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文档简介

成长系统设计的一般方法,游戏分层,坑的基本类型,时效性定义,获取方式定义,时效X获得组合举例,坑的消耗,消耗斜率,贫富差距,贫富差距的应用,消耗类型,坑的战斗力,数值/内容偏向,不同游戏的偏向,内容和策略集,内容不是越多越好 策略集:有实战意义的一个内容集合 平衡性做不好,策略集不会增加 魔兽世界初期,野德平衡德不是策略集,老式的策略集划分,新时代的策略集划分,表现强 易理解 易平衡 易扩展,别再用树形结构了,消耗和策略集的冲突,玩家偏好数值深度优先 如果注重多策略集 每个策略集的数值深度尽量减少,换代频率,换代和贫富差距,换代和消耗,换代物品回收,换代频率与升级速度,升级越快,换代越频繁,玩家越倾向跳级,设计建议换代和永久综合,赌博,积累,赌博的优点,赌博的缺点,赌博战力分布和贫富差距,积累明码标价双刃剑,固定介于积累和赌博之间,设计建议保底与惊喜综合,三国之刃坑总表,永久为主(强付费体验)换代为辅,两种赌博,消耗类型,数值为主少量内容刷刷刷,逻辑+表现=完美成长系统,

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