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文档简介

1、Cool Edit Pro音频编辑软件(二),五、单轨音频编辑,(一)常用操作 用Cool Edit 编辑声音,与在字处理器中编辑文本相似: 都包括复制、剪切和粘贴等操作。 都须事先选择编辑对象或范围,这些操作才有意义 在波形图中选择某一片断 选择整个波形图 单独选出立体左声道或右声道 文件菜单 从CD中提取音频 从视频文件中提取音频 批量转换,五、单轨音频编辑,编辑菜单 剪贴板设置 混合粘贴 删除静音区 删除所选 反向选取 将当前波形文件中未被选中的部分删除 零点交叉 调节所选中区域的边界(开始和结尾)到最近的零点位置。 零点就是一个有效的正弦波与中心线的交叉点。简单地说,乐曲中左右声道正好

2、都处在无声状态或最接近无声的时间被称为零点位置。这个位置在进行波形拼接时作用很大。 调整采样频率 仅调节声卡播放当前文件的采样频率,并非修改当前文件的采样率。如果该波形已被插入到多轨混音窗,则不能执行。 转换音频格式 转换当前文件的采样率。文件大小将被改变,查看菜单 显示波形 显示频谱 时间格式 Decimal (mm:ss:ddd) 十进制(分:秒:毫秒) Compact disk 75fps光盘75 帧秒 SMPTE 30fps SMPTE 30 帧秒 SMPTE是Society of Motion Picture and Television Engineers的缩写,它是一种常用的时间

3、格式,即“时:分:秒:帧) SMPTE 29.97fps SMPTE29.97帧秒 SMPTE 25fps (EBU) SMPTE25 帧秒(欧洲广播联盟) SMPTE 24fps (Film) SMPTE24 帧秒(电影) Samples 样本,以采样为显示格式 Bars and beats小节和拍子 Custom (30 frames/sec)定制(30帧秒),六、效果器,在多轨窗口中,重点是编辑和剪辑菜单命令;而在单轨波形中,重点就是effects菜单命令了。 在effect(效果)菜单中包含有丰富的音频处理效果,这是coolEdit最核心部分,也是它超越其他音频软件的原因。 但是,这里

4、将涉及到许多物理声学方面的专业术语,一般非音乐专业的人很难弄懂,建议在使用时尽量取默认值。,(一)Invert(反相): 将波形的上半周和下半周互换。 此功能可以间接用来消除原唱人声,你只要将两声道中的一个声道颠倒后,再将两声道合并为一个单声道就行了(相当于两声道信号相减)。当然要得到好的效果不是那么简单的,因为这样操作后原声道信号中的大部分声音也被消掉了,对原音效果的破坏极大。 (二)Reverse(倒置): 将波形或被选中波形的开头和结尾反向。 在配音时,可以用此来获得一种特殊的音响效果。 (三)silence(静音) 将选择的波形片段做无声(静音)处理 注意与删除的区别,(四)波形振幅(

5、振幅方面的处理) 1. Dynamics Processing(动态处理): 可以根据录音电平动态调整输出电平; 动态处理不仅可以进行动态压缩(一般在制作母带时常用),也可以扩展(比如用在动态较小的录音磁带上),而且带有多个厂家预制的设置参数可供选择。 在右边列表内是一些厂家预置的方案设置,你可以简单地在里面选择你想要的参数来运用。如果里面没有你想要的,而你又经常要用到,那么你可以将想要的参数设定好,然后按Add钮取名后存入列表中,以便以后使用。,2. 渐变(波形振幅)amplify:将当前波形或被选中波形的振幅放大和缩小。 包括两个选项: 恒量改变:常量扩大,即改变振幅大小 淡入淡出:淡入淡

6、出效果 其中: 音量标准化: 将根据你所选择的波形的最大振幅和在它左边“最大振幅”(峰值电平)里所希望达到的振幅的预设值进行计算,从而自动将音量(振幅)增加到您所希望的值。 调整直流偏移:是自动直流微调功能。如果发现原波形中有直流偏移(正负),只要选中该项,然后输入0%,就会自动将原波形的直流成分调节到零位置(中心位置)。 为什么预置中的音量的增减为3dB、 6dB、 10dB? 经过音响专家反复测试得出: 3dB的变化表示声能翻一番, 6dB至 10dB才能使人耳感觉到声音有响度加倍(减倍)的感觉。,3. Channel Mixer(声道重混缩) 将当前波形文件的两个通道进行混合输出新的两个

7、通道(对单声道波形不起作用)。 这个命令可以将波形左右两个声道交换、双声道都取原左/右声道、削减人声、声相位置设定,或者增强立体感等。,4. pan/expand(声相/声场) 改变声像曲线可以将声波处理成左右相位不断转移,相位从坐到右/从右到左,以及增强立体声等效果。 5. Envelope(包络线) 改变包络线可以将波形的全部或部分的音量处理成从渐强到减弱、保持后减弱、快速逐渐进入、平滑进入、平滑结束,还可以将波形处理成铃声弯曲等效果。 6. Normalize(标准化) 即最大不失真音量,将当前波形(或选定波形)振幅值的最大值调整到最大电平规定的值内。,(五)常用效果器(delay ef

8、fect,延时效果) 延时的目的是使声音加厚。 1. dynamic delay(动态延迟) 在不同时间的延时时间和混合比例是变化的。 2. multitap delay(多重延迟) 延时、回声、滤波和混响等效果的集合,最多可以加到十种,组成一个多重延时效果,非常奇特、有趣。 可增加延时单元(delay units),并调整参数。,3、Echo Chamber房间回声: 一个三维虚拟空间所产生的回声效果。可以模拟各种立体声场的效果。 它可调的参数非常多。除了房间的Length(长)、Width(宽)、Height(高)、Intensity(回声强度)和Echoes(回声数量)外,更有Dampi

9、ng Factors(衰减因子)、Signal and Microphone Placement(声音来源和话筒的位置)等特殊参数,以便于更真实的再现室内回声的效果。 在这些参数中衰减因子中的左、右、前、后墙、地板、天花板参数,一般最大值应为“1”,“1”代表不衰减,因为一个声源不可能在无外力的帮助下产生比自己更强的声压(其实“1”也已经是理想状态了),当然你如果要特意做出这种类似自激的效果就另当别论了。声源(原始音和话筒)位置的设置参数中还可以调节声源离房间左右墙、地板的距离。,4. Chorus(合唱/和声效果) 利用它可以将人声独唱处理成多人齐唱、二重唱、四重唱、合唱效果,也能将独奏处理

10、成二重奏、多声部和声、电声效果、飞机场声效等。 两个术语: Dry(干声):原音 Wet(湿声):效果音,5、Echo(回声): 可以模拟许多声场效果,如礼堂、小房间、峡谷、排水沟、明亮的大厅、盥洗室等,还能模拟老式无线电收音、机器人声等。 包括Decay(衰减度)、Delay(延时时间)和Initial Echo Volume(初次回声的音量)等基本功能,还有Echo Bounce(使回声在左右声道之间依次来回跳动),效果很明显。 在下方还有个回声均衡调节器,有八段均衡,用于调节回声的音调(对原始声无作用)。 在Echo的对话框右边除了一些厂家预制的参数外,还有个Continue echo

11、beyond selection(回声延续)的选项,如果打上勾,在你处理完该波形后你会发觉在所选区域超出右边界的那一小部分也被加了回声效果,而且此效果会自然衰减到零为止。其实这是在到达右边界时曾经已经产生的初始回声的自然衰减音(过了边界后就不再生成回声了)。,*补充知识:,室内声音效果的组成: 直达声:听众直接从声源传播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。 早期反射声:经周围介面一次、二次反射后到达听众处的声音。早期反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次

12、反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。 后期反射声(混响声)比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。 混响时间Reverberation Time声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。 声场效果: 声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果

13、。声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度等参数。,6. reverb(混响) 7. quick reverb(简易混响) 与完美混响( full reverb )相比,允许调节的参数少了一些。 8. 完美混响(full reverb、全混响效果) 模仿声音空间感的效果,可产生多个反射重叠后的残响。 可调参数非常多。可对常规混响、早期反射声和混响色彩(不同频段)进行调整。,9. sweeping phaser effects(相位仪、扫掠效果) 相位扫荡,可以产生波浪冲击般的低音部、颤音、抖动、慢而轻的震动、哇哇声、宇宙音等,效果怪异、有趣。 10. Flanger

14、(镶边效果) 也叫空间感效果,通过空间感效果的处理,我们可以找到水下、科幻、火星人、闪回等感觉。,11. Delay (延迟) 在左右声道各自选择延时时间和混合比例。延时不仅可以模拟各种房间效果,还能模拟空中回声、隧道、从后方发出、立体声远处延时效果。 可以根据素材不同,以及要达到的目的不同,选择不同的预置(presets)使用。必要时也可以调整预置项的参数值(不会改变预置中的保存值)。,(六)DirectX(效果器插件) 支持Direct的效果插件都可以在这里使用。这样当我们对cool edit本身提供的效果不满足时,可以去找专门的音效处理插件来使用。 *DirectX是微软公司的编程接口。

15、如果你的电脑里安装了带有兼容DirectSound效果器的其他软件,这些效果器都会被挂接到这里来使用,(七)filters(滤波器/过滤器) 滤波器可以产生加重低音、突出高音等效果。如: FFT filters(频段过滤) 在对话框的图形窗口可以任意画出所需要的滤波曲线,并且每个频率转折点可以左右(频点)上下(提升衰减)移动,相当自由。 有两种显示模式: Passive 被动的显示模式,以百分比来表示频率点的提升和衰减(100%为没有变化) Logarithmic 对数的显示模式,以分贝(dB)数来表示频率点的提升和衰减(0dB表示没有变化) Graphic equalizer(图形均衡器)

16、均衡器是音频设备中修改频率特性的器材。 有10、20和30频段的3个视图窗口,你可以根据需要选择: 10段均衡器较简单,每个相邻频段刚好相差一个8度音; 折中的20频段的均衡则相差半个8度音; 30段的均衡系数可用于对某一特定频段作处理。,*补充:关于滤波器(均衡器 EQ ),EQ是均衡器(Equalizer)的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的。 EQ的主要功能有降噪和声音的润色。 例:分别用高通或低通滤波来消除噪声;使用参数均衡器扫频法降噪 EQ的声音润色功能 :EQ没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。注意不要为了使

17、用EQ而使用EQ。 EQ通常包括如下参数: F(requency),频率这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数; G(ain),增益用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参数; Q(uantize)用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。,*补充:在人声处理中一些常用频点的作用,8001khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度。 1k3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,在23k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架。反过来,在这个频段进行提升也会增加人声的锋利程度。 3k6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的。至于6k,提升这个频点可

18、以提升人声的清晰度。 6k10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。(但要注意,一定不要过量使用)。 10k16khz,提升这个频段会使人声更加华丽。但是需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声。,(八)noise reduction(噪音消除、降噪) 降低甚至清除波形中的各种噪音。 噪音有那些类型? 噪音有劈啪声、直流偏移、嘶声、背景杂音等。直流偏移噪声最好解决,劈啪声也比较容易去除。其他的背景噪音,又分为两种,一种是恒定的背景噪音,象磁带里的嘶声,声卡的杂音,空调声等,这些噪音很稳定地存在着,而且没有变化;另

19、一种是有变化的背景噪音,象热闹的街市,足球场的观众,隔壁有人在唱卡拉OK等,这些噪音虽然一直存在,但是有变化。,1. Noise Reduction(降噪器) 减少背景噪音。这个降噪工具是属于一种采样降噪法。也就是将噪音信号先提取,再在原信号中将符合该噪音特征的信号删除,得到一个几乎无噪音的音频信号。 要想取得好的降噪效果,在原音频中必须有一段相对较长的纯噪音区,然后将这段噪音区内比较平稳的部分选中(噪音区越长,相对平稳的噪音也越容易得到),然后获取该段噪音的波形特征并记录,最后选择原全音频,并用刚才的噪音样本进行去噪。 注意,先决条件是纯噪音要保持一定的长度并且稳定。,采样降噪步骤及参数:,

20、第一步,选择噪音样本。 第二步,设置参数。参数设置可用以下参考值: 采样快照Snapshots in profile的参数改为800:此数值对降噪的效果影响不大,一般选600-1200即可,太大则时间太长。 FFT大小FFT Size的数值改为8192:此数值应该是越大越好,在8192至24000时不太听得出来。 精度因数Precision Factor的数值改为10:此数值最小不能小于7,否则将会产生明显的抖动声,一般选10就够了,太大则降噪时所花的时间太长。 平滑总量Smoothing Amount的数值改为10左右:此数值越小噪音越低,但对原音的破坏也越大,一般从大往小选择(10以上基本

21、听不出区别),尽量减低对原音的破坏量。 第三步,按Get Profile from Selection(噪音采样)按钮,几秒后,出现噪音样本的轮廓图。 将降噪级别Noise Reduction Level参数值改为80(%):对原音频进行第一次降噪时可选择80。,第四步,采样完成后,直接按CLOSE(关闭)退出该界面。(也可以保存噪音的采样。) 第五步,回到Cool Edit Pro的主界面。将整个波形选中,再进入降噪界面(此时刚才生成的轮廓图及其他参数还在,若没有则 Load Profile加载采样),点OK钮,等待大约与原曲相同的时间后,就可以试听效果了。从头到尾仔细听一下,从此时的波形图

22、上也可看出噪音已经减了不少了。 第六步,如果某些部分(一般在低信号部分)还有些噪音的话,可以再对噪音(降噪后的噪音)重新取样,重复上述过程。但某些降噪参数需要修改,否则对原音的破坏很大(表现在高频段)。而且只要对噪音明显的部分进行降噪就可以了。如降噪级别Noise Reduction Level 的数值适当降低些,40-70%。,3段降噪法,前面我们介绍了用Cool edit自带降噪器进行采样降噪的方法。 为了达到更好的声音修饰效果,我们可以分别进行几次的降噪处理,这样就会比你一次大规模的调整效果要好得多。在每次调整前都要注意存盘,然后重新进行噪声采样,这样每次取样都是降噪后的底噪声,噪音也就

23、会一次比一次小了。这个调节过程是漫长而且烦琐的,要耐心细致、多听多试才行。 首先选择一段空白的噪音块作为噪音采样,一般来说,这一区域时间越长越好。 选择降噪器菜单,点击噪音采样(Get Profile From Selection)进行对噪音源的采样工作 。 采样完成后,直接按CLOSE(关闭)退出,然后选择你要降躁的区域(一般是全选)。选择后,再次开启降噪器菜单进行第一次降噪。将Noise Reduction Level的百分比设置为20 。设置好后,按OK(确定),软件开始对你所选择的区域进行降躁 。 重复刚才的过程,在已经降过一回噪的波形上进行第二次的采样,继续20的降噪。,第3次降噪。

24、这时候,你要看噪音源的具体情况了,看看前两次的降噪明显否,如果效果明显,那你第三次继续降20(如果你见你采样的区域已经看上去变成空白数据了就是像静了音一样,你还是要再降一回的,因为那只是你肉眼看不见罢了,噪音还是以很微弱的状态存在着,你一做效果又会出现的);如果还有很大的噪音,那你第三回降噪时选择的比例将向上调整(这就要看你的耳朵和经验了),不过这一数值不要超过50,否则会有很明显的失真。 这样经过连续三次降噪后,波形中的噪音就基本去掉了,而且对原声音的损伤也比较小。 如果降噪完毕在语音中间还有噪音,建议你直接把那一部分静音,这样尽管语音里还有一点噪音,但是被语音掩盖,间歇时又是静音,整个语音

25、就会听起来比较干净。 将该波形文件的开头和结尾修整一下:将开头和结尾的噪音部分去除,也可进行淡入淡出处理,让开头和结尾自然些。,2. Clip Restoration(破音修复) 又叫削波修复,就是将已经削波的音频修理一下,使它不至于削波太明显。它会自动在削波处填补一个能与原有波形很好接合的波峰。 要取得好的效果,必须在输入衰减Input Attenuation处输入衰减量(dB),而且是负数,除非你想让消波更严重。Overhead的数值不能太大,否则包括消波附近的波形衰减太厉害,一般在1%到5%之间,0%表示没效果。 3. Hiss Reduction(嘶声消除) 消除波形中的嘶声。可以去除

26、连续、平均而且有规律的DC噪声。 4. Click/Pop Eliminator(咔嗒声/噗声消除) 又称杂音排除器。可以自动寻找当前波形中的咔嗒、劈啪之类的声音,并清除。,(九)special(特殊处理) 1. Brainwave Synchronizer(脑波同步器): 非常神奇的效果,产生各种立体声双声道同步于脑电波音频信号。可以通过立体声耳机监听这种有助于入睡、放松,甚至有助于思考的音乐。 仅用于立体声双声道的波形文件,处理后会感觉到声音会在左右两声道之间串动,有种像波浪飘动的感觉。,2. distortion(失真效果) 可以将正常的声音进行扭曲、变形,造成混乱、堵塞、刺耳的,甚至难

27、听的效果,它适合加在电吉他、萨克斯等乐器上,适用于影视音乐的危险、恐怖滑稽等场景中。 3. convolution(回旋效果) 类似回声或混响效果,但又不是完全一样。,(十)time/pitch(变速/变调) 1. pitch bender(变调器,变调并伸缩时间) 变调(微调)工具,也可以叫做变速工具,因为它在变调的同时也改变了播放速度。 微调处理不仅能对整首歌进行大到八度(甚至两个八度),小到0.1个半音进行音高调整,而且能对一句话甚至一个音进行微调。因为调整时,时间也跟着伸缩,所以它尤其适合于对个别字音偏高或偏低进行微调。 在对话框的视图中可以用鼠标画出变调曲线,越往上音调越高(速度越快

28、)。,2. stretch(变速器) 变调时,b代表降低半音,#代表升高半音。 在变换模式(stretch mode)下有三个选项: Time stretch(变速),只改变速度而保持音高; Pitch shift(变调),只改变音调而不改变速度; Resample(重采样),速度和音调都不保持。,3. doppler shifter(多普勒效应) 产生多普勒变化。 *注:多普勒效应(doppler effect)是声源与观察者距离的变化所引起的结果。当声源与接收者相对运动时,接收者受到的信号频率与声源的频率不同,这种现象称谓多普勒效应。 例如: 当一辆救护车从对面由远而近时,听者会感觉音调变

29、高;而当救护车远离时,听者会感觉音调变低。,1. silence(静音) 在当前时间线处插入一段无声静音。 使用静默可以将一段连续的音乐隔离成两个或多个部分。 2. DTMF signals(生成DTMF信号) 将双音频电话拨号按键声插入到时间线处。 这个功能主要在产生特效音乐时使用。 3. tones(音调) 在当前时间线处插入一段音调噪音信号。,菜单项generate(生成),4. noise(噪波) 在当前时间线处插入一段噪音信号。如用于表现一种烦躁的情绪和不快的心情。 噪音颜色(color) 噪音又可分为:粉红噪音 (pink noise)、白噪音(White noise)和褐噪音(B

30、rown noise)。 这些专有名词都是用来界定不同频率音源的特殊称谓。,什么是粉红噪音 (pink noise)、白噪音(White noise)和褐噪音(Brown noise) ? 褐色噪音,频率分量功率主要集中在低频段,有点类似机器轰鸣声或潮汐声。 粉红噪音,指的是自然界中最常见的噪音,比如瀑布或者下雨的声音。其频率分量功率主要分布在中低频段,功率能量从低频向高频不断衰减 白噪音,是指一段声音中的频率分量的功率在整个可听范围(020KHZ)内都是均匀的。由于人耳对高频敏感一点这种声音听上去是很吵耳的沙沙声,有点类似电台FM频段空白处的声音。,三、全面演习,(一)制作配乐朗诵 (二)制

31、作卡拉OK,(二)制作卡拉OK,打开Cool Edit,在单轨模式下调整录音电平 进入多音轨界面右击音轨1空白处,插入你所要录制歌曲的伴奏文件 如果伴奏音乐和演唱声音的音调差别比较大,可以利用Cool Edit Pro所提供的升降调功能(【TIME/PITCH】【Stretch】)来调整伴奏音乐的音调。 在第二轨处,把R点亮,点击下面的红色录音键就可以开始跟唱和录制了。注意在该音轨的开始或结尾处要录一段噪音样本(即录音时,不要出声,以录下一段空白的噪音信号),以便以后做噪音消除时可以作为噪音采样。 录音完毕后,可点左下方播音键进行试听,看有无严重的出错,是否要重新录制 双击音轨2进入波形編辑界面,将你录制的原始人声文件保存。,演唱和伴奏声音我们都录制好了之后,就要进入我们的核心部分音频效果处理了。 原始人声波形的电平调整: 查看声音文件的波形,如果声音文件的电平过高,文件中超过零电平的部分就会被切割而造成声音文件的饱和失真,使声音听起来混浊、不清晰,那么我们

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