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文档简介

1、北京市电池播客培训,开发Unity3D游戏,讲师:杨中科,1,千神殿,神殿逃生2,最终幻想V,武士2多个,unity 3D开发游戏,2,善什么是游戏引擎?简单、高度打包的开发(OpenGL、DirectX)。其他游戏引擎:Cocos2d、UDK、Unreal Engine 3、Quest3D等。Why Unity3D?跨平台;低成本(包括开源、免费版本),4,5,游戏开发待遇,0809就业班彭威,深圳市小公司,Unity3D手机2D游戏开发,试用期工资8.5。5000以下占25%。50007500韩元占23%。10,000多个16%;金山赔偿剑侠世界项目队成员,3辆宝马,6辆马自达,游戏开发常

2、识,游戏术语:手游(新增长点);网络游戏(捉迷藏OL,u3d);终端旅游(需要下载客户端);浏览页面第一次person shoot/frame per second(fps);MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人线上);RPG(虚拟人生,浪漫庄园)2.5D (2D模拟3D)。中国2D网络游戏在市场中占80%。)视角3D锁定(视角固定,不耀眼,但不混乱,开发难度低,建模为3面)第三人称独立游戏网络游戏:大企业使用自主引擎,中小企业使用Java开发smartfoxserver、C#开发Photon(默认C)等。经营者、游戏代理、水道商:应处理开发商自行宣传、支

3、付、盗版管制等,一般与水道商合作进行分割。例如,90%的垂钓者安卓板收入来自渠道。Android手机游戏开发的困难,频道太多,N牙齿包装了很多。电子游戏公司分工:计划微孔程序员;测试;顾客服务等。黑马:主菜,主美容;6,Unity3D默认用法,例如了解使用U3D开发工具(临时了解坐标系):在Hierarchy中生成Cube立方体,在Inspector中添加照亮Position XYZ 0修改场景Directional light的灯光,将相机MainCamera(相机看到的是屏幕上看到的)的位置修改为(0,2,-6),以在某些Project中清晰显示Create C# Script,然后拖动C

4、ube以创建旋转Cube的功能。看一下注释,先粘贴,就可以执行了。在脚本上拖动到立方体(使用Hierarchy拖动更精确)。单击以在模拟器中开始运行,然后单击“停止保存和重新加载项目”。通常,打开unity场景文件。7、8、第一个示例分析、支持Unity的C#和JavaScript,以及国内的大多数C#。JavaScript不是标准语法,所以更适合称为unity脚本。使用Mono实现C#跨平台,C#剪辑工具也是MonoDevlop。如果存在Unity提示代码编译错误,可以转至MonoDevelop中的Build以查看错误是什么。脚本应该起有意义的名字,脚本的名字应该和类名一致。Start、Up

5、date是系统字典定义的方法,当该事件发生时调用脚本相应的方法,其后是OnMouseDown和OnGUI。这些方法类似于Main中的调用约定,目的是简化使用而不是override父类。脚本附着在游戏对象上,事件和操作对象也是当前脚本所在的游戏对象。脚本可以依赖游戏对象或其他脚本调用来运行。可以将一个脚本放在多个游戏对象中。多个实例。在一个脚本的多个实例和其他脚本之间徐璐不干涉。案例深入、项目操作期间的更改不会保存。实际上,这相当于调试时代码更改立即生效的功能。但是,在调试结束时,所有调试期间修改都会消除锯齿。主菜单剪辑项目设置质量,AntiAliasing将4x(越大越平滑,但占用资源)体验跨

6、平台:FileBuild Settings,理解和艺术家的分工:在3dsmax中设计和映射3d模型(打开希腊圣殿场景),然后将ribbon按钮导出为FBX格式,将模型拖动到项目中,然后将模型拖动到hbx将旋转的脚本拖动到“圣殿”上时,圣殿也会随之旋转,减去Cube的脚本(Inspector的Remove使Component下降)时,Cube不会旋转。要正确导入,必须根据Unity3d标准要求设计3dsmax、资源下载地址:等。项目路径和FBX档案名称为中文、9、使用编辑器、场景:高效操作:按住鼠标右键拖放,可以更改预览时的查看方向。按住滚轮拖放可以水平更改可见部分。滚子可以向前向后退。Hier

7、archy的双击元素,可以专注于扩大领域。通过单击按钮选择游戏对象,然后拉动三个方向的箭头,可以修改三个方向上的元素位置。方向键可以轻松地在XZ方向上漫游,按住Shift键可以加快速度。在层次中创建时,将在当前坐标处自动创建对象,以便于建模。Inspector:您希望暂时禁用的游戏对象可能会删除Inspector前面的挂钩,从而删除您希望暂时禁用的组件;也可能会删除挂钩,并永久删除“Remove Component”Unity。不要将cs添加到快捷方式和“-projectPath”参数、10、基于脚本、C#脚本支持命名空间、Project中的脚本显示名称。类名必须与cs名称匹配。所有类都继承自

8、MonoBehaviour。与特定游戏对象无关的脚本可以放在相机MainCamera上。不要为一个游戏对象错误地设置多个脚本对象初始化。请将它放在Start()方法中,而不是放在配置函数中。放置在游戏对象中的脚本(实例化)可以在Inspector中修改其属性;不能识别get/set写入属性;可以将直接public字段用作属性private或private渡边杏修饰符是专用字段。脚本中文问题:如果代码有中文,就有乱码问题。最好在资源管理器中打开项目Assets文件夹(或单击鼠标右键打开explorer),然后使用UniSciTE.exe(位于unity3d目录中的EditorDataToolsU

9、niSciTE下)打开cs文件,将FileEncoding更改为utf-,并从头开始修改代码。否则会很麻烦。11,节目调试,节目运行时调试消息输出:Debug。Log(),控制台视图(打开window Console牙齿)项目断点调试:启动MonoDevelop,主菜单工具,然后打开MonoDevelop牙齿项目(小心不要同时打开牙齿项目),然后打开主菜单run with Unity distributionDebug .建议使用Log()调试,良好的程序员质量。12,GUI概念,无论相机上的图像如何变化,GUI始终显示在屏幕上,并且不受变形、碰撞和照明的影响。13,GUI基础,GUI部分每帧

10、清除并重画。只能在OnGUI中绘制GUI。按钮:GUI GUILayout。button(“Hello”);只读标签:GUILayout。Label()修改控件颜色。GUI . background color=color . red;设定背景颜色会在OnGUI之后控件影响,直到您在GUI.color中设定前景色以修改下一个颜色为止。14、15、OnGUI容易出错。与Hierarchy中的游戏对象不同,OnGUI每帧清除并重画(可以在一帧中多次调用)。GUILayout。Button(“Hello”)应该理解为“绘制Button控件”,而不是“创建Button控件”。if (tick 050)

11、/50每帧buton绘制刻度;因此,TextBox的输入必须将当前值存储在成员变量中。否则无法输入。GUILayout。TextField(yzk ),参数为要显示的值,返回值为用户输入的值。username=guilayout . textfield(username);单击按钮,然后单击响应按钮:GUI中没有事件概念。单击按钮Button返回值为true。示例:IF(guilayout . button(test)camera . main came IF(GUI layout . button(test)GUI layout . label(click kick label)案例:实施登

12、录功能以显示登录结果。练习一下。常见错误:写入OnGUI大小;档案编码执行提示“compiler error”、16、GUILayout布局和GUI layout布局默认情况下执行控件尺寸扩展。控件(如Button)支持params GUILayoutOption可变参数阵列,GUILayout。您可以返回GUILayoutOption对象、Height()、mins,它通过Width(30)设置控件宽度。例如,guilayout.button (test,guilayout.width (500)begin horizontal();和GUILayout。打开EndHorizontal()以

13、退出水平对齐区域,如BeginVertical()、EndVertical()。如果控件牙齿太拥挤,GUILayout。Space(30)可用。增加多个像素的间距。17,常规GUI控件1,密码框:PWD=GUI Layout。Password Field (PWD,*)、第二个参数遮罩字符和帧刷新问题。Button仅在鼠标抬起时返回true,因此如果使用Button发射子弹,将无法继续发射。RepeatButton总是在按下时返回true。示例:Button和RepeatButton实现游戏对象移动。选项卡页:elected toolbarid=guil ayout . toolbar(sel

14、ected toolbarid,newstring“设备”、“经验”、“团队同事”);返回值是活动按钮的序列号。复选框:ismuted=guilayout . toggle(ismuted,“静音”);多行文本区域:msgbody=guilayout . textarea(msgbody,guilayout.width (300),guilayout.height (300),18,)返回值是当前值,第二个参数最小值,第二个是最大值。HorizontalSlider()水平区域Area启动控件框、Area的控件、BeginArea()启动区域、参数指定区域的大小和坐标,以及EndArea()结

15、束区域。窗口、区域没有边框和标题,不能拖放。Guilayout.window (0,newrect (50,50,200,200),add window1,“我的窗口”);第一个参数是窗口编号,第二个是窗口大小,第三个是void window function(int window function)委托绘制窗口内容。窗口拖放,在WindowFunction的上次调用中的GUI。调用DragWindow()以启用全屏拖放(可以在DragWindow中设置Rect参数传输可拖放区域)。考虑到帧刷新问题,必须在OnGUI中保存Window()的返回Rect,然后才能拖动它。在Start()中设置初

16、始位置。示例:单击“显示设备”以显示装备窗口,单击窗口中的“关闭”按钮将其关闭,19,20,贴图材质材质皮革贴图效果很好,无论是3D游戏对象还是GUI。Cube贴图:在Project中创建新材质,选择颜色或图片,然后将材质拖动到Cube上。设置Sphere的地球贴图。GUI映射:添加脚本类型public字段,gui.drawtexture (newrect (100,100,100),texture)。在界面的指定区域中绘制Texture。将图片从Project直接拖动到脚本MyTexture属性即可。通过代码动态加载映射:通过代码加载的映射等资源必须放在Assets的Resources(固定)目录中,然后放在texture 2d txt2d=(texture 2d)Resourc

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