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文档简介

1、Hypermesh共节点,1方法,网格划分时,经常需要共节点或者节点重合操作,hm中提供了多种方法可以实现该功能,其中以下几种方法简单实用。 体网格共节点:布尔运算; 体网格节点重合:布尔运算+网格复制,将需要分离的网格复制存于一新的component,产出原网格,并将新网格置于原component 少数节点重合或共节点:F3node edit,多用于二维网格修改,可以实现两个节点合并或者重合功能,显然当网格数量很大的时候这种方法是不适用的。 下面介绍下体网格共节点布尔运算,体网格共节点,我们以一款典型的球铰为例介绍体网格共节点方法,右图所示球铰有芯轴、橡胶、和外套组成,橡胶与芯轴&外套硫化到

2、一体,在不考虑橡胶与金属撕裂的情况下可以认为他们是一个整体,因此建模时我们希望他们是共节点的。,对于这种永不分离或者分析过程中接触不会发生变化的模型均可采用共节点 采用共节点模型可提高计算效率,共节点模型的精度是高于绑定,同时对于大变形而言共节点模型更容易收敛,体网格共节点,采用布尔运算进行共节点可以考虑加法运算或者减法运算。,加法运算:分别建立芯轴、橡胶、外套模型,导入到hm中,直接进行加法运算 减法运算:建立橡胶模型和整体的模型,然后用整体的模型减橡胶的模型,这样可以分出芯轴、橡胶和外套三个模型,我们建立的模型导入到hm中,每个实体之间是不存在连接关系的,他们只是空间上相互重合。因此直接划

3、分网格不可能共节点,布尔运算的实质是将两个或多个空间上相互接触(或交叉)的实体之间建立连接关系。,geometrysolid edit booleam 按照下图所示设置参数,geometry color mode 切换成AUTO,布尔运算前,布尔运算后,加法运算GIG动画,GIF动画,下载完成后播放PPT可以观看,观察下图所示booleam 面板,不难发现仅A+B运算可以同时保留两个实体,因此我们的减法运算也是通过加法运算实现,同样在combine through 中仍然选择 none,“减”法运算,分别选择A、B solids,单击calculate 便可得到,从图中可以看出AB选项为solids 这说明A和B均可以选择多个实体,但是一次性选择太多容易出错,建议采用一对多或者多对一 的模式,每次进行布尔运算后要查看下两个实体之间是否生成了公共面(geometry color mode 切换成 auto ,公共面为高亮黄色) 建议布尔运算或者实体切分前将geometry color mode 切换成 auto,不能设为Mapple 否则很容易导致Hm崩溃,如

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