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文档简介

材質編輯器的介紹

材質編輯器的介紹材質編輯器是3dsmax工具欄中非常有用的工具。本章將介紹3dsmax材質編輯器的介面和主要功能。我們將學習如何利用基本的材質,如何取出和應用材質,也將討論材質中的基本組件以及如何創建和使用材質庫。通過本章的學習,能夠掌握如下內容:描述材質編輯器的佈局根據自己的需要調整材質編輯器的設置給場景對象應用材質編輯器創建基本的材質,並將它應用與場景中的對象從場景材質中創建材質庫從材質庫中取出材質給材質重命名從場景中獲取材質並調整使用Material/Map流覽器流覽複雜的材質材質編輯器基礎材質編輯器的佈局進入材質編輯器有以下三種方法:從主工具欄單擊

“材質編輯器”(MaterialEditor)按鈕。

在菜單欄上選取“渲染/材質編輯器”(Rendering/MaterialEditor)。使用快捷鍵M。材質編輯器對話框由以下部分組成:菜單欄材質樣本窗;材質編輯器工具欄;材質類型和名稱區;材質參數區。材質樣本窗在將材質應用給對象之前,可以在材質樣本窗區域看到該材質的效果。在默認情況下,工作區中顯示24個樣本窗中的6個。有3種方法查看其他的樣本窗。平推樣本窗工作區;使用樣本窗側面和底部的滑動塊;增加可見窗口的個數。平推和使用樣本窗滾動條:觀察其他材質樣本窗的一種方法是使用滑鼠在樣本窗區域平推。顯示多個材質窗口:如果需要看到的不僅僅是標準的6個材質窗口,可以使用兩種“行/列”(Column/Row)設置,它們是5×3或6×4。放大樣本視窗:雖然3×2設置的樣本窗為我們提供了較大的顯示區域,但仍然可以將一個樣本窗設成更大的尺寸。3dsmax允許將某一個樣本窗放大到任何大小。可以雙擊啟動的樣本窗來放大它或使用右鍵菜單來放大它。樣本窗指示器樣本窗也提供材質的可視化表示法,來表明材質編輯器中每一材質的狀態。場景越複雜,這些指示器就越重要。當給場景中的對象指定材質後,樣本窗的角顯示出白色或灰色的三角形。這些三角形表示該材質被當前場景使用。如果三角是白色的,表明材質被指定給場景中當前選擇的對象。如果三角是灰色的,表明材質被指定給場景中未被選擇的對象。給一個對象應用材質材質編輯器除了創建材質外,它的一個最基本的功能是將材質應用於各種各樣的場景對象上。3dsmax提供了將材質應用於場景中對象的幾種不同的方法。可以使用工具欄底部的“選擇指定材質”(AssignMaterialtoSelection)按鈕,也可以簡單地將材質拖放至當前場景中的單個對象或多個對象上。將材質指定給選擇的對象:通過先選擇一個或多個對象,可以很容易地給對象指定材質。拖放:使用拖放的方法也能對場景中選到的一個或多個對象應用材質。但是,如果對象被隱藏在後面或在其他對象的內部,就很難恰當地指定材質。定制材質編輯器所有定制的設置都可從樣本視窗區域右邊的工具欄訪問。右邊的工具欄包括下列工具:“樣本類型彈出按鈕”(SampleTypeflyout):允許改變樣本窗中樣本材質形式,有球形、圓柱、盒子和自定義三種選項。“背光”(Backlight):顯示材質受背光照射的樣子。

“背景”(Background):允許打開樣本窗的背景。對於透明的材質特別有用。

“UV樣本重複彈出按鈕”(SampleUVTilingflyout):允許改變編輯器中材質的重複次數而不影響應用於對象的重複次數。

“視頻顏色檢查”(VideoColorCheck):檢查無效的視頻顏色。

“預覽”(MakePreview):製作動畫材質的預覽效果。

“根據材質選擇”(SelectByMaterial):使用“選擇對象”(SelectObject)對話框選擇場景中的對象。

“材質/貼圖導航器”(Material/MapNavigator):允許查看組織好的層級中的材質的層次。樣本視窗形狀改變樣本類型

使用定制對象定制樣本視窗對象擴展了材質編輯器的功能。我們可以設計材質,觀察定制樣本窗對象。這樣會減少應用材質和頻繁的測試渲染的煩惱。材質編輯器的燈光設置材質的外觀效果與燈光關係十分密切。3dsmax是一個數字攝影工作室。如果我們懂得在材質編輯器中如何調整燈光,就會更有效地創建材質。在材質編輯器中有三種可用的燈光設置,它們是:頂部光、背光和環境光。調整材質編輯器的燈光重新設置光的顏色調整燈光的亮度關閉和打開背光改變貼圖重複次數使用圖像貼圖創建材質時,有時會希望它看起來像平鋪的圖像,例如,創建地板磚材質就是這樣的情況。材質編輯器的其他選項調整3D貼圖樣本比例:我們可能經常需要改變“3D貼圖採樣縮放”(3DMapSampleScale)的設定值,這個值決定樣本對象與場景中對象的比例關係。該選項允許我們在渲染場景前,以場景對象的大小為基礎,預視3D程式貼圖的比例。提高工作效率的選項:隨著場景和貼圖變得越來越複雜,材質編輯器開始變慢,尤其是在有許多動畫材質的情況更加如此。在“材質編輯器選項”(MaterialEditorOptions)對話框中,有4個選項能提高效率。使用材質3dsmax提供了多種材質類型。每一種材質類型都有獨特的用途。標準材質明暗器的基本參數在渲染器類型旁邊有4個選項,它們分別是“線框”(Wire)、“雙面”(2-Sided)、“面貼圖”(FaceMap)和“面狀”(Faceted)。“線框”(Wire):使對象作為線框對象渲染。可以用Wire渲染製作線框效果,比如柵欄的防護網。“雙面”(2-Sided):設置該選項後,3dsmax既渲染對象的前面也渲染對象的後面。2-Sided材質可用於模擬透明的塑膠瓶,魚網或網球拍細線。“面狀”(Facted):該選項使對象產生不光滑的明暗效果。Faceted可用於製作加工過的鑽石和其他的寶石或任何帶有硬邊的表面。“面貼圖”(FaceMap):該選項將材質的貼圖座標設定在對象的每個面上。與下一章將要討論的“UVW貼圖”(UVWMap)編輯修改器中的“面貼圖”(FaceMap)作用類似。3dsmax明暗器:“各項異性”(Anisotropic):它創建的表面有非圓形高光,可用來模擬光亮的金屬表面。Blinn:是一種帶有圓形高光的明暗器。“金屬”(Metal):常用來模仿金屬表面。“多層”(Multi-Layer):包含兩個各向異性的高光,二者彼此獨立起作用,可以分別調整,製作出有趣的效果。“各項異性”

Blinn

“金屬”

“多層”Oren-Nayer-Blinn(ONB):該明暗器具有Blinn風格的高光,但它看起來更柔和。Phong:該明暗器是從3dsmax的最早版本保留下來的,它的功能類似於Blinn。不足之處是Phong的高光有些鬆散,不像Blinn那麼圓。Strauss:該明暗器用於快速創建金屬或者非金屬表面(例如光澤的油漆、光亮的金屬和鉻合金等)。“半透明明暗器”(TranslucentShader):該明暗器用於創建薄物體的材質(例如窗簾、投影螢幕等),來模擬光穿透的效果。ONB Phong Strauss“半透明明暗器”Raytrace材質類型光線追蹤是渲染的一種形式,它計算從螢幕到場景燈光的光線。Raytrace材質利用了這點,允許加一些其他特性,如發光度、額外的光、半透明和螢光。它也支持高級透明參數,像霧和顏色密度。RaytraceBasicParameters卷展欄的主要參數:“發光度”(Luminosity):類似於“自發光”(Self-Illumination)。“透明”(Transparency):擔當篩檢程式值,遮住選取的顏色。“反射”(Reflect):設置反射值的級別和顏色,可以設置成沒有反射,也可以設置成鏡像表面反射。ExtendedParameters卷展欄的主要參數:“外部光”(ExtraLighting):這項功能像環境光一樣。它能用來模擬從一個對象放射到另一個對象上的光。“透明”(Translucency):該選項可用來製作薄對象的表面效果,有陰影投在薄對象的表面。當用在厚對象上時,它可以用來製作類似於蠟燭的效果。“螢光和螢光偏移”(Fluorescence&FluorescenceBias):將引起材質被照亮,就像被白光照亮,而不管場景中光的顏色。偏移決定亮度的程度,1.0是最亮,0是不起作用。實例一:給保齡球創建黃銅材質實例二:從材質庫中取出材質實例三:修改新材質創建材質庫儘管可以同時編輯24種材質,但是場景中經常有不止24個對象。3dsmax可以使場景中的材質比材質編輯器樣本窗的材質多。可以將樣本窗的所有材質保存到材質庫,或將場景中應用於對象的所有材質保存到材質庫。實例:創建一個材質庫小結本章介紹了3dsmax材質編輯器的基礎知識和基本操作。通過本章的學習,大家應該能夠熟

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