《动画运动规律》(第四版)课件 第二章 人物常规运动规律_第1页
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动画运动规律(第四版)CONTENTSPAGE目录页010203051二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法2人物常规运动规律项目2一人物常规运动规律项目2人物常规运动规律项目21人物走路基本规律2人物正面和背面走路动作3人物45透视走路动作4人物不同情绪的走路动作°人物常规运动规律项目25人物跑步基本规律6人物多角度跑步动作7绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握8人物角色表情动作与口型动作的组合训练9人物综合动作设计与绘制走路的基本规律走路步伐的节奏走路运动的弧线日式走路美式走路传统动画与Flash动画任务2-1人物走路基本规律人物常规运动规律项目2一般情况下,人走路是通过左右两脚交替运动来进行的,人在走路时,为了保持身体的平衡,两臂也需要前后摆动。为了平衡整个身体的重心,人在行走时必须有一条腿支撑,另一条腿才能提起、弯曲、向前跨步,如图所示。传统动画与Flash动画走路的基本规律人物常规运动规律项目2人物的走路正常速度大约是半秒钟一步。但在不同情况下,走路的速度是不一样的。12格一步表示正常情况下的步伐(如图所示)传统动画与Flash动画走路步伐的节奏人物常规运动规律项目2如图所示的是走路表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有一个清晰的运动弧线。弧度起伏的高低与人物角色的运动有着密切关系。传统动画与Flash动画走路运动的弧线人物常规运动规律项目2如图所示是典型的日式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和美式没什么不同,第一张(帧)和第五张为原画张,第三张同样为中间张,所不同的是它是五张中最高的一张,一般情况下要比原画张高出三分之一头,其理由是人物处于单腿直立状态,所以走路的运动轨迹处于最高点,第二张和第四张是运动的次高点,第一和第五原画张是人物的最低点。传统动画与Flash动画日式走路人物常规运动规律项目2如图示是典型的美式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和日式走路一样,第一张(帧)和第五张同样为原画张,第三张也同样为中间张,但它的运动轨迹却和原画张的高度一样,而第二张是最低的,第四张是轨迹中最高的。美式走路由于起伏变化较多,所以更有活力。传统动画与Flash动画美式走路人物常规运动规律项目2步骤见教材第51页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物走路制作人物正面、背面走路基本规律日式、美式正背面走路基本规律传统动画与Flash动画任务2-2人物正面和背面走路动作人物常规运动规律项目2在画人物正面和背面走路动作时,除了要参考正侧面人物走路的走法外,还要注意双肩连线与臀部扭动连线的对应,即右肩向前时左臀部也向前,同时注意掌握人物重心的转移及四肢透视的准确性,这样才能正确画出手臂摆动和双脚抬起时的高度以及着地时的形态,如图所示。当人物的正面和背面循环向前行走时,路面和周围环境要向反方向循环滚动或移动,移动的速度同人物走路的步幅相同。背景向后移动的距离要依据动画中脚向前迈的距离计算传统动画与Flash动画人物正面、背面走路基本规律人物常规运动规律项目2在大部分日本动画中人物走路的起伏都比较小,接近正常人物行走的姿态。它不像美国动画讲究弹性风格,注意的是手臂袖口及腿提起和落下时裤脚边线的透视变化。为了节省成本,作品张数都比较少,一般一步中间画三张即可,一个复步八张,一张拍三格,刚好是一秒走两步,形成他们独特的风格。传统动画与Flash动画日式、美式正背面走路基本规律人物常规运动规律项目2美式走路风格如图所示,在行走的过程中,充分表现了迪士尼动画的风格,夸张的肩部和胯部的相反方向运动,使得动作更加灵活洒脱,头部和身体随着节奏左右甩动的非常到位,头发的跟随动作更是给人物增添了活力,腿部的拉伸抬高以及下蹲收缩动作都夸张得很到位,是一个极富有个性的行走过程,表现了动画鲜明的特点。传统动画与Flash动画日式、美式正背面走路基本规律人物常规运动规律项目2学习透视走路基本规律透视基本法则及步伐位置确定传统动画与Flash动画任务2-3人物45透视走路动作人物常规运动规律项目2°如图所示是正侧面45°透视走路原画。特别要注意左右两只脚的位置,一般人走路两只脚分别按自己的一条直线前进,呈平行状态,但在有透视的状态下,可以看到这两条线的间距也随着透视的变化而变化,在图中1、7、13(从左上角往右下角依次数过来)是一个完整步伐的三张原画,头部位置在三张原画中的高度是一致的。传统动画与Flash动画学习透视走路基本规律人物常规运动规律项目2为了正确地找到它们间隔位置的透视,必须用画辅助线的方法,就像笔直街道两边等距离的电线杆一样,如图所示。通过图可知,如果要确定正确的脚步,首先要确定人物行走的透视线,然后以它们的斜对角线来确定两点之间的中点位置。透视关系的走路除了需要留意人物结构透视以及步伐的距离外,其运动规律与前面讲的走路运动规律无异。传统动画与Flash动画透视基本法则及步伐位置确定人物常规运动规律项目2步骤见教材第65页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物45走路制作°不同类型的走路垂头丧气的走路规律蹑手蹑脚的走路规律有情绪变化地走路案例制作传统动画与Flash动画任务2-4人物不同情绪的走路动作人物常规运动规律项目2人物的身份、体态、情绪、生活习惯等因素都会影响走路的姿势,如图中不同情况的走路姿势。传统动画与Flash动画不同类型的走路人物常规运动规律项目2角色在不高兴或者灰心失落时就会很无力,表现出很累的感觉,如图所示为垂头丧气地走路,其基本要点如下:(1)颈向前倾,头部下垂,略微有些驼背。(2)面部表情基本没有笑容,愁眉苦脸。(3)步伐沉重,抬脚时较慢,落脚时快一些,有拖步的动作。传统动画与Flash动画垂头丧气地走路规律人物常规运动规律项目2在动画片里经常看到一些小偷或是小孩子偷偷走路的姿势,动作很夸张,如图所示,其基本要点如下:(1)身体起伏很大,抬脚快些,落脚时要慢,目的是不想发出响声。一般是脚尖先着地。(2)一般需要10~12格的时间来完成单脚一步的动作。(3)动作小心翼翼。传统动画与Flash动画蹑手蹑脚地走路规律人物常规运动规律项目2带有情绪的走路方式是在基于尊重原有走路运动规律的基础上,对原有的规律进行合适的修改,使其更符合情绪的表达。所以带有情绪的走路动作还是不能脱离原有的走路规律。传统动画与Flash动画有情绪变化地走路案例制作人物常规运动规律项目2跑步基本规律个性化的跑步人物跑步和走路的区别传统动画与Flash动画任务2-5人物跑步基本规律人物常规运动规律项目2人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,手臂略成弯曲状,两手自然握拳,两条手臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度比行走大,脚抬得比较高,身体前进时的波浪式运动曲线非常明显。一般情况下,奔跑的每一步距离几乎是普通行走的两倍。因为速度比较快,所以通常比走路的格数要少一半,如图所示。传统动画与Flash动画跑步基本规律人物常规运动规律项目2人物跑步跟个性化行走一样,奔跑也有个性化的形态,不同的人奔跑时形态是截然不同的,但是按照制作风格同样可以分为“日式跑”和“美式跑”。“日式跑”一般只有触地、蓄力、蹬地三个过程,简化了腾空的动作,但是由于速度快和视觉暂留的原因,观众仍然可以感受到腾空的感觉。在日本动画片中常用这种方式,所以业内人士称之为“日式跑”;而“美式跑”强调的是着地后蹲下缓冲和蹬地腾空的动作,整个跑步的过程起伏很明显,更加具有弹性和节奏感,这种跑步的方式在美国动画片中经常被强调和夸张,所以被称为“美式跑”。在中国动画片中很多跑姿往往采用的就是“美式跑”。传统动画与Flash动画个性化的跑步人物常规运动规律项目2传统动画与Flash动画人物跑步和走路的区别人物常规运动规律项目2步骤见教材第74页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物跑步制作°正面、背面的跑步规律透视跑步运动规律跑步的几种经典模式传统动画与Flash动画任务2-6人物多角度跑步动作人物常规运动规律项目2正面、背面跑步的基本规律和侧面是一样的,所不同的是角度的改变。表现人物正、背面跑步时,要画出人物身体前倾的透视效果,注意身体左右略微晃动一点即可。因为双手前后摆动,双脚跨步的动作较大,透视的变化也会较大。但运动规律是不变的:落地、下蹲、提腿、腾空、换脚再落地。传统动画与Flash动画正面、背面的跑步规律人物常规运动规律项目2透视跑和透视走路画法是一样的,所不同的就是走和跑的区别。人物处在立体的画面中,无论是双手摆动还是双脚的跨动,所有人体结构都处在两点透视下。不管是由近到远还是由远到近,都必须使用透视线来确定运动的距离和位置。只有在一个正确的透视平面和透视空间范围内作画,才能准确画出人物的背面、侧面奔跑,如图所示。传统动画与Flash动画透视跑步运动规律人物常规运动规律项目2动画片中的角色各式各样,但和走路一样,无论是哪种角色,它们跑步的基本规律是一致的。在共性之下,每个角色又有自己的特性,为了强化人物性格,使人物具有个性,应该分别加以研究,创造出决定人物性格的跑步风格。需要按照剧情和造型的要求来进行设计,要知道角色为什么跑,往哪里跑,心情、身体状态如何,这些都会对跑步产生戏剧性的影响。传统动画与Flash动画跑步的几种经典模式人物常规运动规律项目2步骤见教材第80页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物45跑步制作°人物头部转面基本规律人物转体基本规律传统动画与Flash动画任务2-7绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握人物常规运动规律项目2人物头部转面指的是两张原画之间的转动过程,因为人物的头部是立体的,所以在绘制时要注意透视角度、结构、五官特征以及在运动中整体变化的关系。把头部概括成一个圆形结构,再衔接上脸部的体积,并在脸部画上十字线做参考,最后画上五官和头发,这样整个头部结构就基本完成。传统动画与Flash动画人物头部转面基本规律人物常规运动规律项目2人物转体和转面的基本方法和要领是相同的。在人物转体的动画中,通过对人物内部结构的准确把握,可以防止在绘制转体中间画时,出现人体走形、变形的错误。全身转面,不但有头部转动,还有身体躯干和手脚四肢透视变化,技法虽然相同,但它们不是同时转动的。传统动画与Flash动画人物转体基本规律人物常规运动规律项目2步骤见教材第91页传统动画与Flash动画项目1任务案例:头部转面制作°人物表情分析夸张与变形的基本原则传统动画与Flash动画任务2-8人物角色表情动作与口型动作的组合训练人物常规运动规律项目2刻画人物表情,必须要从剧情出发,服从人物的性格发展,抓住人物在特定情境下的典型表情。设计人物表情的变化,首先要了解角色头部的结构特点,表情变化是通过角色五官的变化、肌肉的伸缩来显现的,这些部位的变化是有规律可循的。在各种各样的动画片中,其口型的基本规律是一样的,但是由于角色不同,所以造型也不太一样。虽然角色的面部表情因人而异,但是它们还是有规律可循的。传统动画与Flash动画人物表情分析人物常规运动规律项目2在动画片中,夸张的表现可以说无所不在。如图所示,拉长和压扁是动画语言中最常用的表现夸张的形式之一,不管是表现一个夸张动作或一个夸张表情,都可以用超乎寻常的压扁和拉长来体现。动画也是最适合运用夸张变形的手法来表现视觉艺术的媒体。传统动画与Flash动画夸张与变形的基本原则人物常规运动规律项目2角色的表情和口型、眨眼都有很大的关系,同样的情绪,口型和眨眼的表达幅度不同,表现出的情绪也会有所不同,如图所示。传统动画与Flash动画口型与表情的配合原则人物常规运动规律项目2步骤见教材第96页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物表情制作跳跃动作设计高难度复杂动画设计传统动画与Flash动画任务2-9人物综合动作设计与绘制人物常规运动规律项目2一个人在做跳跃动作时,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出、腾空、着地、还原等姿势。在整个跳跃过程中,人物的重心是以抛物线形式向前移动,重心从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定的

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