2026信息素养-数字守艺人场景-小学4~6年级组scratch初赛(困难)_第1页
2026信息素养-数字守艺人场景-小学4~6年级组scratch初赛(困难)_第2页
2026信息素养-数字守艺人场景-小学4~6年级组scratch初赛(困难)_第3页
2026信息素养-数字守艺人场景-小学4~6年级组scratch初赛(困难)_第4页
免费预览已结束,剩余3页可下载查看

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

一、单选题(共20题)

第1题

在Scratch中模拟剪纸技艺的"镂空裁剪"效果,需要让角色的部分造型透明消失。下列实现方式中最贴

合非遗剪纸实际逻辑且效率最高的是?

A.重复切换角色的"完整"和"镂空"两个造型

B.用"将颜色特效设定为0"指令循环调整透明度

C.克隆多个小方块角色,逐覆盖需要镂空的区域

D.使用"画笔"模块的"擦除"指令,跟随鼠标轨迹擦除对应区域

答案:D

解析:非遗剪纸的核心是通过裁去除部分张,用画笔擦指令跟随轨迹完全贴合"裁剪"的实

际操作逻辑;A选项仅切换造型无法实现自定义镂空,B选项的颜色特效透明度调整是体生效,无法精

准控制局部镂空,C选项克隆方块覆盖会产生多余角色,占用系统资源且逻辑不符合剪纸的"去除"本

质。

第2题

在"数字守艺人"场景中,用Scratch统计皮影戏角色的表演动作次数,要求每完成一套"抬手-迈步-甩

袖"连贯动作才计数1次。下列变量设计和逻辑判断最合理的是?

A.设1个变量"动作次数",每执行一个动作就将变量增加1

B.设3个变量"抬手""迈步""甩袖",每个动作完成后对应变量设为1,当3个变量均为1时计数并重置变量

C.设1个变量"动作阶段",初始为0,抬手后设为1,迈步后设为2,甩袖后设为3,当变量为3时计数并

重置为0

D.不使用变量,直接"重复执行"指令统计动作积木的执行次数

答案:C

解析:题目要求统计"连贯动作套数",需按顺序检测动作完成状态。C选项通过单个变量记录动作阶

段,既节省变量资源又能精准判断动作的连贯性避免单个重复触发计数;A选项会将单个动作

计为1次,不符合要求;B选项多变量判断逻辑冗余,且无法保证动作的先后顺序;D选项无法区分单个

动作和连贯的差异。

第3题

在Scratch中模拟二十四节气的"立春"场景,要求当用户输入的日期在立春前后3天内时,显示"迎春花

开"的动画。下列条件判断语句最准确的是?(注:假设变量"输入日期"为数字类型,立春对应日期

42)

A.如果输入日期=42那么

B.如果输入日期>39且输入日期<45那么

C.如果输入日期≥39且输入日期≤45那么

D.如果输入日期>42-3或输入日期<42+3那么

答案:C

解析:立春前后3天包含立春当(42)、前3天(39、40、41)和后3天(43、44、45),即日期范围

是39到45的闭区间,需要用"≥"和"≤"包含边界值;A选项仅判断当天,范围过小;B选项的">"和"<"会排

除39和45这两个边界日期;D选项用"或"逻辑会导致条件覆盖所有日期(除了42),完全错误。

第4题

在Scratch中实现刺绣纹样的绘制模拟,要求纹由重复"回字纹"图案组成,每个回字纹的大小按从左

到右的顺序逐渐缩小。下列实现方法中,最能体算优化思想是?

A.逐个绘制不同大小的回字纹,每回字纹单独编写画笔代码

B.克隆回字纹角色,每次后将大小设定为"初始大小-克隆次数×5"

C.使用"重复执行"指令,每次循环调整画笔粗细和移动距离来绘制缩小的回字纹

D.导入不同大小的回字纹造型,按顺序切换造型并显示

答案:B

解析:克隆指令结合变量控制大小,通过代码复用实现重图案的批生成符合算法"复用性"和"简

洁性"优化原则;A选项代码冗余,修改或维护成本高;C选项用画笔循环绘制需要重复计算坐标,逻辑

复杂且易出错;D选项依赖导入造型,无法灵活调整大小变化的梯度。

第5题

在"数字守艺人"场景中,用Scratch制作非遗知识问答系统,要求用户对3道题后显示"非遗小达人"勋

章,答错2道题后直接结束游戏。下列条件嵌套逻辑最清晰的是?

A.如果答对题数=3那么显示勋章;否则如果答错题数=2那么停止全部

B.如果答错题数=2那么停止全部;否则如果答对题数=3那么显示勋章

C.重复执行:询问问题,判断答案更新答对/答错题数;如果对=3或答错题数=2那么停止重

复执行

D.重复执行:如果答对题数=3那么显示勋章并停止;如果答错题数=2那么停止;否则执行问答逻辑

答案:D

解析:D选项将结束条件的判断放在循环内,先检测是否满足结束条件再执行问答逻辑顺序清

晰,避免在问答过程中遗漏结束判断;A和B选项的条件判断仅执行一次,无法在问答过程中实时检测;

C选项的"或"逻辑会导致答对3题后直接停止,无法显示勋章。

第6题

在Scratch中模拟陶艺拉坯的旋转效果,要求盘的转速随用户按下鼠标力度变化(按时

间越长,转速快)。下列变量设计和控制逻辑最合理的是?

A.设变量"转速",鼠标按下时重复将转速增加1,松开时将转速设为0

B.设变量"按下时间",鼠标按下时启动计器松开将转速设定为"按下时间×10"

C.不使用变量,直接"将旋转速度设定为10"指令,按下鼠标时改为"将旋转速度设定为30"

D.设变量"转速",鼠标按下时将转速设定为50,松开后每0.1秒将转速减少1,直到为0

答案:B

解析:题目要求转速随"按下力度"(即按下时间)变化,B选项通过计时器记录按下间,将转化

为转速,精准匹配需求;A选项的转速会无限增加,不符合实际拉坯的转速上;C选项仅能实现两档转

速,无法体现"随力度变化"的连续调整;D选项的转速变化与按下时间无关,仅在松开后减速,不符合

要求。

第7题

在Scratch中为"数字守艺人"场景设计非遗文化介绍界面,要求用户点击不同的非遗角色(剪纸、皮影

刺绣),显示对应的文字介绍和图片。下列实现方式中最便于后续添加新非遗元素是?

A.为每个角色编写独立的"当角色被点击"事件,在内显示对应介绍

B.设变量"选中非遗",每个角色被点击时将变量设为对应名称用"如果那么"指令根据变量值显示介绍

C.使用"广播"指令,每个角色被点击时广播对应消息,背景角色接收后显示介绍

D.将所有介绍内容写在一个造型里,点击角色时切换到对应造型区域

答案:C

解析:广播机制将触发事件(角色点击)和执行逻辑显示介绍分离,后续添加新非遗元素时仅需

给新角色添加广播对应消息的代码,无需修改背景接收逻辑扩展性最强;A选项每个角色的代码独

立,新增元素时需重复编写显示逻辑;B选项的多条件判断会随着元素增加而变得冗长;D选项的造型

切换无法灵活控制文字和图片的单独显示。

第8题

在Scratch中模拟端午习俗的"赛龙舟"游戏,要求龙舟的速度随收集粽子数量增加而提升,最多3

次,每次速度增加10。下列变量控制逻辑最严谨的是?

A.当收集粽子时,将变量"速度"增加10

B.当收集粽子时,如果变量"速度提升次数"<3,那么将速度增加10,同时将提升次数增加1

C.设变量"粽子数量",将速度设定为"初始速度+粽子数量×10"

D.当收集粽子时,重复3次将速度增加10

答案:B

解析:题目要求最多提升3次,B选项通过"速度提升次数"变量限制提升次数,避免速度无增加逻辑

严谨;A选项无次数限制,会导致速度持续提升;C选项的速度随粽子数量线性增加,与"最多提升3

次"的要求不符;D选项仅在第一次收集粽子时性提升3次,不符合"每收集一个粽子提升次"的逻

辑。

第9题

在Scratch中实现京剧脸谱的颜色填充功能,要求用户选择后点击某个区域(如额头、

颊),该区域填充为选中颜色。下列角设计和碰撞检测逻辑最合理的是?

A.将脸谱作为一个角色,用"颜色碰到"指令检测点击区域

B.将脸谱的每个区域拆分为独立角色,点击对应时改变其造型颜

C.使用画笔工具,点击时在鼠标位置绘制选中颜色的圆形

D.设变量"选中区域",点击脸谱时通过坐标判断点击位置,再填充颜色

答案:B

解析:将每个区域拆分为独立角色,点击事件直接对应碰撞检测精准,且便于单控制

的颜色;A选项的"颜色碰到"指令易受脸谱原有颜色干扰,检测精度低;C选项的画笔绘制无法精准

贴合脸谱区域的形状;D选项的坐标判断逻辑复杂,且调整脸谱造型时需重新修改坐标范围,维护成本

高。

第10题

在Scratch中模拟古琴演奏的音效,要求按顺序下1-7数字键,播放对应的古琴音并且按错键时

错误提示音。下列事件处理和判断逻辑最合的是?

A.为每个数字键编写独立的"当按下数字键"事件,内直接播放对应音效

B.设变量"正确按键顺序",初始为"1234567",按下键时对比变量的第n个字符,播放对应音效

C.使用"询问并等待"指令,让用户输入按键顺序,再对比输是否正确

D.设变量"当前按键",按下数字键时将变量设为对应数字,用"如果那么"指令判断变量是否在1-7范围

内,再播放音效

答案:B

解析:题目要求"按顺序"按键,B选项通过变量存储正确顺序,可逐次对比按键是否符合同时能

检测错误按键;A选项仅能播放单个音效,无法判断顺序是否正确;C选项的询问指令需要用户一次性输

入所有按键,无法实现时检测;D选项仅判断按键是否为1-7,无法检测顺序是否正确。

第11题

在"数字守艺人"场景中,用Scratch统计用户对非遗知识的答题正确率,要求答题结束后显示"正确率:

XX%"。下列计算逻辑最准确的是?(注:变量"答对题数"和"总题数"均为数字类型)

A.将变量"正确率"设定为"答对题数/总题数"

B.将变量"正确率"设定为"答对题数/总题数×100"

C.将变量"正确率"设定为"(答对题数×100)/总题数"

D.将变量"正确率"设定为"答对题数×100/总题数"

答案:C

解析:Scratch中整数除法会直接舍去小数部分,C选项先将答对题数乘以100,再除以总题数能保留

百分比的整数部(如答对3题、总数5题,3×100/5=60,即60%);A选项得到的是小数(0.6),无

法直接显示为百分比;B选项的运算顺序是先除法后乘,若答对题数小于总题数,除法结果为0,最终

结果也为0;D选项与B选项运算顺序一致,结果错误。

第12题

在Scratch中模拟剪纸的"对称裁剪"效果,要求绘制一半图案后自动生成对称的另一半。下列实现方式

中,最贴合对称剪纸逻辑的是?

A.绘制一半图案后,克隆角色并将隆体设定为左右翻转,移到对称位置

B.重复执行绘制代码,每次将角色旋转180度后绘制

C.使用"画笔"模块的"将画笔翻转"指令,继续绘制另一半

D.导入对称的图案造型,绘制一半后切换造型

答案:A

解析:对称剪纸的核心是"复制一半后翻转",克隆角色并左右翻转能精准生成对称图案,且保留原

案的编辑性;B选项的旋转180度会导致图案上下左右同时翻转,不符合右对称的需求;C选项的画笔

翻转仅改变绘制方向,无法自动生成对称图案;D选项依赖导入造型,无法实现自定义图案的对称生

成。

第13题

在Scratch中为"数字守艺人"场景设计非遗技艺排序游戏,要求将"剪纸、刺绣皮影陶艺"按出现的历

史年代从早到晚排序,正确顺为"陶艺-剪纸-刺绣-皮影"。下列判断排序是否正确的逻辑最合理的?

A.设4个变量存储每位置的非遗名称,依次判断变量1=陶艺、变量2=剪纸、变量3=刺绣、变量4=皮

B.设变量"排序结果",将拖拽后的非遗名称拼接为字符串判断是否等于"陶艺剪纸刺绣皮影"

C.使用"列表"存储排序结果,判断列表的第1项为陶艺、第2项为剪纸、第3项为刺绣、第4项为皮影

D.为每个非遗角色设"位置"变量,判断陶艺的位置=1、剪纸的位置=2、刺绣的位置=3、皮影的位置=4

答案:C

解析:列表天然支持顺序存储,通过的项数判断位置逻辑清晰且便于后续调整排规则;A选项

使用多个变量,逻辑冗余;B选项的字符串拼接无法区分名称中包含相同符的非遗元素(若有),且修

改名称时需同步修判断字符串;D选项的角色位置变量需要每个单独维护,易出现不一致

问题。

第14题

在Scratch中模拟二十四节气的"雨水"场景,要求当变量"降雨量"大于50时,显示"大雨"动画;大于20且

小于等50时显示"小雨"动画;小于等20时显示"无雨"动画。下列多条件判断语句最规范的是?

A.如果降雨量>50那么显示大雨;否则如果降量>20那么显示小雨;否则无

B.如果降雨量≤20那么显示无雨;否则如果降雨量≤50那么显示小雨;否则大

C.如果降雨量>20那么显示小雨;否则如果降量>50那么显示大雨;否则无

D.如果降雨量>50那么显示大雨;如果降量>20那么显示小雨;如果降量≤20那么显示无雨

答案:A

解析:A选项从高到低判断降雨量范围,逻辑清晰且无重叠,每个条件仅对应一种结果;B选项从低到高

判断

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论