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文档简介

1、互动媒体设计与脚本基础,课程内容,互动设计规划 Flash的基本操作 互动作品的制作步骤 实例:鼠标跟随,Flash动画复习,制作Flash基本动画案例 制作Flash的遮罩动画案例 特别的复习元件的制作和元件的概念 (上学期课件第七章),互动媒体,互动媒体来自英文Multimedia , multi是指多重的,media即媒体,指我们用来表达信息的载体与形式。多媒体从字面上解释是多种媒体(文字、图像、动画、视频、声音、音乐)集合的意思。 Flash开发平台由于其使用方便,发布文件小、播放器支持率高、动画效果流程等特点,成为当前开发互动媒体的首选工具。,互动设计规划内容,组建团队,项目经理、多

2、媒体设计师、策划师、动画专家、视频专家、程序员,项目策划,项目经理、策划师,项目制作,项目经理、多媒体设计师、策划师、动画专家、视频专家、程序员,项目验收 及评估,项目经理、客户、主管,确定主题,项目经理、客户、主管,互动设计流程图,客户需求分析 互动策划,客户资料收集 设计准备,视觉设计,数据功能开发,界面开发,调试测试,正式发布,互动设计层次结构,片头,互动主要部分,片尾,帮 助,互动设计层次结构,片头,互动主要部分,片尾,帮 助,Flash动作脚本,Flash动作脚本语言为ActionScript,简称AS 制作出各式各样的互动内容 互动与游戏 制作基本技法与语言相结合的动画效果 个性化

3、的鼠标效果 运用脚本可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效简化 模拟下雨下雪等,动作面板,变量用来存储程序中使用的值。在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个不同部分: 变量名、存储在变量中的数据的类型、存储在计算机内存中的实际值。 变量名用于区分不同的变量,变量值用于确定变量的类型和实际值。,变量,在Flash CS3中位变量命名时要遵循以下规则: 变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为字母、下划线 (_) 或美元符号 ($)。其后的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。 变量不能是关快捷键字或 ActionScript 文本,如true、false、null或u

4、ndefined。 变量在其范围内必须是唯一的。 变量不能是 ActionScript 语言中的任何元素,例如类名称。,变量的命名,在ActionScript中使用var语句创建变量(也称为声明变量)。下面的代码行声明一个名为value1的int类型的变量: var value1:int; 可以在声明变量的同时为变量赋值: var value2: int=17; /声明一个名为value2的int类型的变量并为其赋值 var numArray:Array = zero, one, two; /声明一个名为numArray的数组变量,并为数组中的元素赋值。 可以在声明变量的同时为变量赋值 var

5、 a:int, b:int, c:int; var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;,变量的声明与赋值,注意:如果在声明对象时没有指定类型,而又想显示这些对象的代码提示,就必须在声明的对象名称的后面添加特殊的后缀。 这样可以触发相关的属性和函数列表,在 Adobe Flash CS3 Professional中,还包含另一种变量声明方法。 舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,可以在“属性”面板中为它指定一个实例名称。在后台,Flash 将创建一个与该实例名称同名的变量,可以在AS代码中使用该变量来引用该舞台项目。 例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定

6、了名称 “rocketShip“,那么,只要在AS代码中使用变量”rocketShip“,实际上就是在处理该影片剪辑。,常用对象类型和对应的后缀,trace,var sum = 0; trace(sum);/*声明了一个变量“sum”,并在输出面板中输出变量的值。 trace()函数的功能是可以在测试swf文件时,使用此语句在“输出”面板中记录编程注释或显示消息。 注:在编写程序时帮助查找错误 可以使用“发布设置”对话框中的“省略跟踪动作”命令将trace()动作从导出swf文件中删除。, 点语法 在ActionScript中,点运算符(.)用来访问对象的属性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变

7、量的目标路径。点语法表达式为:对象名.属性(或方法)。例如,对于影片剪辑实例“mymc”,表达式mymc.x就是指影片剪辑对象“mymc”的x属性;mymc.play()表示播放影片剪辑“mymc”。 定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包。 或使用此表达式来引用EventDispatcher类,基本语法, 括号和分号 在ActionScript 3.0中,主要包括大括号和小括号()两种。其中,用于将代码分成不同的块。而()是表达式中的一个符号,具有最高的优先级别。另外在定义和调用函数时,要将所有的参数放在括号中。 分号用在ActionScript语句的结束处,用来表示该语句的结束。 区分大小

8、写 AS 3.0 是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的标识符会被视为不同。,基本语法, 关键字 在AS中,保留了一些标识符给AS使用,这些标识符就是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、函数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关键字必须要小写。 AS 3.0 常用的关键字有:as break case catch class const continue default delete do else extends false finally for function if implements import in instanceof interface internal is

9、 native new null package private protected public return super switch this throw to true try typeof use var void while with,基本语法, 注释 AS 3.0代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。注释的内容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。 单行注释以“/”开头并持续到该行的末尾。 多行注释以“/*”开头,以“*/”结尾。 常量 常量是指具有无法改变的固定值的属性。AS 3.0使用const语句来创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明的位置赋值。 按照惯例,AS中的常量全部使用大写字母,各个单词之间用下划线字符(_)分隔。,基本语法,“this”代表自身。 “root”代表主时间轴。它是最顶级的对象,所有的对象都包含在它的内部 “Parent”代表父一级对象,也就是上一级对象。,标识符与对象路径,相对路径,对于张明来说: 11软

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