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文档简介

Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial中文版材质与纹理材质决定着模型表面的颜色和质感,而纹理是指包裹在物体表面上的一层花纹,如人和动物的皮肤、汽车表面的烤漆、墙壁表面的凹凸和金属表面的锈斑等。为模型添加合理的材质和纹理,可以使模型变得更加逼真。本章学习在材质编辑器中调制材质和纹理,并将其分配给指定模型的方法,然后将通过制作相关案例逐一介绍Maya常用材质、纹理和Mentalray常用材质的调制及应用方法。Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mentalray材质学习目标认识材质编辑器并了解节点概念掌握Maya常用材质的应用方法掌握常用纹理的应用方法掌握Mentalray常用材质的应用方法Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mentalray材质节点是Maya中最小的计算单位。在Maya中创建的每一个模型均由多个节点控制,材质编辑器(Hypershade)也是通过控制节点而使模型产生不同材质效果的。在材质编辑器中通过连接不同节点,可以得到不同效果的材质。4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)简单地讲,节点就是一个可以输入、输出、保存属性的属性组。在Maya中所做的每一步操作都针对一个具体的节点。例如,创建一个多边形球体,属性编辑器中至少会出现3个节点。第1个是“polySphere”,是多边形球体的创建节点,记录了球体的初始创建参数;第2个是“pSphere”,是多边形球体的行为节点,记录了球体的平移、旋转和缩放等空间位置参数;第3个是“pSphereShape”,是多边形球体的形态节点,记录了球体的最终形态,如图所示。4.1.1关于节点4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)在材质、灯光和动画中,同样也存在着节点。例如,创建一个Lambert材质,材质编辑器中至少会产生两个节点。第1个是“lambertSG”,它是Lambert材质的类别节点,记录了材质的类别;第2个是“lambert”,它是Lambert材质的属性节点,记录了材质的颜色、环境光和白织度等属性,如图所示。4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)在Maya2016中,材质编辑器指的是“Hypershade”对话框,它是Maya提供的专门用于制作材质和纹理的窗口。4.1.2认识材质编辑器(Hypershade)“创建”面板“浏览器”面板菜单栏“材质查看器”面板“特性编辑器”面板Maya的材质编辑器由菜单栏、“浏览器”面板、“材质查看器”面板、“创建”面板、工作区和“特性编辑器”面板组成。选择“窗口”>“渲染编辑器”>“Hypershade”菜单,或单击状态行中的“显示Hypershade窗口”按钮,即可打开材质编辑器(Hypershade),如图所示。4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)菜单栏中包含了材质编辑器中的所有命令。菜单栏主要用于显示场景中各种类型的节点。打开Maya,系统在该面板中创建3个默认节点,即lambert(几何体默认材质)、particleCloud(粒子默认材质)和shaderGlow(物128中文版Maya2016动画制作案例教程体发光材质)。单击该面板上方的“作为图标查看”按钮和“作为列表查看”按钮,可使该面板中的材质球以列表或图标形式显示;单击4个按钮,可使改变材质球图标和列表的显示大小。此外,单击“纹理”“灯光”“摄影机”等选项卡,可分别显示场景中与之对应的节点。“浏览器”面板4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)在该面板左侧的列表中可选择要创建的节点类别,在右侧的列表中为所选类别选择所需类型,以添加节点。用于实时显示当前材质的显示效果,便于用户对材质效果进行调整。在该面板顶部可以设置渲染器类型、渲染样式和HDRI环境贴图。“材质查看器”面板“创建”面板该面板用于查看和编辑材质节点的属性,该面板中的内容与“属性编辑器”面板中的内容一致。在工作区中可以对材质节点进行编辑操作,制作复杂的材质节点网络。工作区“特性编辑器”面板课堂案例1为鸡蛋添加材质

—创建和指定材质课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质下面通过为鸡蛋模型添加材质,介绍利用材质编辑器创建和指定材质的方法,如图所示。课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“egg5”的Lambert材质,然后将“egg5”材质指定给场景中的鸡蛋模型,再在材质编辑器的“特性编辑器”面板中设置“egg5”材质的颜色和凹凸纹理,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质制作步骤扫一扫选中场景中的所有鸡蛋,然后选择“窗口”>“大纲视图”菜单,在打开的“大纲视图”对话框中可以看到这4个鸡蛋的名称为egg1~egg4。在Maya中,模型的名称与材质的名称不能重名。如果输入的材质名称与模型名称相同,则在输入完成后系统会自动为该材质名称加序号。因此,本例中,我们将鸡蛋材质的名称设为“egg5”。提示课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质除了可以在材质编辑器的“特性编辑器”面板中设置材质参数外,在“属性编辑器”面板中也可以设置所选模型中的材质参数。提示课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mentalray材质在材质编辑器的“创建”面板中可以看到,Maya中的默认材质分为表面、体积、置换、2D纹理、3D纹理、环境纹理、其他纹理、灯光、工具、图像平面、辉光和渲染共12种类型,每种类型中都包含多个材质,如图所示。其中,较常用的材质是表面类型中的Blinn,Lambert,Phong和PhongE。4.2.1Maya常用材质4.2Maya常用材质和纹理4.2Maya常用材质和纹理下面对这4种材质进行简单介绍。该材质是使用率最高的默认材质,具有良好的软高光效果,通过调整高光的柔化程度和亮度,可以模拟金属质感和玻璃质感等,如图

所示。Blinn材质4.2Maya常用材质和纹理Phong材质具有明显的高光区,常用于模拟玻璃和水面等表面湿滑,且具有光泽的质感,如图所示。PhongE材质与Phong材质相似,但其高光属性更多,对效果的控制更加灵活。Phong/PhongE材质该材质是Maya默认指定给模型的基础材质,没有任何高光和反射属性,常用于模拟砖块或混凝土等粗糙表面。Lambert材质课堂案例2为帽子添加材质

—应用Lambert材质课堂案例2为帽子添加材质—应用Lambert材质下面通过为帽子模型添加材质,学习Lambert材质的创建及应用方法,如图所示。课堂案例2为帽子添加材质—应用Lambert材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“hat”的Lambert材质,然后将“hat”材质指定给场景中的帽子模型,再设置“hat”材质的颜色和澡波纹理,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例2为帽子添加材质—应用Lambert材质制作步骤扫一扫课堂案例3为饰品添加材质

—应用Blinn材质课堂案例3为饰品添加材质—应用Blinn材质下面通过为饰品模型添加材质,学习Blinn材质的创建及应用方法,如图所示。课堂案例3为饰品添加材质—应用Blinn材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“metal”的Blinn材质,然后将“metal”材质指定给场景中的饰品模型,再设置该材质的颜色、高光区域的大小、高光强度及该材质反射周围物体的强度,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例3为饰品添加材质—应用Blinn材质制作步骤扫一扫课堂案例4为花瓶添加材质

—应用Phong材质课堂案例4为花瓶添加材质—应用Phong材质下面通过为花瓶模型添加材质,学习Phong材质的创建及应用方法,如图所示。课堂案例4为花瓶添加材质—应用Phong材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“glass”的Phong材质,然后将“glass”材质指定给场景中的花瓶模型,再在“属性编辑器”面板中设置“glass”材质的参数,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例4为花瓶添加材质—应用Phong材质制作步骤扫一扫优点是,若要查看材质某个节点的参数,只需在材质编辑器的工作区中单击所需节点即可缺点是不方便查看摄影机视图中模型的材质为模型添加材质的方法有两种:提示课堂案例4为花瓶添加材质—应用Phong材质优点是,可以很方便地查看摄影机视图中模型的材质缺点是修改节点的参数时稍有不便4.2Maya常用材质和纹理Maya中的纹理可分为2D纹理、3D纹理、环境纹理和分层纹理4种类型,如图所示。其中,2D纹理是最常用的纹理类型。下面对较常用的2D纹理进行简单介绍。4.2.2Maya常用纹理利用交错分布的3种颜色,模拟编织物和布料等纹理。布料支持多种图像格式,可将实际生活中的大理石图片、木纹图片等作为贴图使用。文件可产生黑白相间的不规则纹理,常用于模拟岩石、墙壁和地板上的随机纹理。分形4.2Maya常用材质和纹理可产生规则的栅格,常用于模拟纱窗、砖墙和瓷砖等格子状纹理。栅格可模拟带有积雪的山峰的纹理。山脉可将计算机中的视频文件作为纹理或背景使用。影片以随机方式生成黑白相间的不规则纹理,常用于制作凹凸纹理。噪波可以通过调整各种参数,模拟海面波浪的效果,经常用于制作海面起伏的效果和动画。海洋4.2Maya常用材质和纹理可将PSD分层图像作为纹理使用,可以很好地利用PhotoShop的图层和Maya进行交互。PSD文件可以生成多种形式的渐变色作为贴图使用。渐变可以作为凹凸贴图或置换贴图来模拟水面波浪或涟漪的效果,还可作为颜色贴图来模拟水面的光线反射或折射。水课堂案例5为沙漠添加材质

—应用噪波纹理课堂案例5为沙漠添加材质—应用噪波纹理下面通过为沙漠模型添加材质,学习“噪波”纹理的应用方法,如图所示。课堂案例5为沙漠添加材质—应用噪波纹理打开素材文件后,首先为场景中的沙漠模型创建一个名为“desert”的Lambert材质,然后设置“desert”材质的颜色,再为该材质的凹凸通道添加“噪波”纹理,并设置噪波的数量、大小及澡波纹理贴图副本的数量,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例5为沙漠添加材质—应用噪波纹理制作步骤扫一扫课堂案例6为国际象棋添加材质

—应用棋盘格纹理课堂案例6为国际象棋添加材质—应用棋盘格纹理下面通过为国际象棋模型添加材质,学习“棋盘格”纹理的应用方法,如图所示。课堂案例6为国际象棋添加材质—应用棋盘格纹理打开素材文件后,首先为场景中的棋盘面模型指定Blinn材质,然后为该材质的颜色通道添加“棋盘格”纹理,再为棋盘面模型添加一个平面映射,使“棋盘格”贴图垂直吸附在棋盘面上,最后设置纹理贴图的大小并对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例6为国际象棋添加材质—应用棋盘格纹理制作步骤扫一扫课堂案例7为水面古堡添加材质

—应用文件和水纹理课堂案例7为水面古堡添加材质—应用文件和水纹理下面通过为水面古堡模型添加材质,学习“文件”和“水”纹理的应用方法,如图所示。课堂案例7为水面古堡添加材质—应用文件和水纹理打开素材文件,为场景中与水面模型垂直的平面赋予Lambert材质,并为该材质的颜色通道添加“文件”纹理,从而将“GB.jpg”图片作为背景贴图赋予竖直平面,然后为水面模型赋予Phong材质,并设置水面的颜色,再为该材质的凹凸通道添加“水”纹理,最后设置水面的反射和折射效果,并对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例7为水面古堡添加材质—应用文件和水纹理制作步骤扫一扫课堂案例9为花瓶添加材质

—应用渐变和分形纹理课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV下面通过为硬币模型添加材质,学习编辑UV的方法,如图所示。课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV打开素材文件后为硬币模型创建一个名为“coin1”的Blinn材质,然后打开“UV编辑器”对话框,将硬币模型的上、下表面及侧面的UV进行拆分,再调整各部分UV占贴图的比例,接着将编辑好的UV布局导出,并根据UV布局图在PhotoShop中编辑各部分UV的素材图片,从而得到硬币的颜色贴图和凹凸贴图,再为coin1”材质的颜色通道和凹凸通道加载制作的颜色贴图和凹凸贴图,最后将添加了材质的硬币模型复制多份,并进行旋转和移动。制作思路课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV制作步骤扫一扫使用“UV”菜单下的“圆柱形”命令,可以使多边形物体的UV以圆柱体形状的方式创建,该命令不仅可以为整个物体创建UV,还可以为所选的表面单独创建UV,然后利用“UV编辑器”对话框将所选表面的UV从整体UV中分离出来。提示课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV由摄影机视图可知,硬币上、下两个面是渲染时占比最大,也是重点表达的表面,因此,在UV编辑器中应将硬币上、下两个面的UV比例调整到最大,使其最大化显示在UV编辑器的视图背景区。这样,渲染的硬币上、下两个面的细节会更多,贴图会更清晰。提示课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV“UV编辑器”对话框主要展示多边形UV纹理的形状及各部分的UV占比,因此,只要多边形各部分UV均位于UV编辑器的视图背景区中即可,各部分UV的相对位置对模型的贴图效果并无丝毫影响。课堂案例9为花瓶添加材质—应用渐变和分形纹理下面通过为花瓶模型添加材质,学习“渐变”和“分形”纹理的应用方法,如图所示。课堂案例9为花瓶添加材质—应用渐变和分形纹理打开素材文件后,首先为场景中的花瓶模型创建一个名为“vase”的Blinn材质,然后设置“vase”材质的漫反射颜色、半透明度和高光大小等参数,再为其颜色通道添加“渐变”纹理并设置其颜色,接着为“渐变”纹理的颜色通道添加“分形”纹理,并设置分形属性和颜色平衡参数,最后对花瓶模型进行圆柱形映射。制作思路课堂案例9为花瓶添加材质—应用渐变和分形纹理制作步骤扫一扫举一反三1.为机械蜘蛛添加材质利用本节所学知识,为如左图所示的机械蜘蛛模型添加Blinn材质,制作如右图所示的材质效果。举一反三举一反三提示打开素材文件后创建一个名为“steel”的Blinn材质,并将其指定给场景中的蜘蛛模型,然后在“公用材质属性”和“镜面反射着色”卷展栏中设置材质的颜色、漫反射强度、以及高光大小、颜色和反射率,如图所示,最后渲染并保存图像。举一反三制作步骤扫一扫在选择蜘蛛模型时,可先在该模型上单击,然后按【↑】方向键,或者激活状态行中的“按层次和组合和选择”按钮,再单击蜘蛛模型,即可选中整个蜘蛛模型。提示举一反三2.为玻璃杯添加材质利用本节所学知识,为如左图所示的玻璃杯模型添加Phong材质,制作如右图所示的材质效举一反三举一反三提示打开素材文件后创建一个名为“glass”的Phong材质,并将其指定给场景中的水杯模型,然后在“公用材质属性”“镜面反射着色”和“光线跟踪选项”卷展栏中设置材质的属性,如图所示,最后渲染并保存图像。举一反三制作步骤扫一扫3.为鸡尾酒添加材质利用本节所学知识,为鸡尾酒模型添加材质,如图所示。举一反三举一反三提示(1)打开素材文件后创建一个名为“glass”的Phong材质,并将其指定给场景中的酒杯模型,然后在“公用材质属性”“镜面反射着色”和“光线跟踪选项”卷展栏中设置玻璃材质的相关参数,具体可参考图所示。举一反三提示(2)创建一个名为“straw”的Blinn材质,并将其指定给场景中的吸管模型,然后在“公用材质属性”和“镜面反射着色”卷展栏中设置吸管的颜色、透明度,以及高光和反射的相关参数,如图所示。举一反三提示(3)创建一个名为“wine”的Phong材质,并将其指定给场景中作为酒水的模型,然后将其颜色设为“渐变”纹理,如左图所示,再对酒水模型执行“UV”>“平面”命令,并在“属性编辑器”面板的“投影属性”卷展栏中设置酒水UV的大小,如右图所示。调整UV的位置及大小举一反三提示(4)在“公用材质属性”“镜面反射着色”和“光线跟踪选项”卷展栏中设置酒水的相关参数,如图所示,最后渲染并保存图像。“折射限制”与“反射限制”用于设置光线折射或反射的最大次数举一反三制作步骤扫一扫4.为古币添加材质利用本节所学知识,为古币模型添加材质,如图所示。举一反三举一反三提示(1)打开素材文件,对古币模型的顶面、底面、外侧面和内侧面进行拆分,并在“UV编辑器”对话框中对古币模型的UV进行编辑,如图所示。(a)拆分古币的顶面(b)拆分古币的底面(e)调整古币各部分UV的比例和位置(c)拆分古币内侧面(d)拆分古币外侧面举一反三提示(2)将编辑好的UV布局导出,然后启动PhotoShop软件,打开UV布局图、“古币素材.jpg”和“底图.jpg”图像素材,根据UV布局图编辑素材图片,如图所示。(a)导出UV布局图(b)制作颜色贴图(c)制作凹凸贴图举一反三提示(3)创建一个名为“coin1”的Blinn材质,并将其指定给场景中的古币模型,然后为“coin1”材质的颜色通道和凹凸通道加载位图贴图,最后将添加了材质的硬币模型复制多份,并进行旋转和移动。举一反三制作步骤扫一扫Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mentalray材质Mentalray是一款能生成电影级高质量画面,被广泛应用于电影、动画和广告等领域的高端渲染器。成功安装Mentalray后,可利用Mentalray内置的材质,快捷地制作烤漆材质、3S材质和不锈钢金属材质等。4.3Mentalray材质安装Mentalray渲染器后,需要选择“窗口”>“设置/首选项”>“插件管理器”菜单,然后在打开的如图所示的“插件管理器”对话框中勾选Mentalray插件,才能正常使用该渲染器及其自带的材质和灯光。提示4.3Mentalray材质4.3Mentalray材质Mentalray渲染器自带大量材质,如图所示。下面对其中一些较常用的材质进行简单介绍。4.3.1Mentalray常用材质4.3Mentalray材质常用于制作金属的强烈反射效果,如图所示。dgs_material(DGS物理学表面材质)可以精确模拟水和玻璃的材质。dielectric_material(电解质材质)4.3Mentalray材质常用于制作汽车或其他对象的金属外壳漆面,可通过设置尘土参数,获得非常逼真的效果,如图所示。材质名称后面的_x表示该材质是加强版材质。mi_car_paint_phen_x(车漆材质_x)用于模拟光泽度很高的光滑面漆,与mi_car_paint_phen_x材质相比,该材质少了反射参数和尘土参数。mi_metallic_paint_x(金属漆材质_x)4.3Mentalray材质这两个材质用于模拟角色的毛发效果,如图所示。mib_illum_hair/mib_illum_hair_x(毛发材质)这两个材质专门用于建筑和工业产品的渲染,可使金属、木材和玻璃等硬表面材质的物理性更加精确。mia_material/mia_material_x(工业材质)4.3Mentalray材质这两个材质可以用来模拟物体的反射/折射效果,如图所示。mib_glossy_reflection/mib_glossy_refraction(玻璃反射/玻璃折射)类似于Blinn材质,可以实现丰富的高光效果,常用于制作金属和玻璃效果。mib_illum_blinn4.3Mentalray材质4.3Mentalray材质用于模拟光在两种材质之间的反弹效果(次表面散射),常用于模拟如蒙皮和蜡等半透明表面效果,如图所示。misss_fast_shader_x这两个材质的作用与“misss_fast_shader_x”材质类似,但具有高光和环境光属性,以及整体颜色参数组。misss_fast_simple_maya/misss_fast_skin_maya创建“misss_fast_shader”“misss_fast_simple_maya”或“misss_fast_skin_maya”材质时,Maya会自动创建光照贴图网络,用户可为光照贴图纹理节点添加图像文件。提示4.3Mentalray材质4.3Mentalray材质可以模拟体积光效果,常用于制作混浊的水底和光线穿过布满灰尘的房间等效果,如图

所示。transmat4.3Mentalray材质课堂案例10为陶瓷摆件添加材质

—应用“mia_material_x”材质下面通过为陶瓷摆件添加材质,学习“mia_material_x”材质的应用方法,如图所示课堂案例10为陶瓷摆件添加材质—应用“mia_material_x”材质课堂案例10为陶瓷摆件添加材质—应用“mia_material_x”材质打开素材文件后为小鱼模型创建一个名为“ceramic1”的mia_material_x材质,并设置该材质的颜色、粗糙度及反射和折射参数,然后为人头摆件模型创建一个名为“ceramic2”的ia_material_x材质,并设置该材质的颜色、粗糙度及反射参数,最后设置渲染器并对摄影机视图进行渲染。制作思路制作步骤扫一扫课堂案例10为陶瓷摆件添加材质—应用“mia_material_x”材质在场景中使用Mentalray材质和Mentalray灯光后,必须将渲染器指定为Mentalray渲染器才能正常渲染。提示课堂案例10为陶瓷摆件添加材质—应用“mia_material_x”材质课堂案例11为跑车添加材质

—应用“mi_car_paint_phen_x”材质下面通过为跑车添加材质,学习“mi_car_paint_phen_x”材质的应用方法,如图所示。课堂案例11为跑车添加材质—应用“mi_car_paint_phen_x”材质课堂案例11为跑车添加材质—应用“mi_car_paint_phen_x”材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,创建一个名为“shell”的mi_car_paint_phen_x材质,并将“shell”材质指定给场景中的汽车外壳模型,然后在“属性编辑器”面板中设置“shell”材质的参数,最后设置渲染器并对摄影机视图进行渲染。制作思路制作步骤扫一扫课堂案例11为跑车添加材质—应用“mi_car_paint_phen_x”材质举一反三1.为工艺品添加材质利用本节所学知识,为工艺品模型添加“mia_material_x”材质,如图所示。举一反三举一反三提示打开素材文件后为工艺品模型的底座和主体添加“mia_material_x”材质,然后设置该材质的颜色和反射参数,如左图所示,再为3个装饰物添加mia_material_x材质,并根据如右图所示设置其颜色和反射参数。制作步骤扫一扫举一反三2.为飞行器添加材质利用本节所学知识,为飞行器模型添加“mi_car_paint_phen_x”材质,如图所示。举一反三举一反三提示打开素材文件后为飞行器模型添加“mi_car_paint_phen_x”材质,然后设置该材质的基本颜色、反射效果,以及车漆上小颗粒的颜色、大小及密度,如图所示。制作步骤扫一扫举一反三课后实训1.为镜子添加材质利用本章所学知识,为镜子模型添加材质,如图所示。课后实训提示打开素材文件后为场景中的镜子模型添加Phong材质,并设置该材质的颜色、高光颜色、高光强度、反射率及折射率等参数,如图所示,最后对摄影机视图进行渲染。制作步骤扫一扫课后实训课后实训2.为鱼缸场景添加材质利用本章所学知识,为鱼缸场景添加材质,如图所示。提示(1)打开素材文件后为场景中的地板模型添加Blinn材质,然后为该材质的颜色通道添加“wood_1.jpg”图像,为凹凸通道添加“wood_2.jpg”图像,再为该地板模型执行“UV”>“平面”命令,最后设置该材质的高光参数。(2)为鱼缸模型添加Phong材质,并将该材质的“透明度”和“镜面反射颜色”的颜色设置为白色,然后设置漫反射参数,以及高光强度、反射率和折射率等参数。(3)为水面模型添加Blinn材质,然后将该材质的“透明度”和“镜面反射颜色”的颜色设置为白色,再为凹凸通道添加“水”纹理,并设置水波的波数、波频率等参数,最后设置高光的衰减程度、反射率和折射率等参数。课后实训(4)发簪和戒指的材质类型均为Blinn,并且它们的颜色和高光参数均相同。课后实训提示(5)打开素材文件后为场景中的镜子模型添加Phong材质,并设置该材质的颜色、高光颜色、高光强度、反射率及折射率等参数,如图所示,最后对摄影机视图进行渲染。(6)为场景中的所有花朵和花瓣模型添加Lambert材质,然后为该材质的颜色通道添加“flower.jpg”图像,再将花瓣模型复制多份,并调整花瓣模型副本的角度、位置和形状,最后对摄影机视图进行渲染并保存渲染图像。制作步骤扫一扫课后实训课后实训3.为烛台场景添加材质利用本章所学知识,为烛台场景添加材质,如图所示。提示(1)打开素材文件,为场景中作为背景的平面创建一个名为“back”的Lambert材质,然后为其颜色通道添加“light.jpg”图像。(2)为桌面模型创建一个名为“wood”的Blinn材质,然后为该材质的颜色通道添加“wood_1.jpg”图像,为凹凸通道添加“wood_2.jpg”图像,接着为桌面模型执行“UV”>“平面”命令,并设置桌面模型的投影属性。(3)为桌布模型创建一个名为“cloth”的Blinn材质,然后设置“cloth”材质的颜色和镜面反射着色参数,并为其凹凸通道添加“cloth.jpg”图像。课后实训(4)为场景中的任意一个糖豆模型指定一个名为“mia_material_x1”的ia_material_x材质,并设置该材质的颜色和反射率,然后在材质编辑器的“浏览”面板中将“mia_material_x1”材质复制两份,以生成“mia_material_x2”和“mia_material_x3”材质,修改“mia_material_x2”和“mia_material_x3”材质的颜色,并将其指定给场景中的不同糖豆模型。课后实训提示(5)为场景中的杯垫模型指定一个Lambert材质,然后为该材质的颜色通道和透明通道添加“beidian.png”图像。(6)为场景中的酒杯模型指定一个Phong材质,然后设置该材质的漫反射、高光范围和反射率,并为其透明通道添加“渐变”纹理,如图4-4-6所示,最后分别为两个酒杯模型执行“UV”>“圆柱体”命令。课后实训提示(7)为场景中的蜡烛模型指定一个Blinn材质,然后设置该材质的透明度、高光大小和反射衰减,并为其颜色通道添加“渐变”纹理,如图所示。(8)为场景中的火焰模型指定一个Lambert材质,然后设置该材质的透明度、白炽度和漫反射,并为其颜色通道添加“渐变”纹理,如图所示。课后实训提示(9)对摄影机视图进行渲染并保存渲染图像。制作步骤扫一扫课后实训0102030405新建班级新建作业成绩统计布置作业学生扫码做小提示:生成的班级二维码,放在下一页ppt中即可。放入二维码后,记得取消“隐藏幻灯片”哦~扫码布置本课作业↑↑↑扫码布置作业WENJINGKETANG扫码填写问卷定制更实用的教学资源对课件有修改、优化建议平台使用遇到问题想免费使用平台、免费建课扫码加小旌好友为您提供专属服务哦Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial中文版所有教学资源,我们给;所有复杂操作,我们做;图书附赠,永久免费,只为老师用书更方便课件教案微课扫码题库建课互评考试平台

学习工具灯光、摄影机和渲染Maya中提供了不同类型的灯光来模拟真实世界中的不同光源。将灯光按照不同的布光方式进行布置,可以以多种形式照亮场景、烘托场景氛围。Maya中的摄影机用于调整场景的视角和视野,通过设置还可为场景制作景深效果。通过渲染可将创建好的场景处理成用户所需的图像或视频文件。本章将介绍Maya中灯光、摄影机和渲染的相关知识。Contents目录应用灯光应用摄影机渲染输出学习目标掌握Maya常用灯光的创建和应用方法掌握Mentalray常用灯光的创建和应用方法掌握摄影机的创建和应用方法掌握对场景进行渲染的方法Contents目录应用灯光应用摄影机渲染输出灯光在Maya动画的制作过程中具有举足轻重的地位,它起着营造环境氛围、控制画面效果和突出特定对象等作用。若想制作出精美、逼真的动画效果,就必须熟练掌握灯光的应用方法。如图所示为一些Maya动画场景中的灯光效果。5.1应用灯光5.1应用灯光Maya内置了平行光、聚光灯、点光源、区域光、体积光和环境光共6灯光类型。其中,平行光、聚光灯、点光源和区域光属于真实照射光源;体积光和环境光属于模拟照射光源。利用“创建”>“灯光”菜单下的子菜单,可以创建所需灯光,如图所示。5.1.1

Maya灯光类型5.1应用灯光平行光:该灯光的光线沿指定方向进行均匀照射,光线之间是相互平行的。平行光的照明效果与其大小及位置无关,只与其方向有关,常用于模拟太阳光,如图所示。下面对这些灯光进行简单介绍。点光源:该灯光是由一个点向四周均匀地发射光线。点光源的照明效果与其位置有直接关系,与其大小和角度无关,常用于模拟灯泡、蜡烛或星星的发光效果,如图

所示。5.1应用灯光聚光灯:该灯光是由一个点沿指定方向呈圆锥形照射。聚光灯的照明效果与其大小无关,但与其位置和照射方向有直接关系,常用于模拟手电筒、舞台灯和台灯等灯光效果,如图所示。区域光:该灯光是由一个平面沿指定方向进行均匀照射。区域光的照明效果与其大小、位置和方向都有直接关系,常用于模拟日光灯的照射效果,如图

所示。区域光的渲染时间较长,适用于高质量的静止画面,不适用于动画的制作。5.1应用灯光环境光:该灯光有两种发光方式:未启用阴影时,相当于用一个无限大的球体包裹场景并均匀地照亮整个场景,此时照明效果与灯光的大小、位置、角度均无关系;启用阴影时,则由灯光所在位置向四周均匀照射,类似于点光源,此时的照明效果与其位置有直接关系。体积光:该灯光可发射具有一定体积的光线,类似于设置了照射范围的点光源,如图所示。灯光体积的类型有球体、四方体、圆柱体和圆锥体4种。体积光的照明效果与其大小、位置和方向都有直接关系。5.1应用灯光为场景创建灯光又称“布光”,最基本的布光方法是“三点布光法”,即创建3盏或3盏以上的灯光,分别作为场景的主光源、辅助光和背光。该布光方法可以照亮物体的几个重要角度,从而明确地表现出场景的主体和所要表达的氛围。5.1.2布光的方法和原则—三点布光法利用视图菜单可以设置视图的显示状态、照明选项和渲染器版本等,下面对各视图菜单进行简单介绍。5.1应用灯光主光源是场景的主要照明灯光,光照强度最大,决定了场景的基本照明和整体氛围。一个场景中不一定只有一个主光源。主光源的位置和照射方向由场景要表达的氛围决定,通常情况下,主光源的照射方向与摄影机的观察方向成35°~45°角,且主光源的位置比摄影机图标的位置稍高。¾辅助光用于照明主光源的遗漏区域,使场景中的更多对象可见,还可以降低阴影的对比度,使照明效果变得柔和。辅助光发光点的高度通常比主光源发光点稍低,且照射方向与主光源照射方向大约成90°角,辅助光与主光源的亮度比通常为1∶3左右。5.1应用灯光背光的作用是通过照亮对象的边缘,将目标对象与背景分开,从而衬托出对象的轮廓形状和深度感。创建灯光时要有一定的顺序,通常先创建主光源,再创建辅助光,最后创建背光和装饰灯光。设置灯光强度时要有层次性,以体现出场景的明暗分布。通常情况下,主光源强度最大,辅助光次之,背光和装饰灯光强度较弱。在能达到相似效果的情况下,场景中灯光的数量宜精不宜多。这是因为灯光越多,灯光管理越困难,同时场景的渲染速度也越慢。课堂案例1为石膏像添加灯光

—应用聚光灯和平行光课堂案例1为石膏像添加灯光—应用聚光灯和平行光下面通过为左图所示的石膏像场景添加灯光,介绍利用聚光灯和平行光对物体进行照明的方法,效果如右图所示。课堂案例1为石膏像添加灯光—应用聚光灯和平行光打开素材文件后,首先在场景中创建一个聚光灯作为主光源,并设置其颜色、强度和阴影等参数,以照亮石膏像并使其产生阴影,然后创建一个平行光作为辅助光源,并设置其参数,以照亮石膏像过暗的部分,再创建一个平行光作为背光,并设置其参数,以强调石膏像的轮廓,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例1为石膏像添加灯光—应用聚光灯和平行光制作步骤扫一扫添加灯光后,为了方便查看灯光的方向和位置,经常需要使用“缩放工具”将灯光图标放大。值得注意的是,缩放灯光图标后,光线的强度、颜色及投射夹角等参数均不变。提示课堂案例1为石膏像添加灯光—应用聚光灯和平行光平行光的光照效果只与其光线的投射方向有关。本例中调整平行光的大小和位置是为了便于读者操作及理解。提示课堂案例1为石膏像添加灯光—应用聚光灯和平行光课堂案例2为卫生间添加灯光

—应用点光源、区域光和体积光课堂案例2为卫生间添加灯光—应用点光源、区域光和体积光下面通过为卫生间场景添加灯光,介绍点光源、区域光和体积光的应用方法,效果如右图所示。课堂案例2为卫生间添加灯光—应用点光源、区域光和体积光打开素材文件后,首先在卫生间吊顶处创建一个区域光作为主光源,然后创建一个平行光和一个点光源作为辅助光源,再将区域光复制两份作为照亮窗外背景和洗手台底部的装饰光,最后创建并复制体积光,作为壁灯和台灯上的装饰光。制作思路课堂案例2为卫生间添加灯光—应用点光源、区域光和体积光制作步骤扫一扫为了使灯光的渲染效果更加逼真,可在渲染时可开启“间接漫反射(GI)模式”。但是,启用GI会大大延长渲染时间,因此在添加灯光并查看灯光效果的过程中,应先将其禁用,在添加全部灯光并调整好灯光效果后,再启用GI进行最终渲染。提示课堂案例2为卫生间添加灯光—应用点光源、区域光和体积光课堂案例3模拟太阳光

—应用灯光雾和灯光辉光课堂案例3模拟太阳光—应用灯光雾和灯光辉光下面通过模拟太阳光,介绍灯光雾和灯光辉光的应用方法,如图所示。课堂案例3模拟太阳光—应用灯光雾和灯光辉光打开素材文件后,首先在场景中创建一个聚光灯作为主光源,并设置其灯光雾和灯光辉光属性,然后创建一个平行光对街道一侧进行补光,再创建一个平行光对街道另一侧进行补光,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例3模拟太阳光—应用灯光雾和灯光辉光制作步骤扫一扫5.1应用灯光Mentalray渲染器中内置了对象灯光、物理区域灯光、物理太阳、环境天空和环境图像共5种类型的灯光。安装Mentalray渲染器后,利用“创建”>“灯光”菜单下的子菜单,可以创建所需的Mentalray灯光,如图所示。下面对这些灯光进行简单介绍。5.1.3Mentalray灯光类型对象灯光选择场景中的对象后选择“创建”>“灯光”>“对象灯光”菜单,可将所选对象转化为Mentalray对象灯光。物理区域灯光该灯光与Maya自带的区域光作用基本一致,只是多了一些Mentalray灯光属性。5.1应用灯光物理太阳该灯光用于模拟真实的太阳照射效果,其作用和属性与Maya自带的平行光类似。环境天空该灯光可创建渐变颜色,模拟大气环境的圆形天空,并可生成地平线,通常与物理太阳配合使用,如图所示。5.1应用灯光环境图像该灯光可以模拟无限大的球体向内部发射的灯光,以创建基于图像的环境光,如图所示。值得注意的是,如果场景中使用了上述5种Mentalray灯光中的任一种,则在渲染时必须选择Mentalray渲染器,否则无法正常渲染灯光效果。提示5.1应用灯光课堂案例4海上日出

—应用环境天空和物理太阳课堂案例4海上日出—应用环境天空和物理太阳下面通过制作海上日出效果,介绍环境天空和物理太阳的应用方法,如图所示。课堂案例4海上日出—应用环境天空和物理太阳打开素材文件后,首先在场景中创建一个环境天空,作为天空背景和环境光,然后创建一个物理太阳,以模拟太阳光,再创建一个平行光,作为场景的补光,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例4海上日出—应用环境天空和物理太阳制作步骤扫一扫创建环境天空后再创建物理太阳,Maya会自动将环境天空和物理太阳连接起来,使环境天空作为物理太阳的一个节点显示在“属性编辑器”面板中。此外,将Mentalray设为当前渲染器后,通过在“渲染设置”对话框“Scene(场景)”选项卡的“环境”卷展栏中单击“物理太阳和天空”选项右侧的“创建”按钮,可在场景中同时创建环境天空和物理太阳。单击“基于图像的照明”选项右侧的“创建”按钮,可在场景中创建环境图像。提示5.1应用灯光课堂案例5炫酷跑车

—应用环境图像和Mentalray灯光雾课堂案例5炫酷跑车—应用环境图像和Mentalray灯光雾下面通过为跑车场景添加灯光,介绍环境图像和Mentalray灯光雾的应用方法,如图所示。课堂案例5炫酷跑车—应用环境图像和Mentalray灯光雾打开素材文件后,首先在场景中创建一个聚光灯,作为主光源,然后创建两个平行光,作为辅助光源和背光,照亮外侧车头并使跑车内侧轮廓更加清晰,再创建环境图像并添加贴图,作为环境光,接着在车灯处创建聚光灯并添加“mib_light_spot”灯光节点,制作灯光雾效果,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例5炫酷跑车—应用环境图像和Mentalray灯光雾制作步骤扫一扫虽然聚光灯的照射效果与其图标大小无关,但是灯光雾的效果却与聚光灯的照射范围有关。为了使聚光灯灯光雾的效果与现实中汽车大灯的照射效果更接近,此处将聚光灯图标缩放至-150左右。提示课堂案例5炫酷跑车—应用环境图像和Mentalray灯光雾举一反三1.为阁楼添加灯光利用本节所学知识,为如左图所示的阁楼场景添加灯光,效果如右图所示。举一反三举一反三提示(1)打开素材文件,创建一个聚光灯作为主光源,并为其设置灯光雾,然后创建两个平行光作为辅助光源,如图所示。举一反三提示(2)在场景中创建一个点光源,作为环境光照亮房顶。(3)在场景中创建一个区域光,照亮窗外的背景,如图所示,最后渲染视图。举一反三制作步骤扫一扫2.为老屋添加灯光利用本节所学知识,为如左图所示的老屋场景添加灯光,效果如右图所示。举一反三举一反三提示(1)打开素材文件,创建一个环境图像,并将其贴图指定为“sky.jpg”图像素材,然后适当旋转环境图像的球体,使烟雾位于老屋左后方。(2)在场景中创建一个平行光,使其由老屋右上方向左下方照射,并将该平行光作为主光源,然后在场景中创建两个平行光,作为辅助光源,如图所示,最后渲染并保存图像。辅助光源主光源辅助光源辅助光源辅助光源主光源举一反三制作步骤扫一扫Contents目录应用灯光应用摄影机渲染输出Maya中的摄影机可以模拟现实中的摄影机对场景中的目标对象进行拍摄,并添加景深、环境等效果。通过为摄影机创建运动动画,还可模拟现实中的多种拍摄手法,以及制作漫游动画。5.2应用摄影机5.2应用摄影机要创建新的摄影机可选择“创建”>“摄影机”菜单下的子菜单,如图所示。由图可以看出,Maya中的摄影机共有5种类型,下面分别对这5种摄影机进行简单介绍5.2.1Maya摄影机类型摄影机是Maya中最基本的摄影机,适用于静态场景和简单的动画场景。5.2应用摄影机摄影机和目标点包含摄影机和目标点,如图所示。目标点可以控制摄影机的拍摄方向,适用于对目标对象进行跟踪拍摄或制作环绕镜头动画等,如追踪拍摄飞行的小鸟。目标点摄影机5.2应用摄影机摄影机、目标点和上方向包含摄影机和两个目标点,如图所示。其中,一个目标点用于控制摄影机的拍摄方向,另一个目标点用于控制摄影机在y轴上的方向,适用于制作跟随对象运动并翻转的复杂动画效果,如跟踪拍摄翻滚的过山车,并使摄影机随过山车一起旋转。摄影机上方向目标点5.2应用摄影机立体摄影机包含3个立体摄影机,利用立体摄影机可以创建具有三维景深的渲染效果。与前面介绍的摄影机相比,立体摄影机具有更多属性。MultiStereoRig(多重摄影机装配)相当于两组相互关联的立体摄影机,可从多个角度拍摄场景中的对象。课堂案例6为酒桌场景添加摄影机

—应用摄影机课堂案例6为酒桌场景添加摄影机—应用摄影机下面通过为酒桌场景添加摄影机,介绍摄影机的应用方法,如图所示。课堂案例6为酒桌场景添加摄影机—应用摄影机打开素材文件后,首先在场景中创建一个摄影机,并显示最终的渲染区域及安全框等参数,然后调整摄影机的角度和位置,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例6为酒桌场景添加摄影机—应用摄影机制作步骤扫一扫启用“分辨率门”按钮后,可按设置的分辨率在视图中预览最终的渲染效果,而启用“分辨率门”按钮后再启用“门遮罩”按钮,则会在摄影机视图中实际渲染尺寸外的区域添加一个半透明遮罩,该半透明区域在渲染输出后的影片中不可见。提示课堂案例6为酒桌场景添加摄影机—应用摄影机单击“安全动作”按钮,可在视图中显示或隐藏安全框。渲染输出时,虽然安全框以外的内容输出后可以看到,但如果将该效果图用于广播电视时,多数电视机会切掉图像边缘的部分内容。因此,在输出时需要保证重要节目内容在安全框之内。课堂案例7为玫瑰花场景添加摄影机

—应用景深课堂案例7为玫瑰花场景添加摄影机—应用景深下面通过为玫瑰花场景添加摄影机,介绍摄影机景深的应用方法,如图所示。课堂案例7为玫瑰花场景添加摄影机—应用景深打开素材文件后,首先将透视图调整到所需视角,然后从该视图创建一个摄影机并显示最终的渲染区域,再根据重点要表达的对象与摄影机的距离设置摄影机的景深参数,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例7为玫瑰花场景添加摄影机—应用景深制作步骤扫一扫举一反三利用本节所学知识,为蝶恋花场景添加摄影机并应用景深效果,效果如右图所示。举一反三提示(1)打开素材文件,调整透视图的显示角度和范围,然后利用透视图的视图工具栏创建一个摄影机。(2)利用“对象详细信息”命令显示蝴蝶和摄影机之间的距离,然后在“属性编辑器”面板的“景深”卷展栏中进行设置。(3)对摄影机视图进行渲染,并根据渲染结果调整“景深”卷展栏中的“聚焦距离”选项,效果满意后对渲染图像进行保存。举一反三举一反三制作步骤扫一扫Contents目录应用灯光应用摄影机渲染输出在Maya中创建的模型、材质、灯光、摄影机,以及制作的动画最终都要渲染输出为图像或视频文件。高水平的渲染可以细致地显示出材质的纹理和光影效果,使动画效果更加生动逼真。5.3

渲染输出Maya内置了Maya软件、Maya硬件、Maya硬件2.0和Maya向量4种渲染器,安装了Mentalray渲染器后,还可以使用该渲染器进行渲染,如图

所示。5.3.1渲染器简介5.3

渲染输出Maya软件该渲染器是Maya的默认渲染器。它支持Maya中的几何体、曲线、粒子和流体效果等所有实体类型的渲染,且具有IPR功能(交互式照片真实渲染),可对渲染图像进行交互调整,大大提高渲染效率。Maya硬件/Maya硬件2.0硬件渲染使用计算机中的显卡和驱动器进行渲染,相对于Maya软件渲染器,Maya硬件渲染器的渲染速度更快,但渲染质量不如Maya软件渲染器精致。某些粒子类型只能用硬件渲染器渲染,且硬件渲染器渲染法线更快更精确。下面对这几种渲染器进行简单介绍。Maya向量该渲染器可以创建各种位图图像格式或其他2D矢量格式的渲染,还可创建swf格式动画文件的渲染,但无法渲染一些材质、纹理、除点光源外的其他灯光类型及粒子,常用于渲染输出卡通效果的图像或视频。MentalRay该渲染器是一款功能强大的高端渲染器,合理利用该渲染器可以生成电影级的优质画面,被广泛应用于影视、动画和广告等领域。应用了Mentalray材质和Mentalray灯光的场景只能用Mentalray渲染器进行渲染,否则材质和灯光会无法正常显示。5.3

渲染输出5.3

渲染输出“层编辑器”面板中包含3种类型的层,分别是显示层、渲染层和动画层。下面,对这3种层分别进行简单介绍。5.3.2层编辑器简介用于管理层中的对象是否在场景中及渲染时显示,还可以对层中的对象进行选择和模板化等操作,如图所示。显示层显示或隐藏播放期间显示或隐藏层层名称线框实体实体模板单击该按钮,可打开“编辑层”对话框5.3

渲染输出为了实现更好的渲染效果或提高渲染速度,可以为指定对象创建漫反射、镜面反射或阴影等不同属性的渲染层,并对其进行渲染。Maya默认会生成一个主渲染层,其中包含场景中对象的主要渲染属性,如图所示,当新建渲染层后,主渲染层会自动禁用。渲染层每个动画层均包含一个指定属性的动画曲线,并根据相关设置混合在一起,如图

所示。利用动画层可在不破坏原有动画数据的前提下,随意提取和分离所需要修改的属性,然后通过动画层的混合方式将修改效果添加到原有动画中,适合用来修改动画或添加细节动作。动画层课堂案例8渲染小木屋

—应用Maya软件渲染器课堂案例8渲染小木屋—应用Maya软件渲染器下面通过对小木屋场景进行渲染,介绍使用Maya软件渲染器进行渲染输出的方法,如图所示。课堂案例8渲染小木屋—应用Maya软件渲染器打开素材文件后,首先打开“渲染设置”对话框,在“公用”选项卡中设置渲染哪个视图,以及输出图像的格式和大小,然后在“Maya软件”选项卡中设置渲染质量和光线跟踪参数,最后进行渲染并保存渲染图像。制作思路课堂案例9渲染游戏骰子

—应用Mentalray渲染器课堂案例9渲染游戏骰子—应用Mentalray渲染器下面通过对游戏骰子进行渲染,介绍应用Mentalray渲染器进行渲染输出的方法,如图所示。课堂案例9渲染游戏骰子—应用Mentalray渲染器打开素材文件后,首先打开“渲染设置”对话框设置渲染器类型,然后设置要渲染哪个视图,以及输出图像的格式和大小,再在“质量”选项卡中设置全局照明和焦散参数,接着设置聚光灯的发射光子参数,并进行渲染测试,效果满意后设置渲染图像的总体质量和间接漫反射采样模式,最后进行渲染并保存渲染图像。制作思路课堂案例10渲染荷花

—分层渲染课堂案例10渲染荷花—分层渲染下面通过对荷花进行渲染,介绍利用显示层进行分层渲染的方法,如图所示。课堂案例10渲染荷花—分层渲染打开素材文件后,首先将荷花和荷叶模型分别放置在3个不同的显示层上,然后打开“渲染设置”对话框设置渲染参数,最后分别渲染输出3个显示层中的对象。制作思路课堂案例10渲染荷花—分层渲染制作步骤扫一扫举一反三举一反三1.渲染牢房角落利用本节所学知识,渲染牢房角落场景,如图所示。举一反三提示在“渲染设置”对话框中将渲染器设为“Maya软件”,然后在“公用”选项卡中设置要渲染的视图,以及输出图像的格式和大小,再在“Maya软件”选项卡中设置渲染质量和光线跟踪参数,最后在“渲染视图”对话框中将视图的变换类型设为“Rec709gamma”,并调整渲染图像的曝光值和Gamma值。制作步骤扫一扫举一反三举一反三2.渲染骷髅头场景利用本节所学知识,渲染骷髅头场景,如图所示。提示(1)在“渲染设置”对话框中将渲染器设为“mentalray”,然后设置要渲染的视图,以及输出图像的格式和大小。(2)在“质量”选项卡中设置全局照明和焦散。(3)设置聚光灯的发射光子参数,并进行渲染测试。举一反三(4)设置总体质量和GI选项,最后进行渲染并保存渲染图像。制作步骤扫一扫举一反三课后实训1.渲染餐桌场景利用本章所学知识为餐桌场景添加灯光和摄影机并渲染输出,如图所示。提示(1)打开素材文件,创建一个摄影机,然后调整摄影机的大致角度和位置,将透视图转换为摄影机视图,在摄影机视图中进行微调,并设置摄影机的景深参数。课后实训提示(2)创建一个聚光灯作为主光源,创建两个平行光作为辅助光源,再创建一个区域光作为照亮窗外背景的装饰光,如图所示。课后实训装饰光主光源辅助光源辅助光源主光源辅助光源装饰光(3)打开“渲染设置”对话框,选择“mentalray”渲染器并设置渲染参数,然后对摄影机视图进行渲染并保存渲染图像。制作步骤扫一扫课后实训课后实训2.渲染客厅场景利用本章所学知识为客厅场景添加灯光和摄影机并渲染输出,如图所示。提示(1)打开素材文件,在透视图中调整显示角度和显示范围,然后利用视图工具栏中的“从视图创建摄影机”命令创建一个摄影机。课后实训提示(2)创建一个区域光作为屏幕处的主光源,创建两个平行光作为辅助光源,然后创建3个区域光作为窗外照射到室内,以及照亮屏幕的装饰光,再创建两个体积光作为壁灯的装饰光,如图所示。课后实训(3)打开“渲染设置”对话框,选择“mentalray”渲染器并设置渲染参数,然后对摄影机视图进行渲染并保存渲染图像。装饰光主光源辅助光源辅助光源装饰光装饰光主光源装饰光装饰光辅助光源装饰光制作步骤扫一扫课后实训课后实训3.分层渲染餐厅场景利用本章所学知识为餐厅场景添加灯光和摄影机并分层渲染输出,如图所示。提示(1)打开素材文件,将餐桌、餐具和烛台等模型放置在一个显示层中,将场景中的其他模型放置在另一个显示层中。课后实训(2)在透视图中调整显示角度和显示范围,然后利用视图工具栏中的“从视图创建摄影机”命令创建一个摄影机。提示(3)在天花板下方创建一个区域光作为主光源,创建两个平行光作为辅助光源,再创建一个区域光作为照亮窗帘的装饰光,创建两个体积光,作为蜡烛的装饰光,如图

所示。课后实训(4)在“渲染设置”对话框中进行设置,然后分别渲染摄影机视图中两个显示层中的对象并保存渲染图像。主光源辅助光源辅助光源装饰光装饰光主光源辅助光源装饰光装饰光制作步骤扫一扫课后实训0102030405新建班级新建作业成绩统计布置作业学生扫码做小提示:生成的班级二维码,放在下一页ppt中即可。放入二维码后,记得取消“隐藏幻灯片”哦~扫码布置本课作业↑↑↑扫码布置作业WENJINGKETANG扫码填写问卷定制更实用的教学资源对课件有修改、优化建议平台使用遇到问题想免费使用平台、免费建课扫码加小旌好友为您提供专属服务哦Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial中文版所有教学资源,我们给;所有复杂操作,我们做;图书附赠,永久免费,只为老师用书更方便课件教案微课扫码题库建课互评考试平台

学习工具Maya动画基础Maya具有非常强大的三维动画制作功能,从本章开始将介绍利用Maya制作三维动画的相关知识。Maya动画可分为多种类型,本章将通过相关案例为读者介绍关键帧动画、曲线图编辑器动画、约束动画、变形器动画,以及灯光和摄影机动画。Contents目录Maya动画制作入门曲线图编辑器动画约束动画变形器动画灯光和摄影机动画学习目标掌握制作关键帧动画,并使用编辑器调整动画的方法掌握使用不同约束类型制作约束动画的方法掌握使用不同变形器制作变形器动画的方法掌握制作灯光和摄影机动画的方法Maya动画制作入门曲线图编辑器动画约束动画变形器动画灯光和摄影机动画Contents目录传统动画和影视实质上是由一组静态画面按照一定顺序快速播放实现的,每一幅静态画面就相当于一帧。由于人眼有视觉停滞现象,所以连续的画面看上去就像是“动”了起来。Maya动画也是如此,在时间轴的不同关键帧上设置对象的不同属性,系统会在两个相邻的关键帧之间自动生成过渡帧,当时间滑块在这些帧之间移动时,便形成了动画。6.1.1动画原理6.1Maya动画制作入门6.1Maya动画制作入门例如,打开本书配套素材“素材与实例”>“ch06”>“动画分析”>“scenes”文件夹中的“篮球场景.mb”文件,进行如下操作。步骤1单击激活动画控制区中的“自动关键帧切换”按钮,然后在顶视图中将篮球模型沿z轴向下移动,使其不出现在摄影机视图中,再在状态行的“模块选择器”下拉列表中选择“动画”选项,并选择“关键帧”>“设定关键帧”菜单或按快捷键【S】,在第1帧创建关键帧。6.1Maya动画制作入门步骤2将当前时间设为第100帧,在顶视图中将篮球模型沿z轴向上移至合适位置,并在“属性编辑器”面板中将其x轴的旋转角度设为-1800。这样一个篮球滚动的动画就制作好了。激活摄影机视图,然后单击动画控制区中的“向前播放”按钮,即可预览动画,效果如图所示。6.1Maya动画制作入门Maya动画按照制作方法不同可分为关键帧动画、曲线图编辑器动画、约束动画、变形器动画、摄影机动画、灯光动画和骨骼动画等类型。6.1.2Maya动画类型通过在不同的关键帧中设置对象的位置、大小和旋转角度等属性制作动画。前面制作的篮球滚动动画就属于关键帧动画。关键帧动画通过在“曲线图编辑器”对话框中调整对象的运动曲线,来调整动画效果。常用于制作变速动画和循环动画等。曲线图编辑器动画通过将动画对象与目标对象绑定,使目标对象对动画对象施加特定的动画限,以实现特殊的动画效果。例如,利用“点”约束制作旋转的轮胎跟随车身移动的动画。约束动画6.1Maya动画制作入门通过利用多种变形器调整对象的各项参数制作动画。常见的变形器动画有鱼在水中游动的动画,人物表情动画等。变形器动画摄影机动画通过在不同关键帧中改变摄影机的位置或参数制作动画。如镜头跟踪动画。灯光动画通过在不同关键帧中改变灯光的位置或参数制作动画。如舞台灯光闪烁或变色的动画。骨骼动画通过为对象创建和绑定骨骼系统,并进行蒙皮,制作人物或动植物运动的动画效果。6.1Maya动画制作入门在Maya中制作动画时,应根据所要制作的动画的特点综合应用上述动画类型。下面,打开本书配套素材“素材与实例”>“ch06”>“动画分析”>“scenes”文件夹中的“篮球弹跳动画.mb”文件进行分析。单击动画控制区中的“向前播放”按钮,在摄影机视图中预览动画效果,会看到一个篮球落地反弹的动画,如图

所示。6.1Maya动画制作入门在该动画中,首先利用关键帧制作篮球原地旋转的动画,然后利用点约束将定位器的位移属性关联到篮球上,再利用定位器和曲线制作路径动画,以模拟篮球的弹跳效果,最后利用曲线图编辑器调整篮球的弹跳和旋转速度,使其由快到慢,如图所示。篮球旋转曲线定位点移动曲线Maya动画制作入门曲线图编辑器动画约束动画变形器动画灯光和摄影机动画Contents目录在Maya中创建动画后,可利用曲线图编辑器调整对象运动的速率,使其更符合实际运动规律。还可以为对象制作循环运动效果,从而大大节省动画的制作时间。6.2曲线图编辑器动画选择“窗口”>“动画编辑器”>“曲线图编辑器”菜单,即可打开“曲线图编辑器”对话框。在场景中选中设置了动画的对象后,在该对话框右侧会显示出所选对象各属性随时间变化的动画曲线,如图所示。6.2.1认识曲线图编辑器曲线上变化较大的部分代表对象的运动较快,曲线上较平缓的部分表示对象的运动较慢,若曲线变为直线,则表示对象匀速运动。知识库6.2曲线图编辑器动画利用“曲线图编辑器”对话框工具栏中的工具可调整动画曲线的形状,从而改变对象的运动效果。下面介绍较常用工具的用法。6.2曲线图编辑器动画“移动最近拾取的关键帧工具”选择该工具后,可通过鼠标中键在激活的动画曲线上拾取并拖拽一个光标附近的关键帧或切线手柄,以调整曲线的形状,而不必进行精确选择,从而节省操作时间。“插入关键帧工具”选择该工具后,在激活的动画曲线上按住鼠标中键不放并拖动,到目标帧后释放鼠标中键,即可在目标帧处插入新的关键帧。6.2曲线图编辑器动画“晶格变形关键帧”选择该工具后,可在激活的动画曲线上的关键帧周围创建晶格变形器,通过调整晶格变形器的操作手柄,可一次调整多个关键帧及其切线手柄的位置。“统计信息”文本框在该文本框中可以查看和编辑所选关键帧的时间值(左侧文本框)和属性值(右侧文本框)。“框显全部”按钮单击该按钮或按【A】键,会使当前所选对象的所有动画曲线最大化显示在“曲线图编辑器”对话框中。“框显播放范围”按钮单击该按钮,可将时间轴中定义的播放范围内的所有曲线最大化显示在“曲线图编辑器”对话框中。6.2曲线图编辑器动画“使视图围绕当前时间居中”按钮单击该按钮,将在曲线视图的中间位置显示当前时间线。“自动切线”按钮单击该按钮,系统会根据相邻关键帧的值自动创建具有平坦切线的动画曲线。“样条线切线”按钮单击该按钮,系统会在所选关键帧处采用样条切线方式创建平滑的曲线。“钳制切线”按钮单击该按钮后,若关键帧之间的值相差较小,则关键帧之间的切线方式为线性;若关键帧之间的值相差较大,则关键帧之间的切线方式为样条线。6.2曲线图编辑器动画“线性切线”按钮单击该按钮后,所选关键帧之间以直线连接。这种切线方式用于表现对象的匀速变化。“平坦切线”按钮单击该按钮后,关键帧的入切线和出切线是水平放置的。这种切线方式用于

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