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3.1【案例一】办公桌3.1.1案例效果下一页返回3.1【案例一】办公桌3.1.2设计过程

(1)单击“创建”→几何体→标准基本体,在下拉列表中选择“扩展基本体”选项。单击“切角长方体”按钮,在顶视图中创建一个切角长方体,参数设置如图3-1所示,作为写字台的底。效果如图3-2所示。

(2)再制作一个“长度”为1.5,“宽度”为38,“高度”为20,“圆角”为1.5的切角长方体,作为写字台底的上贴面,并将其调整到合适位置,如图3-3。

(3)在左视图中向下复制一个贴面,并将其“高度”更改为58,如图3-4。

(4)在顶视图中制作一个“长度”为60,“宽度”为70,“高度”为20,“圆角”为1.5的切角长方体,作为写字台的中间抽屉,并为其制作一个贴面,如图3-5所示。下一页返回上一页3.1【案例一】办公桌

(5)单击“切角圆柱体”按钮,在前视图中创建一个“半径”为2.5,“高度”为2,“圆角”为0.5的切角圆柱体,作为写字台的拉手,调整到合适位置。再复制出两个拉手,并调整到另外两个抽屉的合适位置,如图3-6所示。

(6)切换到“标准基本体”选项,单击圆锥体按钮,在顶视图制作一个圆锥体,参数设置为:“半径1”为2.5,“半径2”为4,“高度”为15,作为写字台的腿。再复制一个,调整到合适位置,如图3-7所示。

(7)在前视图中框选写字台左侧的所有部分,利用镜像克隆功能复制出写字台右侧的部分,如图3-8所示。

(8)在顶视图中制作一个“长度”为65,“宽度”为160,“高度”为1.5,“圆角”为20的切角长方体,作为写字台的桌面;调整到合适位置,写字台模型制作完成,如图3-9所示。下一页返回上一页3.1【案例一】办公桌3.1.3相关知识1.标准基本体建模

3DsMax包含10个标准基本体(图3-10)。可以在视口中通过鼠标轻松创建基本体,大多数基本体也可以通过键盘生成。这些基本体例在“对象类型”卷展栏和“创建”菜单上:长方体基本体、圆锥体基本体、球体基本体、几何球体基本体、圆柱体基本体、管状体基本体、环形基本体、四棱锥基本体、茶壶基本体、平面基本体,如图3-11所示。返回上一页3.2【案例二】足球3.2.1案例效果返回下一页3.2【案例二】足球3.2.2设计过程

(1)进入创建命令面板,选择“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“扩展几何体”,单击“异面体”按钮,在“顶”视图中新建如图3-12所示的异面体。

(2)选择异面体,进入修改命令面板,修改参数选择“十二面体”,系列参数P:0.35,修改后的效果如图3-13所示。(3)打开材质编辑器面板,选择一个样本示例球,单击面板中的“标准”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”单选框,然后在右边的列表中双击“多维次物体”贴图进入其属性面板,单击“设置数目”按钮,弹出“设置数目”面板,将其设置值改为2,如图3-14所示。下一页返回上一页3.2【案例二】足球(4)在如图所示的属性面板中,依次单击“子材质1,2,设置其颜色为黑色、白色,自发光颜色为30,不透明度为100,高光强度为80,光泽度为25,软化为0.1。(5)将当前编辑好的材质赋予异面体,得到效果如图3-15所示。

(6)选择多面体,进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”进入其属性面板,单击“多边形”按钮,展开“编辑几何体”卷展栏,选择下的“多边形”单选框,如图3-16所示。用框选的方法选择异面体的所有面(如图3-17所示),然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“炸开”按钮,在弹出的对话框中单击“确定”按钮,如图3-18所示。下一页返回上一页3.2【案例二】足球(7)单击工具栏中的“按名称选择”按钮,选择所有的物体,然后选中异面体,单击“修改”按钮,进入修改命令面板,单击“编辑集列表”下拉列表中的“网格光滑”命令。在“细分方法”卷展栏和“分数量”卷展览中设置参数:视图区产量为“应用到整个网格”,分数量中重复数为2,光滑度为1.0,如图3-19所示。

(8)接着选中多面体,单击“修改”按钮进入修改命令面板,单击“编辑集列表”下拉列表中的“球形化”命令,在“缓冲参数”卷展栏中设置参数“百分率”后面的数值为100,如图3-20所示。(9)选中多面体,单击“修改”命令按钮进入修改命令面板,单击“编辑集列表”下拉列表中的“编辑网格”命令,在“选择”卷展栏中,单击“多边形”按钮,用“框选”的方法,选择多面体的所有面。下一页返回上一页3.2【案例二】足球然后单击“修改”按钮进入修改命令面板,单击“编辑集列表”下拉列表中的“面挤出”命令,在“缓冲参数”卷展栏中设置其“数值”后面的参数值为3.5,如图3-21所示。

(10)再次选中多面体。单击“修改”命令按钮进入修改命令面板,单击“编辑集列表”下拉列表中的“网格光滑”命令,在“细分方法”卷展栏和“分数量”卷展栏中设置其参数为:视图区产量为“应用到整个网格”,分数量中重复数为2,光滑度为1.0。单击菜单“渲染性”中的“环境”命令,弹出环境对话框,单击“环境”右面的按钮,设置一张背景贴图。然后激活视图窗口,单击工具栏中的“快速渲染”按钮,稍等片刻,出现渲染后的最终效果如图3-22所示。下一页返回上一页3.2【案例二】足球3.2.3相关知识1.扩展基本体建模扩展基本体是3DsMax复杂基本体的集合。可以通过“创建”面板上的“对象类型”卷展栏和“创建”菜单——“扩展基本体”使用这些基本体。所有基本体都拥有名称和颜色控件,并且允许从键盘输入初始值。返回上一页3.3【案例三】烟灰缸3.3.1案例效果下一页返回3.3【案例三】烟灰缸3.3.2设计过程1.绘制实体

(1)启动3DsMax9,单击“创建”命令面板,选择“几何体”创建面板,在下拉列表中选择“标准基本体”项,单击“圆锥体”按钮,在顶部视图中绘制一圆台,如图3-25所示。

(2)选中对象,单击“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,修改相关尺寸(图3-26),效果如图3-27所示。提示:通过“边数”值的增加可以让圆锥体表面更加光滑;增加“高度分段”、“端面分段”值可以为后面对物体表面光滑处理时得到更好的效果。

(3)在“几何体”创建命令面板中,单击“圆柱体”按钮,在顶部视图中绘制一圆柱体,修改参数(图3-28),调整位置效果如图3-29所示。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸提示:圆柱的底部应当略高于圆锥的底部,这样通过下面的布尔运算就能得到一个底部封闭的复合体。

(4)选择圆锥体,在“几何体”创建命令面板中,选择下拉列表框中的“复合对象”项,进入复合物体创建面板。单击“布尔”按钮(图3-30),打开布尔操作属性面板,单击“拾取操作对象B”按钮,将鼠标指针移到圆柱体上,单击鼠标左键,二者相交的部分均被减去,得到一复合圆锥体,如图3-31所示。

(5)选中圆锥体,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“网格平滑”项,打开“细分量”卷展栏,将“迭代次数”值定为2,修改后的效果如图3-32所示。提示:迭代值越高,物体的分段数就越大,文件也就越大,下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸在渲染时速度就会变得很慢,因此不能将其设置的过大。

(6)单击“几何体”创建命令面板,在下拉列表中选择“标准基本体”项,单击“圆柱体”按钮,在视图中绘制一圆柱体2,并按住Shift键不放,用拖拽的方法对其进行复制出两个圆柱体,如图3-33所示。(7)按照前面的布尔运算方法,对圆锥体与3个圆柱体进行操作,得到了效果如图3-34所示。2.材质配置

(1)单击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,打开“贴图”卷展栏,单击“漫反射”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为它指定一图片,如图3-35所示。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸(2)选择圆锥体,将第一个样球的材质赋予它。

(3)单击“创建”命令面板中的“灯光”按钮,进入其创建灯光面板,单击“目标聚光灯”按钮,在顶部视图中单击鼠标新建一目标聚光灯,并调整其位置,如图3-36所示。

(4)选中目标聚光灯,单击“修改”按钮进入其属性面板,打开“常规参数”卷展栏,勾选“阴影”栏中的“启用”复选框。

(5)为场景中建立一桌面作为背景,单击快速渲染,最终得到的效果如图3-37所示。提示:通过布尔运算功能可以对两个以上的物体实行并、差、交处理,即使运算以后,也可以通过对参与的每个物体进行抽取并执行修改。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸3.3.3相关知识复合对象建模命令对象通常将两个或多个对象组合成单个对象。复合对象类型如图3-38所示。布尔运算布尔运算对象通过对其他两个对象执行布尔操作将它们组合起来。操作对象A(左);操作对象B(右),如图3-39所示。以下是几何体的布尔操作:(1)并集——布尔对象包含两个原始对象的体积。将移除几何体的相交部分或重叠部分。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸

(2)交集——布尔对象只包含两个原始对象共用的体积(也就是说,重叠的位置)。

(3)差集(或差)——布尔对象包含从中减去相交体积的原始对象的体积。1.“拾取布尔”卷展栏(图3-40)

选择操作对象B时,根据在“拾取布尔”卷展栏中为布尔对象所做的选择,操作对象B可指定为引用、移动(对象本身)、复制或实例化。应根据创建布尔对象之后希望如何使用场景几何体来进行选择。

(1)拾取操作对象B—此按钮用于选择用以完成布尔操作的第一个对象。

(2)参考/复制/移动/实例——用于指定将操作对象B转换为布尔对象的方式。它可以转换为引用、副本、实例或移动的对象。使用“引用”可使对原始对象所做的更改与操作对象B同步,但反之不然。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸如果出于其他目的希望在场景中重复使用操作对象B几何体,则可使用“复制”。使用“实例化”可使布尔对象的动画与对原始对象B所做的动画更改同步,反之亦然。如果创建操作对象B几何体仅仅为了创建布尔对象,再没有其他用途,则可使用“移动”(默认设置)。无论采用何种复制方法,对象B几何体都将成为布尔对象的一部分。2.“参数”卷展栏(图3-41)1)“操作对象”组

(1)“操作对象”列表字段——显示当前的操作对象。

(2)名称——编辑此字段更改操作对象的名称。在“操作对象”列表中选择一个操作对象,该操作对象的名称同时也将显示在“名称”框中。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸

(3)提取操作对象——提取所选操作对象的副本或实例。在列表窗口中选择一个操作对象即可启用此按钮。注意:此按钮仅在“修改”面板中可用。如果当前为“创建”面板,则无法提取操作对象。

(4)实例/复制——指定提取操作对象的方式:作为实例或副本提取。

2)“操作”组

(1)并集——布尔对象包含两个原始对象的体积。将移除几何体的相交部分或重叠部分。

(2)交集——布尔对象只包含两个原始对象共用的体积。

(3)差集(A-B)——从操作对象A中减去相交的操作对象B的体积。布尔对象包含从中减去相交体积的操作对象A的体积。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸(4)差集(B-A)——从操作对象B中减去相交的操作对象A的体积。布尔对象包含从中减去相交体积的操作对象B的体积。

(5)切割——使用操作对象B切割操作对象A,但不给操作对象B的网格添加任何东西。此操作类似于“切片”修改器,不同的是后者使用平面gizmo,而“切割”操作使用操作对象B的形状作为切割平面。“切割”操作将布尔对象的几何体作为体积,而不是封闭的实体。此操作不会将操作对象B的几何体添加至操作对象A中。操作对象B相交部分定义了改变操作对象A中几何体的剪切区域。切割有下面四种类型:①优化——在操作对象B与操作对象A面的相交之处,在操作对象A上添加新的顶点和边。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸3DsMax将采用操作对象B相交区域内的面来优化操作对象A的结果几何体。由相交部分所切割的面被细分为新的面。可以使用此选项来细化包含文本的长方体,以便为对象指定单独的材质ID。②分割——类似于“细化”,不过此种剪切还沿着操作对象B剪切操作对象A的边界添加第一组顶点和边或两组顶点和边。此选项产生属于同一个网格的两个元素。可使用“分割”沿着另一个对象的边界将一个对象分为两个部分。③移除内部——删除位于操作对象B内部的操作对象A的所有面。此选项可修改和删除位于操作对象B相交区域内部的操作对象A的面。它类似于“差集”操作,不同的是3DsMax不添加来自操作对象B的面。可使用“移除内部”从几何体中删除特定区域。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸④移除外部——删除位于操作对象B外部的操作对象A的所有面。此选项可修改和删除位于操作对象B相交区域外部的操作对象A的面。它类似于“交集”操作,不同的是3DsMax不添加来自操作对象B的面。可使用“移除外部”从几何体中删除特定区域。

3.“显示/更新”卷展栏(图3-42)1)“显示”组查看布尔操作的结果比较复杂,尤其是在要修改结果或设置结果的动画时。可使用“布尔参数”卷展栏上的“显示”选项来帮助查看布尔操作的构造方式。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸在创建布尔操作之前,以下显示控件是无效的。(1)结果——显示布尔操作的结果,即布尔对象(图3-43)。(2)操作对象——显示操作对象,而不是布尔结果(图3-44)。

(3)结果+隐藏的操作对象——将“隐藏的”操作对象显示为线框(图3-45、图3-46)。

2)“更新”组默认情况下,只要更改操作对象,布尔对象便会更新。如果场景包含一个或多个复杂的活动布尔对象,则性能会受到影响。“更新”选项为提高性能提供了一种选择。下一页返回上一页3.3【案例三】烟灰缸

(1)始终——更改操作对象(包括实例化或引用的操作对象B的原始对象)时立即更新布尔对象。这是默认设置。(2)渲染时——仅当渲染场景或单击“更新”时才更新布尔对象。如果采用此选项,则视口中并不始终显示当前的几何体,但在必要时可以强制更新。(3)手动——仅当点击“更新”时才更新布尔对象。如果采用此选项,则视口和渲染输出中并不始终显示当前的几何体,但在必要时可以强制更新。(4)更新——更新布尔对象。如果选择了“始终”,则“更新”按钮不可用。返回上一页3.4【案例四】高尔夫球3.4.1案例效果返回下一页3.4【案例四】高尔夫球3.4.2设计过程(1)创建一个正方体,参数设置如图3-47所示。(2)应用“球形化”修改器,百分比设置为100,如图3-48所示。(3)右键单击球体,从快捷菜单中选择“转换为|转换为可编辑多边形”。

(4)在“修改器列表”下方选择“可编辑多边形”,然后在“选择”下方单击“多边形”,如图3-49所示。(5)选中所有多边形面片,如图3-50所示。下一页返回上一页3.4【案例四】高尔夫球(6)在“编辑多边形”面板中单击“插入”右侧的小按钮,然后在“插入多边形”对话框中选择“插入类型”为“按多边形”,将“插入量”设置为0.5,如图3-51所示。设置完毕单击“确定”。得到如图3-52所示的效果。

(7)仍保持选择状态,单击“编辑多边形”中“挤出”右侧的小按钮,然后在“挤出多边形”对话框中选择“挤出类型”为“按多边形”,“挤出高度”设置为-0.5,如图3-53所示。设置完毕,单击“确定”按钮。

(8)应用“涡轮平滑”修改器,并将“迭代次数”设置为2,如图3-54所示。(9)调整视图的角度,渲染一下,就可以看到如图3-55所示的最终效果了。下一页返回上一页3.4【案例四】高尔夫球3.4.3相关知识多边形建模“编辑多边形”修改器提供用于选定对象的不同子对象层级的显式编辑工具:顶点、边、边框、多边形和元素。使用“编辑多边形”,可设置子对象变换和参数更改的动画。另外,由于它是一个修改器,所以可保留对象创建参数并在以后更改。1.“编辑多边形模式”卷展栏(图3-56)

使用此卷展栏,可访问“编辑多边形”的两种操作模式:用于建模的“模型”和用于设置建模效果的动画。例如,可以为沿样条线挤出的多边形设置“锥化”和“扭曲”的动画。下一页返回上一页3.4【案例四】高尔夫球使用“编辑多边形模式”,还可以访问当前操作的“设置”对话框(如果有),并提交或取消建模和动画更改。

(1)模型——用于使用“编辑多边形”功能建模。在“模型”模式下,不能设置操作的动画。

(2)动画——用于使用“编辑多边形”功能设置动画。

(3)提交—在“模型”模式下,使用“设置”对话框接受任何更改和关闭对话框(与对话框上的“确定”按钮相同)。在“动画”模式下,冻结已设置动画的选择在当前帧的状态,再关闭对话框。会丢失所有现有关键帧。提示:使用“提交”,可将动画用作建模帮助手段。例如,可设置两个位置之间的顶点选择的动画,在二者之间移动以寻找适当的中间位置,然后使用“提交”在该点冻结模型。下一页返回上一页3.4【案例四】高尔夫球(4)设置——切换当前命令的“设置”对话框。

(5)取消——取消最近使用的命令。

(6)显示框架——切换进行进一步修改前,显示“编辑多边形”对象的橙色线框的显示。此功能一般与网格平滑修改器共同使用,以便轻松切换未平滑基础对象的可见性,并同时查看平滑结果;不过,它能够与任何修改器一起使用。仅在子对象层级可用。提示:在与对称修改器一起使用时,“显示框架”也特别有帮助。2.“选择”卷展栏(图3-57)“选择”卷展栏提供用于访问不同子对象层级和显示设置的工具。

(1)顶点——访问“顶点”子对象层级,从中可选择光标下的顶点;区域选择会选择该区域中的顶点。下一页返回上一页3.4【案例四】高尔夫球(2)到边——访问“边”子对象层级,从中可选择光标下的多边形边;区域选择会选择该区域中的多条边。

(3)边框——访问“边框”子对象层级,从中可选择组成网格孔洞的边框的一系列边。边框总是由仅在一侧带有面的边组成,并总是为完整循环。

(4)多边形——访问“多边形”子对象层级,从中选择光标下的多边形。区域选择会选择该区域中的多个多边形。

(5)元素——启用“元素”子对象层级,从中选择对象中的所有连续多边形。区域选择用于选择多个元素。①使用堆栈选择—启用时,“编辑多边形”自动使用在堆栈中向上传递的任何现有子对象选择,并禁止手动更改选择。下一页返回上一页3.4【案例四】高尔夫球②按顶点——启用该选项后,只需选择子对象使用的顶点,即可选择子对象。单击顶点时,将选择使用该选定顶点的所有子对象。③忽略背面——启用后,选择子对象将只影响朝向操作者的那些对象。禁用时(默认设置),可以选择鼠标光标下的所有子对象,而无需考虑可见性或朝向。如果光标下存在多个子对象,请重复单击穿过它们的圆圈。同样,如果禁用“忽略背面”,区域选择会包含所有子对象,而无需考虑它们的朝向。注意:“显示”面板中的“背面消隐”设置的状态不影响子对象选择。这样,如果“忽略背面”已禁用,即使看不到它们,仍然可以选择子对象。下一页返回上一页3.4【案例四】高尔夫球④按角度——启用时,如果选择一个多边形,该软件会基于复选框右侧的角度设置选择相邻多边形。此值确定将选择的相邻多边形之间的最大角度。仅在“多边形”子对象层级可用。⑤收缩——通过取消选择最外部的子对象可以减小子对象选择区域。如果无法再减小选择大小,其余子顶点己被取消选择。⑥扩大——朝所有可用方向外侧扩展选择区域。⑦环——通过选择与选定边平行的所有边来扩展边选择。环仅适用于边和边框选择。⑧循环——尽可能扩大选择区域,使其与选定的边对齐。⑨获取堆栈选择——使用在堆栈中向上传递的子对象选择替换当前选择。然后,可以使用标准方法修改此选择。下一页返回上一页3.4【案例四】高尔夫球⑩选择信息—“选择”卷展栏底部是一个文本显示,提供有关当前选择的信息。如果选择了零个或多个子对象,该文本给出选择的数量和类型。如果选择了一个子对象,该文本给出选定项目的标识编号和类型。3.“软选择”卷展栏“软选择”控件可以在选定子对象和取消选择的子对象之间应用平滑衰减。启用“使用软选择”时,将会向选定内容附近的取消选择的子对象提供部分选择值。这些值可以按照顶点颜色渐变方式显示在视口中,也可以选择按照面的颜色渐变方式进行显示。它们会影响大多数类型的子对象变形,如“移动”、“旋转”和“缩放”功能,以及应用于该对象的所有变形修改器(如“混合”)。它为类似磁体的效果提供了选择的影响范围。返回上一页3.5【案例五】金属锁3.5.1案例效果下一页返回3.5【案例五】金属锁3.5.2设计过程1.绘制锁实体

(1)启动3DsMax9,单击“创建”命令面板,单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“标准基本体”项。单击“长方体”按钮,在前视图中绘制一长方体box01,并修改其参数,如图3-58所示。

(2)选中box01,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“编辑网格”项,进入其选择面板,单击“顶点”按钮,展开“软选择”卷展栏,修改其参数,如图3-59所示。(3)在顶部视图中用鼠标框选每一行的顶点,进行拖拽,如图3-60所示。

(4)通过上下顶点的不同程度的拖拽,最终形成的样子如图3-61所示。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁

(5)选中box01,进入“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“网格平滑”项,修改其参数,如图3-62所示。

(6)单击“创建”面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“扩展基本体”项,单击“胶囊”按钮,在顶部视图中绘制一胶囊体capsule01,如图3-63所示。并适当设置其参数如图3-64所示。

(7)选中box01,在“几何体”面板中单击下拉列表框“复合对象”项,单击“布尔”按钮,进入其属性面板,单击“参数”卷展栏中的“拾取操作对象B”按钮,在视图中选择capsule01,复合后的效果如图3-65所示。

(8)单击“几何体”命令面板,在下拉列表中选定“标准基本体”项,单击“圆柱体”按钮,在顶部视图中绘制一圆柱体cylinder01,如图3-66所示。并适当调整其尺寸如图3-67所示。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁(9)选中圆柱体,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“弯曲”项,并进入其参数卷展栏修改弯曲度如图3-68所示,效果如图3-69所示.(10)选中圆柱体,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“编辑网格”项,单击“顶点”按,在视图中框选底部的顶点,并将其拖动到如图3-70所示的位置。

(11)创建一长方体box02,单击“修改”命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”项,并进入其属性面板,单击“顶点”按钮,修改其形状,并调整其位置,如图3-71所示。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁

(12)选中cylinder01,单击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击“布尔”按钮,进入拾取布尔卷展栏,单击“拾取操作对象B”按钮,在视图中选择box02得到模型,同样的方法也操作另一部分,如图3-72所示。2.材质配置

(1)单击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,打开“明暗器基本参数”卷展栏,在下拉列表中选择“金属”项,打开“金属基本参数”卷展栏,修改相关值(漫反射:RGB:150,150,150:自发光颜色:RGB12,12,12)如图3-73所示。

(2)打开“贴图”卷展栏,单击“反射”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁双击“光线跟踪”贴图,并调整其值为60,如图3-74所示。

(3)选择box01,将第一个样球材质赋予它。

(4)单击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第二个样球,打开“明暗器基本参数”卷展栏,在下拉列表中选择“金属”项,打开“金属基本参数”卷展栏,修改相关值,如图3-75所示。

(5)打开“贴图”卷展栏,单击“反射”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为其指定一图片,如图3-76、图3-77所示。(6)将第二个样球材质赋予cylinder01。(7)为场景添加一泛灯光,并启用阴影贴图,最终渲染如图3-78所示。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁3.5.3相关知识1.“编辑网格”修改器“选择”卷展栏(图3-79)“选择”卷展栏提供启用或者禁用不同子对象层级的按钮,它们的名字是选择和控制柄、显示设置和关于选定条目的信息。

(1)顶点——启用用于选择光标下的顶点的“顶点”子对象层级;选择区域时可以选择该区域内的顶点。

(2)边——启用“边”子对象层级,这样可以选择光标下的面或者多边形的边;区域选择是在区域中选择多个边。在“边”子对象层级,选定的隐藏边显示为虚线,可以做更精确的选择。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁(3)面—启用“面”子对象层级,这样可以选择光标下的三角面;区域选择是在区域中选择多个三角面。如果选定的面有隐藏边并且着色选定面处于关闭状态,边显示为虚线。(4)多边形——启用“多边形”子对象层级,这样可以选择光标下的所有共面的面(由“平面阈值”微调器中的值定义)。通常,多边形是在可视线边中看到的区域。选择区域时,可以选择该区域中的多个多边形。

(5)元素——启用“元素”子对象层级,这样可以选择对象中所有的相邻面。选择区域时可以选择多个元素。①按顶点——当处于启用状态时,单击顶点,将选中任何使用此顶点的子对象(在当前层级中),也可以使用“区域选择”。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁注意:当“按顶点”处于启用状态时,可以只通过单击顶点或者按区域选择子对象。②忽略背面——启用时,选定子对象只会选择视口中显示其法线的那些子对象。禁用时(默认情况),无论法线方向如何,选择对象包括所有的子对象。③忽略可见边——当选择了“多边形”面选择模式时,该功能将启用。当“忽略可见边”处于禁用状态(默认情况)时,单击一个面,无论“平面阈值”微调器的设置如何,选择不会超出可见边。当该功能处于启用状态时,面选择将忽略可见边,使用“平面阈值”设置作为指导。平面阈值——(“平面阈值”)指定阈值的值,该值决定对于“多边形”面选择来说哪些面是共面。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁④显示法线——当处于启用状态时,程序在视口中显示法线。法线显示为蓝线。在“边”模式中显示法线不可用。比例——“显示”处于启用状态时,指定视口中显示的法线大小。⑤删除孤立顶点——在启用状态下,删除子对象的连续选择时3DsMax将消除任何孤立顶点。在禁用状态下,删除选择会完好不动地保留所有的顶点。该功能在“顶点”子对象层级上“不可用”。默认设置为启用。孤立顶点是指没有与之相关的面几何体的顶点。a.隐藏——隐藏任何选定的子对象。边和整个对象不能隐藏。b.全部取消隐藏——还原任何隐藏对象使之可见。只有在处于顶点”子对象层级时能将隐藏的顶点取消隐藏。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁⑥命名选择。a.复制——将命名选择放置到复制缓冲区。b.粘贴——从复制缓冲区中粘贴命名选择。2.“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360°,在对象几何体中产生均匀弯曲。可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向,也可以对几何体的一段限制弯曲,如图3-80所示。

1)修改器堆栈(图3-81)下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁(1)Gizmo子对象——可以在此子对象层级上与其他对象一样对Gizmo进行变换并设置动画,也可以改变弯曲修改器的效果。平移Gizmo会将其中心点传送至合适的位置。旋转和缩放会相对于Gizmo的中心进行。

(2)中心子对象——可以在子对象层级上平移中心并对其设置动画,改变弯曲Gizmo的图形,并由此改变弯曲对象的图形。

2)“参数”卷展栏(图3-82)

(1)“弯曲”组。①角度——从顶点平面设置要弯曲的角度。范围为-999,999.0~999,999.0。下一页返回上一页3.5【案例五】金属锁(2)“弯曲轴”组。

X/Y/Z——指定要弯曲的轴。注意此轴位于弯曲Gizmo并与选择项不相关。默认设置为Z轴。

(3)“限制”组。限制效果——将限制约束应用于弯曲效果。默认设置为禁用状态。①上限—以世界单位设置上部边界,此边界位于弯曲中心点上方,超出此边界弯曲不再影响几何体。默认设置为0。范围为0~999,999.0。②下限—以世界单位设置下部边界,此边界位于弯曲中心点下方,超出此边界弯曲不再影响几何体。默认设置为0。范围为-999.999.0~0。返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕3.6.1案例效果下一页返回3.6【案例六】生日蛋糕3.6.2设计过程1.创建蛋糕模型

(1)进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1为45,半径2为35,点6,圆角半径1为7.5圆角半径2为0。得到星形效果如图3-83所示。

(2)使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置如图3-84所示,得到造型如图3-85所示。(3)制作奶油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置角度为180,偏移40,得到效果如图3-86所示。

(4)做出一个尖锥效果。在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图3-87所示。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕

(5)进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,如图3-88所示。

(6)进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳如图3-89。

(7)使用“网格光滑”工具进行细化,将复杂度设为1,然后使用“弯曲”工具将其弯曲,设置角度为30,得到效果如图3-90所示。

(8)制作蛋糕体。进入“图形”面板,创建一个72边的星形曲线,设置半径1为500,半径2为490,点72,圆角半径为1和2为5,然后使用“挤出”工具挤出造型,得到效果如图3-91所示。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕

(9)挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置如图3-92所示。

(10)使用“网格平滑”工具将其细致化,设置参数如图3-93所示,效果如图3-94所示。

(11)选中蛋糕造型,按住Shift键,拖动鼠标,将蛋糕复制一层,并缩小,形状和位置如图3-95所示。

(12)进入“图形”面板,使用“线”工具在前视图创建一条曲线,做为盘了的轮廓曲线,如图3-96所示。进入修改命令面板,进入“样条线”次物体层级,将“轮廓”参数设置为3,按Enter键确定,这时曲线会变成闭合的双线,如图3-97所示。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕

(13)在“修改器列表”下拉列表框中选择“车削”工具,进行旋转操作,得到蛋糕盘的效果如图3-98所示。

(14)使用移动工具,将上面制作的物体移动到合适的位置,组成蛋糕的模型,效果如图3-99所示。

(15)在视图中选中蛋糕上的奶油和樱桃,选择“组”“成组”命令,使其成为一个群组。进入“层次”面板,单击“轴”按钮,然后单击“仅影响轴”按钮,如图3-100所示,使用移动工具将物体的轴心移动到蛋糕的中心处,如图3-101所示。

(16)选择“工具”“阵列”命令,在谈出的对话框中将复制数目设置为18,Z轴旋转角度为20,进行旋转,在将下面的奶油阵列。得到蛋糕模型如图3-102所示。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕

(17)接下来为蛋糕加上小饰物。创建星形曲线,然后使用“倒角”工具造出三维模型,再复制几个,效果如图3-103所示。2.制作蛋糕的材质

(1)打开材质编辑器,选择一个样本球,在下拉列表中选择Phong项,设置“漫反射”“环境光”的RGB为255,255,255,“自发光”为42,42,42,“高光级别”为25,光泽度为15,在视图中选中奶油层,将材质赋予物体。

(2)选择第二个样本球,在下拉列表框中选择Phong项,设置“漫反射”“环境光”的RGB为215,60,60,“自发光”为34,0,0,“高光级别”为70,光泽度为25,在视图中选中樱桃,将材质赋予物体。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕

(3)选择第三个样本球,在下拉列表框中选择Phong项,设置不同的“漫反射”“环境光”,“自发光”为34,0,0,“高光级别”为190,光泽度为40,不透明度为80,展开“贴图”卷展栏,单击“反射”右侧按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪”项,采用默认设置即可,然后返回上层材质面板,将“反射”的强度设为60,在视图中选中饰物,将材质赋予物体。

(4)选择第四个样本球,在下拉列表框中选择金属项,设置不同的“漫反射”“环境光”的RGB为196,199,206“高光级别”为400,光泽度为60,展开“贴图”卷展栏,单击“反射”右侧按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪”项,采用默认设置即可,然后返回上层材质面板,将“反射”的强度设为60,在视图中选中蛋糕盘,将材质赋予物体。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕

(5)按F9快速渲染,效果如图3-104所示。

(6)进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“文字”工具在前视图中创建生日快乐四个字,参数设置如图3-105所示,渲染效果如图3-106所示。3.创建蜡烛

(1)进入创建命令面板,单击“圆柱体”按钮,在顶视图中拖动鼠标指针创建一个圆柱体,再创建一个圆柱体作为蜡烛的烛芯,使用移动工具调整好圆柱体的位置,在修改命令面板的修改器堆栈中单击“FFD(长方体)”前的“+”号将其展开,单击其下一级的“控制点”选项,进入控制点次物体层级。使用移动工具对方阵上的顶点进行移动编辑,使蜡烛的烛芯变得弯曲,效果如图3-107所示。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕

(2)打开“材质编辑器”对话框,单击一个材质样本示例球,单击Standard按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪”选项,在“光线跟踪基本参数”卷展栏的下拉列表框中选择Blinn选项。其中,“漫反射’,色彩RGB值为255,33,33,“高光颜色”的RGB值为236,236,225,如图3-108所示。展开“扩展参数”卷展栏,在其中将“半透明”色彩值设置为10,12,0,其他参数如图3-109所示。材质效果如图3-110所示。在视图中选中蜡烛,将材质指定给对象。

(3)进入“创建”“辅助对象”面板,在下拉列表框中选择“大气和效果”选项,单击“球体”按钮,在顶视图中创建球体,在“球体参数”卷展栏中设置“半径”为2.5,并选中“半球”复选框,如图3-111所示,使其成为一个半球,结果如图3-112所示。单击前视图使其成为当前视图。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕单击工具栏的“缩放”按钮,在Z方向上向上拖动鼠标,并在该方向上对球体进行拉仲,如图3-113所示。

(4)选定球体,在修改命令面板的“大气和效果”卷展栏中单击“添加”按钮,在弹出的对话框中选择“火效果”选项返回,然后选中“火效果”后单击“设置”按钮。在“火效果参数”卷展栏内对火焰特效进行参数设置。设置“内部颜色”的色彩值为255,255,243,“外部颜色”的色彩值为247,183,46,其余参数设置如图3-114所示。

(5)在“灯光”面板中单击“泛光灯”按钮,在场景中创建一盏“目标聚光火灯”和“泛光灯”。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕(6)选择“渲染”“环境”命令,打开“环境和效果”对话框,在“大气和效果”卷展栏中单击“添加”按钮,在弹出的对话框中选择“体积光”选项,单击“确定”按钮,然后参照图3-115设置体积光的参数。

(7)添加一点渲染特效来改善最终的图像效果。在“环境和效果”对话框中单击“效果”项,单击“添加”按钮,选择“亮度和对比度”项,并参照图3-116设置参数,再次单击“添加”,选择“色彩平衡”。并参照图3-117设置参数。渲染的效果图如图3-118所示。

(8)将做好的蜡烛移动到蛋糕上,并复制几根,那么一个点燃蜡烛的生日蛋糕就制作完成了,效果如图3-119所示。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕3.6.3相关知识1.扭曲修改器在对象几何体中产生一个旋转效果(就像拧湿抹布)。可以控制任意三个轴上扭曲的角度,并设置偏移来压缩扭曲相对于轴点的效果,也可以对几何体的一段限制扭曲。扭曲效果如图3-120所示。注意:当应用扭曲修改器时,会将扭曲Gizmo的中心放置于对象的轴点,并且Gizmo与对象局部轴排列成行。

1)修改器却栈(图3-121)(1)Gizmo——可以在此子对象层级上与其他对象一样对Gizmo进行变换并设置动画,也可以改变扭曲修改器的效果。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕平移Gizmo会将其中心点传送至合适的位置。旋转和缩放会相对于Gizmo的中心进行。

(2)中心——可以在子对象层级上平移中心并对其设置动画,改变扭曲Gizmo的图形,并由此改变扭曲对象的图形。

2)“扭曲参数”卷展栏(图3-122)(1)“扭曲”组。①角度——确定围绕垂直轴扭曲的量。默认设置为0.0。②偏移——使扭曲旋转在对象的任意末端聚团。此参数为负时,对象扭曲会与Gizmo中心相邻。此值为正时,对象扭曲远离于Gizmo中心。如果参数为0,将均匀扭曲。范围为100~-100。默认值为0.0。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕(2)“扭曲轴”组。X/Y/Z指定执行扭曲所沿着的轴。这是扭曲Gizmo的局部轴。默认设置为Z轴。(3)“限制”组。①限制效果——对扭曲效果应用限制约束。②上限——设置扭曲效果的上限,默认值为0。③下限——设置扭曲效果的下限,默认值为0。

2.锥化修改器。锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线,也可以对几何体的一段限制锥化(图3-123)。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕1)修改器堆栈(图3-124)

(1)Gizmo——可以在此子对象等级上与其他对象一样对Gizmo进行变换并设置动画,也可以改变锥化修改器的效果。平移Gizmo会将其中心点传送至合适的位置。旋转和缩放会相对于Gizmo的中心进行。

(2)中心——可以在子对象层级上平移中心并对其设置动画,改变锥化Gizmo的图形,并由此改变锥化对象的图形。

2)“参数”卷展栏(图3-125)

锥化修改器在“参数”卷展栏的“锥化轴”组框中提供两组轴和一个对称设置。与其他修改器一样,这些轴指向锥化Gizmo,而不是对象本身。

(1)“锥化”组。①数量——缩放扩展的末端。这个量是一个相对值,最大为10。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕②曲线——对锥化Gizmo的侧面应用曲率,因此影响锥化对象的图形。正值会沿着锥化侧面产生向外的曲线,负值产生向内的曲线。值为0时,侧面不变。默认值为0。(2)“锥化轴”组。①主轴——锥化的中心样条线或中心轴:X、Y或Z。默认设置为Z。②效果——用于表示主轴上的锥化方向的轴或轴对。可用选项取决于主轴的选取。影响轴可以是剩下两个轴的任意一个,或者是它们的合集。如果主轴是X,影响轴可以是Y,Z或YZ。默认设置为XY。③对称——围绕主轴产生对称锥化。锥化始终围绕影响轴对称。默认设置为禁用状态。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕(3)“限制”组。锥化偏移应用于上下限之间。围绕的几何体不受锥化本身的影响,它会旋转以保持对象完好。①限制效果——对锥化效果启用上下限。②上限—在世界单位设置上部边界,此边界位于锥化中心点上方,超出此边界锥化不再影响几何体。③下限—在世界单位设置下部边界,此边界位于锥化中心点下方,超出此边界锥化不再影响几何体。3.噪波修改器“噪波”修改器沿着三个轴的任意组合调整对象顶点的位置。它是模拟对象形状随机变化的重要动画工具。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕使用分形设置,可以得到随机的涟漪图案,比如:风中的旗帜。使用分形设置,也可以从平面几何体中创建多山地形。可以将“噪波”修改器应用到任何对象类型上。“噪波”修改器的结果对含有大量面的对象效果最明显。大部分“噪波”参数都含有一个动画控制器。默认设置的唯一关键点是为“相位”设置的。噪波修改器应用如图3-126~图3-129。1)修改器堆栈(图3-130)Gizmo/中心——可以移动、旋转或缩放Gizmo和中心子对象,以此来影响噪波。也可以设置子对象变换的动画。

2)“参数”卷展栏(图3-131)

(1)“噪波”组。控制噪波的出现,及其由此引起的在对象的物理变形上的影响。默认情况下,控制处于非活动状态直到更改设置。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕①种子——从设置的数中生成一个随机起始点。在创建地形时尤其有用,因为每种设置都可以生成不同的配置。②比例——设置噪波影响(不是强度)的大小。较大的值产生更为平滑的噪波,较小的值产生锯齿现象更严重的噪波。默认值为100。③分形——根据当前设置产生分形效果。默认设置为禁用状态。如果启用“分形”,那么就可以使用下列选项。④粗糙度——决定分形变化的程度。较低的值比较高的值更精细。范围为0~1.0。默认值为0。⑤迭代次数——控制分形功能所使用的迭代(或是八度音阶)的数目。较小的迭代次数使用较少的分形能量并生成更平滑的效果。迭代次数为1.0与禁用“分形”效果一致。范围为1.0~10.0。默认值为6.0。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕(2)“强度”组。控制噪波效果的大小。只有应用了强度后噪波效果才会起作用。

X,Y,Z——沿着三条轴的每一个设置噪波效果的强度。至少为这些轴中的一个输入值以产生噪波效果。默认值为0.0,0.0,0.0。(3)“动画”组。通过为噪波图案叠加一个要遵循的正弦波形,控制噪波效果的形状。这使得噪波位于边界内,并加上完全随机的阻尼值。启用“动画噪波”后,这些参数影响整体噪波效果。但是,可以分别设置“噪波”和“强度”参数动画;这并不需要在设置动画或播放过程中启用“动画噪波”。①动画噪波——调节“噪波”和“强度”参数的组合效果。下列参数用于调整基本波形。频率——设置正弦波的周期。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕调节噪波效果的速度。较高的频率使得噪波振动的更快。较低的频率产生较为平滑和更温和的噪波。②相位——移动基本波形的开始和结束点。默认情况下,动画关键点设置在活动帧范围的任意一端。通过在“轨迹视图”中编辑这些位置,可以更清楚地看到“相位”的效果。选择“动画噪波”以启用动画播放。4.“网格平滑”修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体。允许细分几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。“网格平滑”的效果是使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。使用“网格平滑”参数可控制新面的大小和数量,以及它们如何影响对象曲面。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕1)修改器堆栈(图3-133)(1)顶点——在此子对象层级,可变换或编辑平滑网格中的顶点。

(2)边——在此子对象层级,可变换或编辑平滑网格中的面边。

2)“细分方法”卷展栏(图3-134)

细分方法列表:选择以下控件之一可确定“网格平滑”操作的输出。

(l)NURMS——减少非均匀有理数网格平滑对象(缩写为NURMS)。“强度”和“松弛”平滑参数对于NURMS类型不可用。(2)古典——生成三面和四面的多面体。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕

(3)四边形输出——仅生成四面多面体(假设看不到隐藏的边,因为对象仍然由三角形面组成)。如果对整个对象(如长方体)应用使用默认参数的此控件,其拓扑与细化完全相同,即为边样式。不过,不是使用张力从网格投影面和边顶点,而是使用“网格平滑强度”将原来的顶点和新的边顶点松弛到网格中。

(4)应用于整个网格——启用时,在堆栈中向上传递的所有子对象选择被忽略,且“网格平滑”应用于整个对象。注意,子对象选择仍然在堆栈中向上传递到所有后续修改器。

(5)旧式贴图——此方法会在创建新面和纹理坐标移动时变形基本贴图坐标。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕3)“细分量”卷展栏(图3-135)。设置应用“网格平滑”的次数。

(1)迭代次数——设置细分网格的次数。在提高此值时,每次新迭代会为来自之前迭代的每个顶点、边和面创建平滑插补的顶点,从而细分网格。然后,修改器细分面以使用这些新顶点。默认值为0。范围为0~10。默认值为0次迭代,允许在程序开始细分网格之前,修改所有设置或参数,例如“网格平滑”类型或更新选项。(2)平滑度——确定对多尖锐的锐角添加面以平滑它。计算得到的平滑度为顶点连接的所有边的平均角度。值为0.0会禁止创建任何面。值为1.0会将面添加到所有顶点,即使它们位于一个平面上。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕(3)渲染值——用于在渲染时对对象应用不同平滑迭代次数和不同的“平滑度”值。一般,将使用较低迭代次数和较低“平滑度”值进行建模,使用较高值进行渲染。这样,可在视口中迅速处理低分辨率对象,同时生成更平滑的对象以供渲染。①迭代次数——用于选择要在渲染时应用于对象的不同平滑迭代次数。启用“迭代次数”,然后使用其右侧的微调器设置迭代次数。②平滑度——用于选择要在渲染时应用于对象的不同“平滑度”值。启用“平滑度”,然后使用其右侧的微调器设置平滑度的值。

4)“局部控制”卷展栏(图3-136)

(1)子对象层级——启用或禁用“边”或“顶点”层级。如果两个层级都被禁用,将在对象层级工作。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕有关选定边或顶点的信息显示在“忽略背面”复选框下的消息区域中。①忽略背面——启用时,子对象选择会仅选择其法线使其在视口中可见的那些子对象。禁用(默认设置)时,选择包括所有子对象,而与它们的法线方向无关。②控制级别——用于在一次或多次迭代后查看控制网格,并在该级别编辑子对象点和边。“变换”控件和“权重”设置对所有层级的所有子对象可用。“折缝”设置仅在“边”子对象层级可用。③折缝——创建曲面不连续,从而获得褶皱或唇状结构等清晰边界。选择一个或多个边子对象,然后调整“折缝”设置;折缝显示在与选定边关联的曲面上。仅在“边”子对象层级可用。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕④权重——设置选定顶点或边的权重。增加顶点权重会朝该顶点“拉动”平滑结果。边权重更复杂,目在某些方面的行为具有相反形式。增加边权重会将平滑结果推走。如果使用权重0,结果中将形成纽结。

(2)显示控制网格——显示橙色的线框Gizmo,其中显示己转换为多边形(如何适用)目尚未进行平滑的控制网格的外观。

(3)等值线显示——启用时,本软件仅显示等值线:即进行平滑前对象的原始边。使用此选项的好处是可以减少杂乱的显示。禁用时,该软件显示“网格平滑”添加的所有面;所以,提高“迭代次数”设置会导致线条数增多。默认设置为启用。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕5)“软选择”卷展栏“软选择”控件影响“移动”、“旋转”和“缩放”功能对子对象的操作。启用这些功能时,3DsMax对所变换的选定子对象周围的未选择顶点应用样条线曲线变形。

6)“参数”卷展栏(图3-137)(1)“平滑参数”组。这些设置仅在“网格平滑类型”设置为“古典”或“四边形输出”时可用。另外,“投射到限定曲面”仅在“古典”模式下可用。①强度——使用0.0~1.0的范围设置所添加面的大小。②松弛——应用正的松弛效果以平滑所有顶点。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕③投射到限定曲面——将所有点放在“网格平滑”结果的“限定曲面”上,即在无限次迭代后将生成的曲面。拓扑仍然受迭代次数控制。

(2)“曲面参数”组。将平滑组应用于对象,并使用曲面属性限制“网格平滑”效果。①平滑结果——将同一平滑组应用于所有面。②按材质分离——禁止为不共享材质ID的面之间的边创建新面。③按平滑组分离——禁止在不共享至少一个平滑组的面之间的边上创建新面。

7)“设置”卷展栏(图3-138)

(1)“输入转换”组。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕①操作于面/多边形——“作用于面”将每个三角形作为面并对所有边(即使是不可见边)进行平滑。“操作于多边形”忽略不可见边,将多边形(如组成长方体的四边形或圆柱体上的封口)作为单个面。②保持凸面——(仅在“操作于多边形”模式下可用)。保持所有输入多边形为凸面。选择此选项后,会将非凸面多边形为最低数量的单独面(每个面都为凸面)进行处理。

(2)“更新选项”组。设置手动或渲染时更新选项,以用于平滑对象对于自动更新来说过于复杂的情况。也可以在“细分量”卷展栏上,设置仅在渲染时应用的更高平滑度。①始终——只要更改任何“网格平滑”设置,就自动更新对象。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕②渲染时——仅在渲染时更新对象的视口显示。③手动——启用手动更新。选择手动更新后,在单击“更新”按钮后,所更改的任何设置才会生效。④更新——更新视口中的对象以匹配当前的“网格平滑”设置。仅在选择“渲染时”或“手动”时起作用。

8)“重置”卷展栏(图3-139)

使用此卷展栏可将所做的任何更改(例如,几何体编辑等子对象变换)以及编辑折缝更改、顶点权重和边权重的更改恢复为默认或初始设置。可重置所有控制级别的更改或重置为当前控制级别为需要的子对象层级启用重置选项,然后单击适当按钮。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕(1)重置所有层级——将所有子对象层级的几何体编辑、折缝和权重恢复为默认或初始设置。

(2)重置该层级——将当前子对象层级的几何体编辑、折缝和权重恢复为默认或初始设置。①重置几何体编辑——将对顶点或边所做的任何变换恢复为默认或初始设置。②重置边折缝——将边折缝恢复为默认或初始设置。③重置顶点权重——将顶点权重恢复为默认或初始设置。④重置边权重——将边权重恢复为默认或初始设置。⑤全部重置——将全部设置恢复为默认或初始设置。下一页返回上一页3.6【案例六】生日蛋糕本章小结三维建模是三维设计的第一步,是三维世界的核心和基础。3DsMax9.0具有多种三维建模方法,除了内置的几何体模型、对图形的挤压建模、车削建模、放样建模以及复合物体建模等基础建模外,还有多边形建模、面片建模、NURBS建模等高级建模。本章通过案例的讲解对3DsMax9.0中的建模方法进行剖析,使读者可以比较全面地了解和掌握3DsMax9.0中的三维建模方法。返回上一页图3-1设置参数返回图3-2创

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