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文档简介
1、动画运动定律,计算机科学系,你加丽,我们每天走路和跑步,那么我们到底要如何在屏幕上展示我们想要的运动呢?在卡通人物中,人物的动作(包括人物的拟人化动作)表现得最多。因此,学习和掌握人物的一些基本的人体知识、动态线条、运动轨迹和肢体语言也是非常重要的。动画电影的人物塑造是通过角色的移动来完成的。尽管人类运动的方式很多,但这并不是不可想象的。尽管每部电影中的角色在形式和内容上都不同,但他们都是根据基本的运动规律创造和发展的。因为人类的活动受到骨骼、肌肉和关节的限制,所以日常生活中的一些行为是相似的,尽管在年龄、性别、体形和肢体语言上有所不同。例如,走路、跑步、跳跃等并不难。只要一个人知道它的基本规
2、则,然后根据情节的要求和人物造型的特点来发展和改变它们。人民运动规则1。当人体站立时,身体的重心垂直于地面,这样它就能保持稳定的姿势。如果人体想要向前移动,它必须首先向前倾斜身体。当重心向前移动时,人体将失去平衡。为了保持身体的平衡,它必须向前迈一条腿,支撑倾斜的身体,并转移重心的力量,直到一条腿取代它,从而形成行走时前后替换左脚和右脚的规则。行走和跑步都是不稳定的倾向,是由于身体向前倾斜以改变重心,导致姿势改变,但是向前倾斜的幅度不同。向前倾斜的幅度与一个人的步幅成正比。也就是说,当行走时,如果向前倾斜的范围大,步幅必须大。2.运动规律人类和其他动物最明显的区别是人类直立行走。在现实生活中,
3、我们每天都走路,但是要画出一幅人们走路动作的好图画并不容易。人类行走的基本规律是不断改变重心,使双脚交替向前移动。腿和脚的行走通常是为了保持身体平衡,上肢的手臂前后摆动,表现出与脚运动相反的交叉状态。走路时,人的头部高度会变化。迈步时,头部略低于直立姿势。当脚接触到地面时,在另一只脚抬起并向前弯曲向前迈一步之前,头部会稍微抬高,然后它会回到刚才稍微低一点的位置。结果,头部在空间自然形成一个波形曲线运动轨迹。此外,行走时脚踝和地面形成弧形运动轨迹。当我们画行走的人时,我们应该充分考虑身体各部分的运动变化。例如,上肢的肩、肘、腕、膝、踝和下肢的其他关节部位应尽可能准确合理。让我们首先了解运动中上肢
4、关节的结构。手臂必须有摆动的灵活性,手腕必须有一定的弧度。最好在摆动结束时伴随一个漂亮的小跟随动作,这样动作会更加灵活和有弹性。我们也可以降低肩膀的位置,做一个更深的弧度,使手臂摆动更灵活。当然,我们可以夸大这种示意动作。在常规摆手的基础上,增加关节的弯曲度和弹性变化。在我们知道了运动中的上肢关节部分的结构关系之后,我们将理解运动中的下肢关节部分的结构关系:脚跟:引导脚行走的主要部分。走路时,脚跟总是先着地,脚底和脚趾跟着脚跟做类似的滚动运动。这表明脚跟总是控制着我们脚在地面上的方向和位置。当我们走路或跑步时,我们应该首先把脚跟放平,以便积累力量,当我们准备抬起脚的时候,让我们的脚尽可能向后拖
5、。只有坚持到最后一刻,我们才能产生强大的爆炸力。一个人行走的中间过程的变化通常是相对平均的运动。但是,在特殊情况下,原画会根据情节的需要进行一步一步的速度设计。下面是两种常用的画跨步动作的方法。(1)两端慢,中间快。它指的是大步的脚。脚跟和脚趾着地之间的距离相对较小(即动画片段的数量较大),而抬腿、膝盖弯曲和跨步之间的距离相对较大(即动画片段的数量较小)。这种绘图方法。展示轻装行走的效果。人物踮着脚走路是很合适的,因为走路时怕发出声音。两头快,中间慢。它指的是大步行走的脚,脚尖离地面的距离越大,脚越靠近地面,脚跟越靠近地面(动画画面越少),而中间的距离越小(动画画面略多)。这种绘画方法是为了表
6、现沉重行走的效果。它适合充满活力和稳定的行走。在不同角度、不同情绪的行走面前,行走的基本运动规律主要是从人物的侧面来研究,但在实践中,人的行走动作是复杂多变的。我们经常会遇到不同角度的行走,比如在前面行走和在后面行走。然而,在某些情况下,行走动作会受到环境和情绪的影响,并且会有所不同。例如:心情轻松地行走,心情沉重地踱步,负重行走,爬楼梯,爬山等等。在进行这些动作时,我们需要运用行走的基本规律,同时,要将这些规律与人物的姿势变化、足部运动的范围、行走的速度和节奏紧密结合起来,以达到预期的效果。大步向前的整个过程在这里用10个动画展示。注意腰部的前后摆动和手臂的摆动。这个过程可以循环播放。踮起脚
7、尖走路时,身体的倾斜度非常大,重心向上,双脚轻轻落地。这里,12个动画用来展示一个完整的步骤。踮起脚尖走路,重心降低,头向前倾斜,上下摆动,注意脚步和腿的细节。踮起脚尖走路时,腿和脚迅速抬起,抬起后稍微慢慢抬起,踩下时迅速抬起,踩下时轻轻抬起。整个运动极具弹性。我们将以十个原创动画为例来说明。在屏幕上,1-10是一个完整的行走步骤,即左脚和右脚各走一步。动画1和10的运动可以被连接,使得这组行走运动可以被重复使用,甚至可以无限期地进行。这种画图的方法叫做圆周行走。行走中的透视分析当一个人物从一个角度行走时,我们应该先画出正确的透视线,然后再画出这个人物。只有这样,人物的各个部分才能在行走时保持
8、相应的比例关系,人物的身高和步长才能有合理的变化。现在让我们从相对简单的支柱开始,研究一下前景。如图所示,我们面前有两根柱子。让我们先画出他们的两条透视线。一个连接到两个支柱的顶部,另一个连接到两个支柱的底部,在消失点相交。接下来,沿着柱子中心画另一条直线到消失点。现在我们将从第一根柱子的顶部到第二根柱子的中心画另一条直线。然后继续画。我们可以清楚地知道把柱子放在中间的什么地方。我们加入角色,首先用他的右脚触地,然后用他的左脚触地,然后通过位置.备注动画12,每拍2帧,使用一拍2,一个动画拍2帧,总共24帧=1秒动画24,每拍1帧,使用一拍1,一个动画拍1帧,总共24帧=1秒行走速度是平均运动速度,拍12帧,每一步半秒,一秒行走两步;角色通常在一步后画12幅图片(视觉停顿),并以一拍三拍的节奏显示,即一秒半。根据地块的需要,设计不同的行走速度和行走时的变化。一般来说,漫画中的人物很少完全按照教科书中的标准行走。在掌握基本动作规则的前提下,根据情节和人物特点,对行走动作进行合理的艺术夸张,会使人物的动作更具感染力。在行走运动的中间,人们画练习:1。复制P26图2-8下楼梯,并从这里延伸(角色的图像保持不变)到楼梯上绘制1幅图片
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