
5.4数据与用户运营能力
6.战略实施路径
6.1分阶段实施计划
6.1.1第一阶段(2026年):夯实基础
6.1.2第二阶段(2027-2028年):多元突破
6.1.3第三阶段(2029-2030年):生态构建
6.2资源需求
6.3组织架构调整建议
7.风险与应对
7.1市场风险
7.2政策与合规风险
7.3产品与运营风险
7.4财务风险
8.评估与控制
8.1战略KPI体系
8.2评估频率与调整机制
9.附录
9.1莉莉丝核心产品一览
9.2全球游戏市场关键数据
9.3数据来源与参考
1.执行摘要
本报告为莉莉丝游戏(LilithGames)制定2026-2030年出海战略规划。莉莉丝作为中国游戏出海的标杆企业之一,
2025年营收约80亿元(估算),其中海外收入占比超过70%,在SLG和放置卡牌品类中建立了全球竞争力。然而,面
对全球游戏市场竞争加剧、用户获取成本上升、品类单一风险凸显等挑战,莉莉丝需要从“品类领先者”向“全球化多元
游戏公司”转型。
本战略规划的核心思路是:以“全球化深耕、多元化突破、生态化布局”为主线,在巩固SLG基本盘的同时,向二次元、
模拟经营、休闲竞技等新品类拓展,并加速新兴市场(中东、拉美、东南亚)的本地化运营。战略目标设定为:2027
年营收达到120亿元(估算),2030年达到200亿元(估算),海外收入占比稳定在75%以上,并打造2-3个长线全球
化IP。
战略实施分三阶段推进:2026年夯实基础,优化现有产品长线运营,完成新品类立项与团队搭建;2027-2028年多元
突破,推出2-3款新品类产品,验证第二增长曲线;2029-2030年生态构建,形成多品类、多区域、多平台的全球化产
品矩阵,并探索游戏IP衍生和元宇宙场景。核心能力建设聚焦技术(AI辅助研发、云游戏)、全球化发行(本地化、
多端发行)、内容与IP(叙事能力、IP联动)和数据运营(用户生命周期管理、精细买量)。
主要风险包括全球宏观经济波动影响用户付费、地缘政治导致的出海合规风险、新品类成功率不确定、以及核心人才
流失。公司需建立敏捷的战略评估与调整机制,每半年复盘战略执行情况,动态优化资源配置。总体判断,若战略执
行到位,莉莉丝有望在2030年前成为中国出海游戏公司的第一梯队成员。
2.战略环境分析
2.1宏观环境(PEST)
2.1.1政治与政策环境
国内政策:2025年中国政府持续鼓励数字文化产品出海,国家新闻出版署对游戏版号审批保持常态化,并对游戏企业
海外收入给予税收优惠。文化出海被纳入“十四五”规划重点,游戏作为文化载体得到政策支持。
海外政策:各主要市场对游戏内容的监管趋严。欧盟《数字服务法》(DSA)对平台内容和未成年人保护提出更高要
求;美国部分州对游戏内购(抽卡)进行立法限制;中东(沙特、阿联酋)对游戏内容的文化和宗教合规要求严格;
东南亚各国对数据本地化和内容审查的规则差异大。莉莉丝需建立多区域合规体系,降低政策不确定性风险。
2.1.2经济环境
2025年全球游戏市场规模约2100亿美元,同比增长约5%,其中移动游戏占比约50%,仍是最大板块。但全球经济复苏
不均衡,发达市场用户付费增长放缓,新兴市场(中东、拉美、东南亚)成为主要增量来源。中国游戏出海收入约185
亿美元,同比增长约12%,增速高于全球平均水平。汇率波动(美元、欧元、中东本地货币)对出海收入结算产生影
响,需通过多币种管理和本地化定价对冲。
2.1.3社会环境
全球游戏用户总数约35亿,其中移动游戏用户约28亿。用户行为呈现碎片化、社交化、跨平台化趋势。新兴市场年轻
用户占比高,对移动游戏接受度强,但付费能力相对较低,需通过广告变现和轻量内购结合。发达市场用户更注重游
戏品质、叙事和社区,对“PaytoWin”反感强烈。文化多样性要求游戏内容本土化,避免文化冲突。莉莉丝在SLG品类
的全球运营已积累跨文化经验,但在二次元、休闲等品类需进一步理解不同区域用户偏好。
2.1.4技术环境
AI技术在游戏研发和运营中的应用加速:AI辅助美术生成、程序化内容、智能NPC、个性化推荐等已进入实用阶段。
云游戏和跨平台技术(如Unity、Unreal的多端适配)降低了多平台发行门槛。5G和边缘计算提升云游戏体验。莉莉
丝可利用AI降低内容生产成本、提升买量素材效率,并探索云游戏在轻度场景的应用。
2.2行业环境(波特五力)
2.2.1供应商议价能力
游戏行业上游供应商包括IP方、引擎商、云服务商、渠道平台(应用商店、广告平台)。引擎授权费
(Unity/Unreal)和云服务成本相对固定,议价空间有限。IP授权(如动漫、影视IP)价格在热门IP上持续上涨,供应
商议价能力较强。渠道平台(苹果、谷歌、国内安卓渠道)分成比例高(30%),但出海产品主要依赖苹果和谷歌,
议价能力弱。整体供应商议价能力中等偏强。
2.2.2购买者议价能力
游戏玩家作为购买者,对价格敏感但迁移成本低。免费游戏模式使玩家可随时切换,付费意愿取决于游戏品质和社交
粘性。在SLG等重品类,玩家对数值平衡和客服响应要求高,形成一定社区议价能力(如集体投诉)。但在全球市
场,用户基数大、分散,议价能力整体中等。
2.2.3新进入者威胁
游戏行业进入门槛低(小团队即可开发),但出海成功门槛高。新进入者面临渠道关系、本地化能力、买量成本高企
等障碍。中国游戏出海已是红海,中小团队生存压力大。莉莉丝凭借多年积累的发行网络和数据能力,对新进入者形
成一定壁垒。但新兴市场本土团队和AI辅助开发降低部分门槛,威胁中等。
2.2.4替代品威胁
游戏的主要替代品包括短视频、直播、社交媒体等娱乐形式。用户时间争夺激烈,尤其短视频对轻度游戏冲击明显。
但游戏在沉浸体验和社交互动上具有不可替代性。替代品威胁中等。
2.2.5同业竞争强度
全球游戏市场竞争激烈,中国厂商(腾讯、网易、米哈游、三七互娱、点点互动等)在海外多个品类直接竞争,同时
海外本土厂商(如Supercell、Playrix、Zynga)在休闲和SLG领域根基深厚。SLG赛道尤其拥挤,买量成本持续上升,
产品同质化严重。整体竞争强度高。
2.3内部环境分析
2.3.1资源与能力
产品线:现有核心产品包括《万国觉醒》(SLG)、《剑与远征》(放置卡牌)、《众神派对》(卡牌RPG)、《剑
与远征2:启程》等。SLG品类是基本盘,贡献约50%营收;卡牌品类贡献约30%;其他约20%。
团队与组织:公司员工约1500人,以研发和发行团队为主,在上海、北京、成都、深圳设有工作室,在海外(美国、
日本、新加坡)有发行团队。组织架构扁平,项目制运作。
技术与数据:拥有成熟的买量投放系统和数据分析中台,SLG长线运营能力强。但前沿技术(AI、云游戏)储备相对
薄弱。
品牌与用户:在SLG玩家群体中品牌认知度高,但大众品牌知名度不如腾讯、米哈游。全球注册用户超过2亿,月活约
5000万(估算)。
2.3.2核心竞争力
1.品类深耕能力:在SLG和放置卡牌两大品类拥有超过7年的研发和运营经验,形成了一套成熟的玩法融合和长线
运营方法论。
2.全球化发行网络:建立了覆盖欧美、日韩、东南亚、中东、拉美的本地化发行团队,具备多语言支持和跨文化
营销能力。
3.数据驱动买量:自建智能买量系统,可实现全球多市场的实时竞价和素材优化,买量效率在行业内领先。
4.用户社区运营:在Discord、Facebook等平台建立了高粘性玩家社区,SLG产品的用户LTV较高。
3.战略定位与目标
3.1愿景、使命与价值观
愿景:成为全球玩家热爱的多元化游戏公司。
使命:用创新和匠心创造打动人心的游戏体验,连接全球玩家。
价值观:玩家至上、创新驱动、数据赋能、全球协作。
3.2战略定位
莉莉丝在出海战略中定位为“全球化多元品类游戏开发商与发行商”。聚焦移动游戏为主,逐步拓展PC和主机端;在保
持SLG和卡牌优势的同时,积极布局二次元、模拟经营、休闲竞技等增长品类;以“数据驱动+本地化运营”为核心差异
化,深耕高增长新兴市场,巩固欧美日韩成熟市场。
3.3战略目标
3.3.1短期目标(2026-2027年)
2026年营收达到95亿元(估算),2027年达到120亿元(估算),年复合增长率约20%。
海外收入占比提升至75%。
新品类立项不少于3个,其中至少1款进入测试阶段。
建立中东和拉美本地化运营团队,新兴市场收入占比从20%提升至30%。
3.3.2中期目标(2028-2030年)
2030年营收达到200亿元(估算),年复合增长率约18%。
形成SLG、卡牌、二次元、休闲四大多元品类矩阵,新品类收入占比超过40%。
打造2-3个全球化IP(如《剑与远征》系列化),实现IP衍生收入(周边、动画、联动)占总收入5%。
在PC/主机端发行至少2款产品,实现多端收入占比10%。
3.3.3长期目标(2031年及以后)
成为全球前20的游戏公司(按营收),海外收入占比稳定在75%以上。
构建游戏IP生态,探索元宇宙和UGC内容平台。
实现可持续的盈利能力,净利率保持在20%以上。
4.业务组合与战略选择
4.1现有业务分析(BCG矩阵)
相对市场份
业务单元市场增长率类型战略方向
额
维持收割,精细化运营,延长生命
SLG(万国觉醒等)低(5%)高金牛
周期
放置卡牌(剑与远征系加大投入,系列化开发,拓展新市
中(10%)高明星
列)场
卡牌RPG(众神派对)中(8%)低问题选择性投入,优化玩法或调整定位
新兴品类(二次元、休高问题/幼
低积极投入,快速验证,寻找爆款
闲)(15%+)童
4.2业务战略选择
4.2.1核心业务深耕
SLG品类:以《万国觉醒》为现金牛,通过赛季制更新、IP联动、跨服战等长线运营手段维持收入。《万国觉醒》已
进入成熟期,目标将月流水稳定在1.5亿元以上。同时开发一款次世代SLG(如融合探索或三国题材),作为品类迭代
产品,预计2027年上线。
放置卡牌:《剑与远征》系列是明星业务,继续推出新赛季和新英雄,拓展日本、欧美市场。《剑与远征2:启程》在
海外部分市场表现良好,加大投放力度,目标成为2026年收入增长主力。探索“放置+社交”或“放置+肉鸽”等微创新。
4.2.2新兴品类突破
二次元:立项一款二次元开放世界或回合制RPG,对标米哈游产品,但采取差异化题材(如都市幻想、蒸汽朋克),
利用莉莉丝在卡牌养成和数值设计上的积累,以全球化发行为目标。预计2028年上线。
模拟经营/休闲:针对全球休闲游戏市场,开发一款融合模拟经营与社交的轻度游戏,以IAA+IAP混合变现,目标新兴
市场和女性用户。预计2027年测试。
休闲竞技:探索轻度多人竞技或派对游戏,利用社交裂变获取用户,瞄准年轻群体和新兴市场。
4.2.3区域市场拓展
成熟市场(欧美、日韩):保持现有产品运营质量,提升品牌营销投入,通过IP联动和社区活动增强用户忠诚
度。在欧美尝试PC端发行。
新兴市场(中东、拉美、东南亚):建立本地化团队,针对中东大R用户和拉美年轻用户调整付费设计和活动
节奏。在中东推出阿拉伯语版本和本地化运营活动;在拉美与当地KOL合作,推广休闲和SLG产品。
其他市场(印度、非洲):以轻量游戏和广告变现模式试探,暂不重兵投入。
4.3增长路径
采用“市场渗透+产品开发+多元化”组合增长战略:
市场渗透:现有SLG和卡牌产品在未充分渗透的市场(如中东、拉美)加大推广,提升市场份额。
产品开发:在SLG和卡牌品类内推出迭代产
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