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文档简介
一、单选题(共20题)
第1题
在Scratch中模拟剪纸技艺的"镂空裁剪"效果,需要让角色的部分造型透明消失。下列实现方式中最贴
合非遗剪纸实际逻辑且效率最高的是?
A.重复切换角色的"完整"和"镂空"两个造型
B.用"将颜色特效设定为0"指令循环调整透明度
C.克隆多个小方块角色,逐覆盖需要镂空的区域
D.使用"画笔"模块的"擦除"指令,跟随鼠标轨迹擦除对应区域
答案:D
解析:非遗剪纸的核心是通过裁去除部分张,用画笔擦指令跟随轨迹完全贴合"裁剪"的实
际操作逻辑;A选项仅切换造型无法实现自定义镂空,B选项的颜色特效透明度调整是体生效,无法精
准控制局部镂空,C选项克隆方块覆盖会产生多余角色,占用系统资源且逻辑不符合剪纸的"去除"本
质。
第2题
在"数字守艺人"场景中,用Scratch统计皮影戏角色的表演动作次数,要求每完成一套"抬手-迈步-甩
袖"连贯动作才计数1次。下列变量设计和逻辑判断最合理的是?
A.设1个变量"动作次数",每执行一个动作就将变量增加1
B.设3个变量"抬手""迈步""甩袖",每个动作完成后对应变量设为1,当3个变量均为1时计数并重置变量
C.设1个变量"动作阶段",初始为0,抬手后设为1,迈步后设为2,甩袖后设为3,当变量为3时计数并
重置为0
D.不使用变量,直接"重复执行"指令统计动作积木的执行次数
答案:C
解析:题目要求统计"连贯动作套数",需按顺序检测动作完成状态。C选项通过单个变量记录动作阶
段,既节省变量资源又能精准判断动作的连贯性避免单个重复触发计数;A选项会将单个动作
计为1次,不符合要求;B选项多变量判断逻辑冗余,且无法保证动作的先后顺序;D选项无法区分单个
动作和连贯的差异。
第3题
在Scratch中模拟二十四节气的"立春"场景,要求当用户输入的日期在立春前后3天内时,显示"迎春花
开"的动画。下列条件判断语句最准确的是?(注:假设变量"输入日期"为数字类型,立春对应日期
42)
A.如果输入日期=42那么
B.如果输入日期>39且输入日期<45那么
C.如果输入日期≥39且输入日期≤45那么
D.如果输入日期>42-3或输入日期<42+3那么
答案:C
解析:立春前后3天包含立春当(42)、前3天(39、40、41)和后3天(43、44、45),即日期范围
是39到45的闭区间,需要用"≥"和"≤"包含边界值;A选项仅判断当天,范围过小;B选项的">"和"<"会排
除39和45这两个边界日期;D选项用"或"逻辑会导致条件覆盖所有日期(除了42),完全错误。
第4题
在Scratch中实现刺绣纹样的绘制模拟,要求纹由重复"回字纹"图案组成,每个回字纹的大小按从左
到右的顺序逐渐缩小。下列实现方法中,最能体算优化思想是?
A.逐个绘制不同大小的回字纹,每回字纹单独编写画笔代码
B.克隆回字纹角色,每次后将大小设定为"初始大小-克隆次数×5"
C.使用"重复执行"指令,每次循环调整画笔粗细和移动距离来绘制缩小的回字纹
D.导入不同大小的回字纹造型,按顺序切换造型并显示
答案:B
解析:克隆指令结合变量控制大小,通过代码复用实现重图案的批生成符合算法"复用性"和"简
洁性"优化原则;A选项代码冗余,修改或维护成本高;C选项用画笔循环绘制需要重复计算坐标,逻辑
复杂且易出错;D选项依赖导入造型,无法灵活调整大小变化的梯度。
第5题
在"数字守艺人"场景中,用Scratch制作非遗知识问答系统,要求用户对3道题后显示"非遗小达人"勋
章,答错2道题后直接结束游戏。下列条件嵌套逻辑最清晰的是?
A.如果答对题数=3那么显示勋章;否则如果答错题数=2那么停止全部
B.如果答错题数=2那么停止全部;否则如果答对题数=3那么显示勋章
C.重复执行:询问问题,判断答案更新答对/答错题数;如果对=3或答错题数=2那么停止重
复执行
D.重复执行:如果答对题数=3那么显示勋章并停止;如果答错题数=2那么停止;否则执行问答逻辑
答案:D
解析:D选项将结束条件的判断放在循环内,先检测是否满足结束条件再执行问答逻辑顺序清
晰,避免在问答过程中遗漏结束判断;A和B选项的条件判断仅执行一次,无法在问答过程中实时检测;
C选项的"或"逻辑会导致答对3题后直接停止,无法显示勋章。
第6题
在Scratch中模拟陶艺拉坯的旋转效果,要求盘的转速随用户按下鼠标力度变化(按时
间越长,转速快)。下列变量设计和控制逻辑最合理的是?
A.设变量"转速",鼠标按下时重复将转速增加1,松开时将转速设为0
B.设变量"按下时间",鼠标按下时启动计器松开将转速设定为"按下时间×10"
C.不使用变量,直接"将旋转速度设定为10"指令,按下鼠标时改为"将旋转速度设定为30"
D.设变量"转速",鼠标按下时将转速设定为50,松开后每0.1秒将转速减少1,直到为0
答案:B
解析:题目要求转速随"按下力度"(即按下时间)变化,B选项通过计时器记录按下间,将转化
为转速,精准匹配需求;A选项的转速会无限增加,不符合实际拉坯的转速上;C选项仅能实现两档转
速,无法体现"随力度变化"的连续调整;D选项的转速变化与按下时间无关,仅在松开后减速,不符合
要求。
第7题
在Scratch中为"数字守艺人"场景设计非遗文化介绍界面,要求用户点击不同的非遗角色(剪纸、皮影
刺绣),显示对应的文字介绍和图片。下列实现方式中最便于后续添加新非遗元素是?
A.为每个角色编写独立的"当角色被点击"事件,在内显示对应介绍
B.设变量"选中非遗",每个角色被点击时将变量设为对应名称用"如果那么"指令根据变量值显示介绍
C.使用"广播"指令,每个角色被点击时广播对应消息,背景角色接收后显示介绍
D.将所有介绍内容写在一个造型里,点击角色时切换到对应造型区域
答案:C
解析:广播机制将触发事件(角色点击)和执行逻辑显示介绍分离,后续添加新非遗元素时仅需
给新角色添加广播对应消息的代码,无需修改背景接收逻辑扩展性最强;A选项每个角色的代码独
立,新增元素时需重复编写显示逻辑;B选项的多条件判断会随着元素增加而变得冗长;D选项的造型
切换无法灵活控制文字和图片的单独显示。
第8题
在Scratch中模拟端午习俗的"赛龙舟"游戏,要求龙舟的速度随收集粽子数量增加而提升,最多3
次,每次速度增加10。下列变量控制逻辑最严谨的是?
A.当收集粽子时,将变量"速度"增加10
B.当收集粽子时,如果变量"速度提升次数"<3,那么将速度增加10,同时将提升次数增加1
C.设变量"粽子数量",将速度设定为"初始速度+粽子数量×10"
D.当收集粽子时,重复3次将速度增加10
答案:B
解析:题目要求最多提升3次,B选项通过"速度提升次数"变量限制提升次数,避免速度无增加逻辑
严谨;A选项无次数限制,会导致速度持续提升;C选项的速度随粽子数量线性增加,与"最多提升3
次"的要求不符;D选项仅在第一次收集粽子时性提升3次,不符合"每收集一个粽子提升次"的逻
辑。
第9题
在Scratch中实现京剧脸谱的颜色填充功能,要求用户选择后点击某个区域(如额头、
颊),该区域填充为选中颜色。下列角设计和碰撞检测逻辑最合理的是?
A.将脸谱作为一个角色,用"颜色碰到"指令检测点击区域
B.将脸谱的每个区域拆分为独立角色,点击对应时改变其造型颜
C.使用画笔工具,点击时在鼠标位置绘制选中颜色的圆形
D.设变量"选中区域",点击脸谱时通过坐标判断点击位置,再填充颜色
答案:B
解析:将每个区域拆分为独立角色,点击事件直接对应碰撞检测精准,且便于单控制
的颜色;A选项的"颜色碰到"指令易受脸谱原有颜色干扰,检测精度低;C选项的画笔绘制无法精准
贴合脸谱区域的形状;D选项的坐标判断逻辑复杂,且调整脸谱造型时需重新修改坐标范围,维护成本
高。
第10题
在Scratch中模拟古琴演奏的音效,要求按顺序下1-7数字键,播放对应的古琴音并且按错键时
错误提示音。下列事件处理和判断逻辑最合的是?
A.为每个数字键编写独立的"当按下数字键"事件,内直接播放对应音效
B.设变量"正确按键顺序",初始为"1234567",按下键时对比变量的第n个字符,播放对应音效
C.使用"询问并等待"指令,让用户输入按键顺序,再对比输是否正确
D.设变量"当前按键",按下数字键时将变量设为对应数字,用"如果那么"指令判断变量是否在1-7范围
内,再播放音效
答案:B
解析:题目要求"按顺序"按键,B选项通过变量存储正确顺序,可逐次对比按键是否符合同时能
检测错误按键;A选项仅能播放单个音效,无法判断顺序是否正确;C选项的询问指令需要用户一次性输
入所有按键,无法实现时检测;D选项仅判断按键是否为1-7,无法检测顺序是否正确。
第11题
在"数字守艺人"场景中,用Scratch统计用户对非遗知识的答题正确率,要求答题结束后显示"正确率:
XX%"。下列计算逻辑最准确的是?(注:变量"答对题数"和"总题数"均为数字类型)
A.将变量"正确率"设定为"答对题数/总题数"
B.将变量"正确率"设定为"答对题数/总题数×100"
C.将变量"正确率"设定为"(答对题数×100)/总题数"
D.将变量"正确率"设定为"答对题数×100/总题数"
答案:C
解析:Scratch中整数除法会直接舍去小数部分,C选项先将答对题数乘以100,再除以总题数能保留
百分比的整数部(如答对3题、总数5题,3×100/5=60,即60%);A选项得到的是小数(0.6),无
法直接显示为百分比;B选项的运算顺序是先除法后乘,若答对题数小于总题数,除法结果为0,最终
结果也为0;D选项与B选项运算顺序一致,结果错误。
第12题
在Scratch中模拟剪纸的"对称裁剪"效果,要求绘制一半图案后自动生成对称的另一半。下列实现方式
中,最贴合对称剪纸逻辑的是?
A.绘制一半图案后,克隆角色并将隆体设定为左右翻转,移到对称位置
B.重复执行绘制代码,每次将角色旋转180度后绘制
C.使用"画笔"模块的"将画笔翻转"指令,继续绘制另一半
D.导入对称的图案造型,绘制一半后切换造型
答案:A
解析:对称剪纸的核心是"复制一半后翻转",克隆角色并左右翻转能精准生成对称图案,且保留原
案的编辑性;B选项的旋转180度会导致图案上下左右同时翻转,不符合右对称的需求;C选项的画笔
翻转仅改变绘制方向,无法自动生成对称图案;D选项依赖导入造型,无法实现自定义图案的对称生
成。
第13题
在Scratch中为"数字守艺人"场景设计非遗技艺排序游戏,要求将"剪纸、刺绣皮影陶艺"按出现的历
史年代从早到晚排序,正确顺为"陶艺-剪纸-刺绣-皮影"。下列判断排序是否正确的逻辑最合理的?
A.设4个变量存储每位置的非遗名称,依次判断变量1=陶艺、变量2=剪纸、变量3=刺绣、变量4=皮
影
B.设变量"排序结果",将拖拽后的非遗名称拼接为字符串判断是否等于"陶艺剪纸刺绣皮影"
C.使用"列表"存储排序结果,判断列表的第1项为陶艺、第2项为剪纸、第3项为刺绣、第4项为皮影
D.为每个非遗角色设"位置"变量,判断陶艺的位置=1、剪纸的位置=2、刺绣的位置=3、皮影的位置=4
答案:C
解析:列表天然支持顺序存储,通过的项数判断位置逻辑清晰且便于后续调整排规则;A选项
使用多个变量,逻辑冗余;B选项的字符串拼接无法区分名称中包含相同符的非遗元素(若有),且修
改名称时需同步修判断字符串;D选项的角色位置变量需要每个单独维护,易出现不一致
问题。
第14题
在Scratch中模拟二十四节气的"雨水"场景,要求当变量"降雨量"大于50时,显示"大雨"动画;大于20且
小于等50时显示"小雨"动画;小于等20时显示"无雨"动画。下列多条件判断语句最规范的是?
A.如果降雨量>50那么显示大雨;否则如果降量>20那么显示小雨;否则无
B.如果降雨量≤20那么显示无雨;否则如果降雨量≤50那么显示小雨;否则大
C.如果降雨量>20那么显示小雨;否则如果降量>50那么显示大雨;否则无
D.如果降雨量>50那么显示大雨;如果降量>20那么显示小雨;如果降量≤20那么显示无雨
答案:A
解析:A选项从高到低判断降雨量范围,逻辑清晰且无重叠,每个条件仅对应一种结果;B选项从低到高
判断
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