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文档简介

小学二年级道德与法治健康游戏我常玩教学设计一、教材分析与教学背景本课选自统编版《道德与法治》二年级下册第一单元“让我试试看”主题下的第五课。本单元围绕儿童生活中“尝试与成长”这一核心经验展开,前面四课分别从“试一试”“种植”“分享”等角度帮助学生建立积极的生活态度,而本课则将视角聚焦于“游戏”这一儿童最熟悉、最热爱的日常活动。“健康游戏我常玩”一课,意在引导学生初步建立游戏需要选择、游戏有健康之分的意识,让学生学会辨别什么样的游戏是健康有益的,什么样的游戏可能对自己或他人造成伤害,从而在日常游戏中能够做出正确的选择。二年级学生正处于由前运算期向具体运算期过渡的阶段,思维仍以直观形象为主,对事物是非的判断多依赖成人的暗示和自身的直接感受。学生对“游戏”有着天然的亲近感,但对“健康游戏”的认知是模糊的、感性的。教学中需要借助具体可感的游戏体验、直观形象的图片视频、贴近生活的真实案例,帮助学生从感性体验走向理性认知,从被动接受走向主动选择。新课标在“负责任、有爱心的生活”维度中明确提出,要引导学生“喜欢和同学一起游戏、活动,在游戏中遵守规则,注意安全”。对二年级学生而言,游戏不仅是娱乐活动,更是学习规则、建立友谊、发展身心的基本途径。因此,本课教学不能仅仅停留在“告诉学生什么是健康游戏”的知识层面,而要在体验中让学生感受健康游戏的快乐与意义,在选择中培养学生的自主判断能力,在日常践行中帮助学生形成良好的游戏习惯。二、教学目标设定依据课程标准和学情分析,本课教学确定以下三维目标。(一)情感与态度目标激发学生参与健康游戏的兴趣和热情,让学生在游戏体验中感受快乐、收获友谊;培养学生自觉远离不健康游戏的意愿,形成积极向上的生活态度。(二)行为与习惯目标引导学生在日常学习生活中能够自觉选择健康有益的游戏,学会合理安排游戏时间,主动拒绝带有危险因素或不良内容的游戏,逐步养成文明游戏、安全游戏的良好习惯。(三)知识与技能目标帮助学生初步了解什么游戏是健康游戏,什么样的事情不能做;学会辨别常见游戏是否安全、是否有益;掌握向同伴推荐健康游戏以及拒绝不良游戏邀请的基本方法。三、教学重点与难点教学重点:引导学生在体验与辨析中认识到健康游戏对身体和心理都有好处,初步建立起辨别游戏是否健康的能力。教学难点:帮助二年级学生将认知转化为日常行为,使他们不仅在课堂中能说出什么是健康游戏,更能在课间休息、家庭生活中自觉践行这一理念。四、学情分析二年级学生平均年龄在七至八岁之间,正处于活泼好动、好奇心旺盛的年龄阶段。他们对游戏的热衷几乎是与生俱来的,课间十分钟、放学之后、周末假日,游戏几乎占据了他们课余生活的绝大部分。通过课前调查发现,本班学生中约有百分之八十五的游戏类型集中在捉迷藏、老鹰捉小鸡、跳绳、拍皮球、玩积木等传统游戏上,但也有部分学生已经开始接触手机和平板电脑上的电子游戏,个别学生每周玩游戏的时间超过三小时。更为值得关注的是,很多学生对于什么样的游戏是“健康”的并没有清晰的概念。他们认为,只要好玩的就是好游戏,只要大家在一起玩得开心就是健康的。有学生在课间追逐打闹摔伤了膝盖,却依然认为这不过是“运气不好”;有学生在手机里玩含有暴力内容的游戏,家长制止时还很委屈,认为“大家都在玩”。这些情况表明,学生缺乏对游戏价值进行审视的意识和基本标尺,需要教师进行有针对性的引导。五、教学准备教师准备:多媒体课件一套,内容包括各种游戏场景的照片、动画短片《小兔乖乖选游戏》、健康游戏点赞卡若干张、不健康游戏警示牌图片。准备一根跳绳、一个皮球、一套七巧板、几本绘本作为课堂体验游戏的道具。设计印制“我的健康游戏小清单”卡片每人一张。学生准备:回忆自己最喜欢玩的一种游戏,想一想为什么喜欢;向爸爸妈妈了解他们小时候最爱玩的游戏是什么;每人准备一张自己玩游戏的照片或画一幅游戏场景图。六、教学过程设计(一)第一环节:游戏大观园——唤醒经验,激发兴趣(约八分钟)上课伊始,教师面带微笑环视全班,用轻快活泼的语调对学生们说:“同学们,上课之前老师想和大家聊一个特别轻松、特别开心的话题。请大家闭上眼睛想一想,一到下课铃响,你第一个想冲出教室去做什么?对了,就是去玩!今天这节道德与法治课,我们就痛痛快快地来聊一聊‘游戏’这个好朋友。”教师在大屏幕上出示一组照片——跳绳的孩子、踢毽子的孩子、堆沙堡的孩子、下象棋的老人、玩跳房子的孩子。每出示一张照片,就请学生大声说出游戏的名字。这些图片中既有学生熟悉的课间游戏,也有传统民间游戏,甚至还有祖辈们玩的游戏,目的是拓展学生对于游戏类型的认知广度。接着,教师组织一个快速小调查:“玩过捉迷藏的请举手!”“玩过老鹰捉小鸡的请举手!”“玩过手机游戏的请举手!”前三项几乎全班举手,最后一项也有大约三分之一的学生举了手。教师并不进行评价,只是将数字记在黑板上,然后请学生说一说:“当你说到这些游戏名字的时候,你的心情怎么样?”孩子们七嘴八舌地回答——开心、兴奋、想马上去玩、心里痒痒的。教师顺势总结:“游戏能带给我们快乐,是伴随我们成长的好朋友。可是,是不是所有能带来快乐的游戏都是好游戏呢?今天我们就一起来探究这个问题。”此环节设计意图在于从学生最熟悉的生活经验切入,通过图片唤醒、调查统计、情感表达三个步骤,快速将学生的注意力聚焦到“游戏”这个主题上,同时在轻松愉悦的氛围中摸底学生对游戏的认知现状,为后面教学做好铺垫。(二)第二环节:小兔乖乖选游戏——情境体验,初步感知健康标准(约十二分钟)教师在轻快的背景音乐中播放动画短片《小兔乖乖选游戏》。故事内容是这样的:小兔乖乖的生日到了,森林里的朋友们都来为它庆祝。小猴带来了一个游戏——从高高的树杈上往下跳,比谁跳得远;小松鼠带来了一个游戏——用松果互相投掷,看谁扔得准;小刺猬带来的游戏是——大家挤在一起滚山坡;小鹿带来的游戏是——在草地上赛跑,累了就坐在树荫下分享美味的胡萝卜。小兔乖乖犯难了,它不知道该选哪个游戏好。它问妈妈,兔妈妈说:“你可以每个游戏都想一想,玩这个游戏会让我们开心吗?会让我们更健康吗?会不会有人受伤?你自己来判断吧。”动画播放到这里暂停,教师请学生以四人小组为单位,扮演小兔乖乖的智囊团,帮助小兔判断这四个游戏分别怎么样。教师在黑板上画出一张表,让学生分组讨论后上来汇报。为了让讨论更加有效,教师为每个小组发放了一张“游戏健康判断卡”,卡片上印着三个问题:玩这个游戏开心吗?玩的时候安全吗?对身体有好处吗?这三个问题就像三把尺子,学生在讨论时可以用这三把尺子量一量。小组汇报时,教师引导学生用“我们认为……因为……”的句式完整表达意见。比如第一小组说:“我们认为小猴的游戏不好,因为从高高的地方跳下来很危险,容易摔伤腿,不安全。”第二小组补充说:“虽然跳下来的时候可能觉得刺激,但是受了伤就开心不起来了。”教师顺势将学生的答案填进黑板的表格中。小松鼠的投掷游戏,有的学生认为如果是用软软的棉花团投着玩,而且是瞄准目标物而不是对准人,就是安全的;但如果用松果砸人,就容易砸伤别人。教师充分肯定学生这样辩证地看问题,并告诉学生,同一个游戏,玩法不同,安全性也会不同。小刺猬的滚山坡游戏,学生一致认为太危险了,山坡上有石头有树枝,滚下来很容易受伤。小鹿的赛跑加分享胡萝卜的游戏,学生们认为既锻炼了身体,又能大家一起吃东西聊天,非常棒。讨论结束后,教师继续播放动画的后半部分:小兔乖乖听了大家的建议,选择了和小鹿一起在草地上赛跑,跑累了就坐在大树下,和大家一起分享甜甜的胡萝卜。阳光洒在它们身上,草地上传来阵阵欢笑声。画外音响起:“选择游戏就像选择朋友一样,选对了,你收获快乐和健康;选错了,可能收获眼泪和伤疤。”教师结合动画总结:“健康游戏有三个小秘密。”她竖起三根手指,逐一展开:“第一,玩游戏的时候我们是开开心心的,不是提心吊胆的。第二,玩游戏的时候我们是安全的,不会让自己受伤,也不会让小伙伴受伤。第三,玩过游戏之后,我们的身体更棒了,心情更好了。抓住这三条,你就能找到真正的健康游戏。”此环节设计意图在于借助童话情境,把抽象的“健康游戏标准”转化为学生可知可感的具体情节,通过合作探讨让学生运用初步建立的标准进行分析判断,在交流碰撞中深化对健康游戏的认识。提问“同一个游戏,玩法不同,安全性就会怎样不同”,则是为了培养学生具体问题具体分析的思维方式,避免简单化和绝对化的判断。(三)第三环节:小小游戏审判官——辨析案例,深化认知(约十二分钟)“光说不练假把式。现在我们进入一个叫做‘小小游戏审判官’的环节,老师请来了几位小朋友遇到的真实情况,请你们来审判一下这些游戏玩得对不对、健康不健康。”教师出示第一个案例。课间休息时,小刚和小强在走廊上比赛“谁能跑得快”,他们从教室门口一直跑到走廊尽头,转弯的时候为了抢位置,两个人差点撞上从厕所出来的小丽。教师提问:“评委们,你们觉得小刚和小强的这个游戏健康吗?”学生们激动地摇头,纷纷举手。有的说:“走廊上不能跑,老师说过很多次了,容易撞到人。”有的说:“如果撞到墙角会流血。”还有的说:“他们不光自己不安全,还让别人不安全。”教师在黑板上贴出一个红色警示牌,上面写着“走廊奔跑——不健康游戏”。第二个案例。放学回家后,小明放下书包就缠着妈妈要手机,说是要“玩一会儿游戏”,结果一玩就是一个多小时,作业写到最后困得眼睛都睁不开。第二天上课的时候,小明的脑袋一点一点的,差一点就睡着了。教师问:“这个游戏又有什么问题呢?”学生回答说:“玩的时间太长了,眼睛会很累,会近视。”“玩太久就来不及写作业了,第二天上课没精神。”教师追问道:“那么,如果小明只玩十分钟,而且选的游戏是益智类的,算不算健康游戏呢?”学生思考了片刻,有的说算,有的说不算。教师引导大家以“三把尺子”来衡量——开心的、安全的、对身体有好处的。十分钟的益智游戏,满足了这三条,就可以算是健康游戏,关键是时间不能太长,不能影响学习和休息。教师在黑板上贴出黄色提醒牌,上面写着“电子游戏——注意时长”。第三个案例。几个小朋友在小区花园里玩“打仗游戏”,他们手里拿着树枝当“长枪”,追来追去,有个孩子不小心被树枝戳到了眼睛旁边,差一点就伤到眼睛,把在场的大人都吓坏了。学生一眼就看出问题,纷纷喊出来“树枝太危险了”“戳到眼睛会瞎掉的”。教师顺势引导学生思考:“如果这几个孩子真的想玩打仗的游戏,可以怎么玩呢?”有学生提出,可以用手比划代替树枝;有学生说,可以玩纸团大战之类的游戏;还有学生建议可以去专门的游乐场玩安全的玩具枪设备。教师对这些建议一一表示赞赏,并再次强调,健康游戏不仅指游戏本身好不好,还取决于你怎么玩、用什么工具玩。第四个案例用图片的方式呈现。有个孩子正在聚精会神地玩手机游戏,手机屏幕上赫然显示着暴力打斗的画面。教师不做任何讲解,只是让学生看图判断。学生迅速给出结论——“不健康”“太暴力了”“看了会学坏”。教师点头,在黑板贴上红色警示牌“暴力电子游戏——坚决不玩”。四个典型案例辨析完毕后,教师邀请学生结合自己身边的故事再说一说,还有哪些游戏是不健康的。孩子们打开了话匣子:有人说起班里同学玩“打架”闹着玩,结果真的打哭了;有人说起表哥趴在床上打游戏,脖子疼得直不起来;还有人说看到有人把橡皮泥塞到鼻子里,去医院才取出来。教师都一一给予回应,或者表示肯定,或者补充说明,让学生明白不健康的游戏并不少见,需要格外警惕。此环节设计意图在于,将认识从童话世界拉回真实生活,借助四个具有典型性的案例,从“场所安全”“时间控制”“工具选择”“内容健康”等多个维度,引导学生运用前面建立的“三把尺子”进行具体判断。四个案例的层次也经过精心安排——从最直观的身体安全,过渡到较为隐蔽的时间管理,再到工具本身的风险,最后深入到游戏内容的价值观层面,认知深度逐层递进,充分体现了教学的梯度。(四)第四环节:健康游戏推介会——正面引导,建构行动意向(约八分钟)认识了不健康游戏之后,重心必须转向正面建设,否则学生可能陷入恐慌或不知所措的状态。教师用充满期待的语气说:“同学们,我们的身边其实有非常多好玩的健康游戏。接下来,老师要举办一场‘健康游戏推介会’。你们每个人都是游戏推介官,把自己最喜欢、最觉得好玩又安全的游戏介绍给大家。比一比,谁的推荐最让大家心动。”教师先做示范:“老师先来推荐一个。”她拿出准备好的跳绳,“推荐理由有三条:第一条,玩法多样,一个人可以跳,两个人可以比赛,一群人可以跳长绳;第二条,随时随地能玩,课间十分钟操场走起;第三条,跳绳能让我们的心跳得更有力,个子长得更高。今天我带来了这根跳绳,谁愿意上来试试?”几名活跃的学生上台,教师带着他们在讲台前的空地上跳了几下,学生看到绳子在空中划出弧线,啪啪啪落在地面上,兴奋不已。在教师的示范引领下,学生们纷纷掏出自己带来的游戏介绍和小道具。有个女生向大家推荐翻花绳:“只需要一根绳子就能玩,两个人配合,奶奶教我的,特别有意思。”她当场演示了从“面条”翻到“降落伞”的过程,全班哗然。有个男生推荐七巧板:“这也是游戏,也是动脑筋的,拼出一只小鸟的时候特别有成就感。”他展示了自己拼好的图案,引得周围同学啧啧称赞。还有一个孩子推荐了“词语接龙”游戏:“这个游戏不需要任何材料,随时随地都能玩,而且能让我们学到更多词语。”教师点评道:“这个推荐特别精彩,你说到了健康游戏很重要的一点——不仅对身体好,对大脑也好,玩了之后还有收获。”每位学生将自己准备好的游戏名称和推荐理由写在“健康游戏点赞卡”上,然后四人小组内互相交流、互相点赞。最后,每个小组推选出最受欢迎的一个游戏,由组员上台做全班推荐。教师将学生们推荐出的经典游戏名称一一写到黑板上的“健康游戏光荣榜”里。此环节设计意图在于通过正向引导,让学生将前面获得的辨别能力转化为积极的行动方向。推介会的形式既尊重了二年级学生的表达欲望,又让健康游戏的种子在同伴影响中根植于心。教师的示范推荐具有明确的引导功能——从运动型游戏到益智型游戏到语言型游戏,拓宽学生对游戏类型的整体认知,让学生意识到健康游戏是一个广阔的天地,而不仅仅局限于某一种类型。(五)第五环节:巧对游戏邀请——角色扮演,学会拒绝技巧(约八分钟)学生在生活中常常面临一个难题——自己知道某个游戏不健康不想玩,但当小伙伴热情邀请时,却不好意思拒绝,或者不知道如何拒绝。针对这一真实困境,教师设计了角色扮演环节。“同学们,我们已经知道哪些游戏应该远离,可真到了生活里,有时候会遇到为难的情况。假如你的好朋友小明对你说:‘走,我们去爬学校围墙,可刺激了!’而你不想去,你会怎么说?不要直接说‘我教你’,我们请两位同学上台来演一演,一个是小明,一个是‘我’。”第一组学生上台表演。扮演“我”的学生直接说:“我不去,那是错的。”扮演小明的学生愣住了,场面有些尴尬。台下的学生也笑出了声。教师不急于纠正,而是请其他学生评价:“你觉得这样的拒绝怎么样?如果你是‘我’,还有没有更好的说法?”有学生说:“这样说会让好朋友生气。”有学生说:“可以告诉小明摔下来会骨折的。”还有学生说:“我们可以说‘我们去操场扔沙包吧,比爬墙好玩多了’。”教师肯定了学生们的建议,总结出三个拒绝不健康游戏邀请的法宝,并板书在大屏幕上:第一招“说明理由”——告诉他这个游戏哪里不好、危险在哪里;第二招“提出替代”——走,我们去玩个更好玩的游戏!第三招“坚定态度”——不行就是不行,我要对我的安全负责。三招可以单独用,也可以合在一起用。接着教师请学生进行第二轮表演。扮演小明的学生说:“走,我们去爬围墙!”扮演“我”的学生深吸一口气,说:“不行,我不去。爬墙很危险,万一摔下来会摔伤腿的。我们是好朋友,我也不希望你受伤。要不我们去器材室借个皮球,一起拍球比赛,看谁拍得多?”说完,两个孩子相视一笑,台下响起一片掌声。教师及时采访台下学生:“你们觉得哪个地方做得特别好?”学生说:“他先把好朋友拦住了,然后又带他玩别的,这样小明就不会不高兴了。”教师再次出示情景卡,让学生同桌两两合作,分别演练不同的情景。情景一:同学喊你去马路边的施工工地上玩“寻宝”游戏。情景二:同学约你在午休的时候偷偷在被窝里玩手机游戏。情景三:班里几个同学在玩“打人”游戏,喊你加入。学生两两练习,教师巡视,选取两三组优秀组合上台展示,全班点评,重点评价是否用上了三个法宝。此环节设计意图在于,学生在社会交往中面临最大的挑战不是“不知道什么是对的”,而是“知道了却做不到”。“做不到”的症结往往在于同伴压力和缺乏表达技巧。通过角色扮演,让学生在模拟的交际情境中反复练习拒绝的技巧,既锻炼了口语表达能力,也加强了同伴沟通中的协商意识,真正将认知转化为行为准备。(六)第六环节:课堂总结——梳理收获,课后延伸(约五分钟)教师请学生们安静下来,看着黑板上积累的“健康游戏光荣榜”和“不健康游戏警示牌”,问:“今天这节课,你有什么收获?”让几位学生自由发言。一个孩子说:“我知道了挑游戏要量三把尺子,开心的、安全的、对身体好的。”一个孩子说:“我学会了怎么拒绝别人,不说‘我不跟你玩了’,而是‘我们换个更好的玩’。”还有一个孩子说:“我以后想让妈妈带我去跳绳、打球,少玩手机游戏。”教师一一肯定,并将学生的发言归结到“会选择、会拒绝、会行动”三个关键词上。教师用温暖亲切的语气进行课堂总结:“孩子们,游戏是我们童年最好的伙伴之一。一个好游戏,就像一束阳光,照亮我们的笑脸,强壮我们的身体,让我们的脑子越来越灵活,让我们和好朋友之间越来越亲密。但是,就像我们走路要看清红绿灯一样,选择游戏也需要擦亮眼睛。记住今天的‘三把尺子’,做一个会选游戏、会玩游戏的聪明孩子。希望从今天起,你们的课间游戏笑声更多,奔跑更欢,而安全和快乐,始终不缺席。”下课前,教师为学生布置一个延伸任务。每人发放一张“我的健康游戏小清单”卡片,卡片正面需写下三种自己最喜欢且确认是健康的游戏名称,并在每种游戏旁画一个简单的表情符号表示自己玩这个游戏时的心情。卡片背面是“家庭晒游戏”任务——邀请爸爸妈妈或爷爷奶奶,了解一个他们小时候玩的游戏,由长辈在卡片上写下游戏玩法和一个简短的小故事,下节课带来与同学分享。作业的设计巧妙地将课堂学习延伸到家庭生活,一方面推动了亲子交流,另一方面帮助学生接

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