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文档简介

1、三维场景创设,第二部分,1 基础篇,1.1 认识三维动画 1.2 3DSMAX的工作环境 1.3 一个3D动画的制作过程,1.1 三维动画基础,1.1.1 动画的原理 1.1.2 三维动画 1.1.3 三维动画的作用,1.1.1 动画的原理,1.1.2 三维动画,3DSMAX的历史 3D Studio MAX3D Studio AutoDesk 3DS MAX的应用领域 电影电视、广告与工业设计、音乐MTV、电脑游戏、现代艺术、建筑装璜、机械制造、多媒体教育、科研领域 其它三级动画设计软件 Maya、AutoCAD、Cool3D、SoftImage 3D,1.1 3DSMAX简介,1.1.2

2、3DSMAX概貌 3DS MAX的造型对三维物体进修改、调整、变形等,通过二维图形放样等各种方法 3DS MAX的视图正交视图和透视视图 3DS MAX的色彩和材质赋予物体颜色和质感 3DS MAX的灯光营造场景的氛围 3DS MAX的运动设定物体运动轨迹,设定父、子层级之间的继承关系,完成复杂动画 3DS MAX的镜头镜头的操作:推拉、变焦、摇移、旋转等;镜头的轨迹运动,1.1 3DSMAX简介,1.1.3 三维动画的创作过程 构思 绘制草图(可以省略) 建模 材质灯光 动画物体、摄像机、灯光、色彩等 特效 渲染,1.1.3 三维动画与虚拟现实,1.2 3DSMAX简介,1.1.1 关于3D

3、SMAX,1.2 3DSMAX的工作环境,3DSMAX的屏幕布局: 菜单栏、工具栏、反应器面板 视图区、命令面板 时间轴、动画区、动画控制区、视图控制区 MAXScript区、 提示栏、状态栏,1.2.1 菜单栏及文件操作,新建文件清除屏幕内容,保留当前系统设置 Keep Objects and Hierarchy保留所有对象以及它们之间的层次链接关系,但删除所有动画关键点以便重新制作动画。 Keep Objects保留所有对象,但删除它们之间的层次链接关系及所有动画关键点。 New All 清除所有对象以便重新开始。 重设场景(Reset)清除所有数据,恢复到系统初始状态 合并文件(Merg

4、e),1.2.2 工具栏及其相关操作,3ds max 7中一般只显示主工具栏,主工具样中包括选择类工具、选择并操作类工具、选择集锁定工具、坐标类工具、渲染类工具、连接关系类工具及其它如帮助、对齐、阵列复制等。 3ds max 7的一些工具只能在工具栏中找到,当工具栏不能完全显示时,可将鼠标指针从按钮上移开(变为手形),拖动可以看到隐藏的工具按钮。,1.2.2 工具栏及其相关操作,1.选择操作 选择对象:直接点取,也可以拖动鼠标框选多个对象,被选择物体以白色线框方式显示 按名称选择:用于复杂场景的对象选择,提供了选择类型过滤器、组的选择、名称排序等,还可显示层次关系,可通过EditSelect

5、ByName命令,调出Select Object对话框。 区域选择:矩形、椭圆、多边形、套索 设定选择方式(窗口/交叉) 选择过滤器:过滤选择物体,1.2.2 工具栏及其相关操作,2.选择并变换操作 选择并移动按钮移动时根据定义的坐标轴向来进行 选择并旋转按钮根据坐标轴向进行旋转 选择并缩放按钮 选择并等比缩放:在三个轴向上对物体进行等比缩放 选择并非等比缩放:在指定的坐标轴上对物体做缩放 选择并挤压:在指定的坐标轴上时挤压变形 当上述工具开启时,鼠标右键单击按钮,可调出变换输入浮动框,通过输入数值改变对象比例,也可通过ToolsTransform Type-In命令调出,1.2.2 工具栏及

6、其相关操作,3.选择并链接操作 选择并连接:将两个连接成父子关系 取消连接 绑定到空间扭曲,1.2.2 工具栏及其相关操作,4.复制、视图工具 镜像 对齐、快速对齐、法线对齐、放置高光、对齐摄像机、对齐到视图 层管理器 轨迹视图(曲线编辑器) 图解视图:显示关联物体的父子关系 材质编辑器,1.2.2 工具栏及其相关操作,4.其它 渲染 渲染区域 快速渲染,1.2.3 命令面板,1.创建命令面板 几何体、图形 灯光、摄像机 辅助工具 空间扭曲 系统 2.修改命令面板,3.层级命令面板 4.运动命令面板 5.显示命令面板 6.工具命令面板,1.2.4 视图及其控制,视图区:是创作作品的地方 视图快

7、捷菜单:右键单击视图标识符 物体快捷菜单:右键单击物体 视图配置:选择CustomizeViewport Configurtion 或在视图名称上的右键菜单中打开对话框。,1.2.4 视图及其控制,1.视图类型(在配置中选择布局) 标准视图:顶、底、前、后、左、右和用户视图、透视图,透视图类似于摄像机视图,透视角度(FOV值)通过视图控制工具Field-of-View调节,右击视图控制工具进入视图设置框,在Rendering Methods下可调整FOV值。 摄像机和灯光视图:用于场景制作,场景渲染都是在摄像机视图中完成的,快捷键为C;灯光视图从聚光灯的出射点来观察场景,以便调节灯光效果,快捷

8、切换键为Shift+S; 轨迹视图:通过曲线编辑器按钮调出。,1.2.4 视图及其控制,2.视图显示类型 Smooth+Highlights实体着色模式 Smooth Factes+ Highlights面状+高光 Factes Lit Wireframes光影线框 Wireframe线框 Bouning Box边界盒 在视图右上角标识上右击,打开视图快捷菜单,1.2.4 视图及其控制,3.视图控制工具 缩放 缩放全部 最佳缩放 最佳缩放所有 视角 平移 旋转 最大/最小,1.2.5 动画及控制,动画控制区 开启动画制作模式、插入关键帧、播放动画等 动画时间的设置 在屏幕右下方选择Time C

9、onfigration按钮,在Frame Rate区域中复选PAL选项,在Animation区域中将End时间设为200 提示栏、状态栏、MAXScript区,1.2 3DSMAX的工作环境,1.2.6 坐标系统 参考坐标系 视图坐标系统、屏幕坐标系统、世界坐标系统、父物体坐标系统、自身坐标系统、自选坐标系统 轴心点的控制按钮 使用轴心点中心 使用选择集中心 使用坐标变换中心 X、Y、Z轴向限制按钮,1.3一个3D动画的制作过程,创建山脉对象 创建文字对象 创建摄像机 设定动画 设定材质 动态材质效果 添加粒子系统 渲染输出,2 三维建模,2.1 建立标准几何体 2.2 对象的基本操作 2.3

10、 建立其它几何体 2.4 三维编辑修改器 2.5 可编辑网络 2.6 复合建模,2.1 建立标准几何体,2.1.1 标准几何体的一般参数 2.1.2 标准几何体,2.1.1 标准几何体的一般参数,1.基本参数 如长方体的长宽高,球体的半径等 2.分段 设定分段数,可产生栅格体,用作修改加工的原形物体,如波浪平面、山脉地形等 3.切片 制作标准几何体的切片 4.生成贴图坐标,2.1.2 标准几何体,长方体、圆椎体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱椎、茶壶、平面 几何球体以三角面拼接成的球体或半球体,可用来制作分离特技(如爆炸),可分解成三角面或标准四面体或八面体。 平面常用制作地面、山

11、川等,2.1.2 标准几何体,实例1石头:球体,噪波Noise,Scale缩放155,分形Fractal,Strength X Y Z为80 75 80; 实例2弯曲环:圆柱,顶视图,高度200,高度片段数15,Autokey,100帧处,Front视图,弯曲编辑修改器(Bend),角度180;,2.1.2 标准几何体,实例3创建动态环:圆环,顶视图,在100帧位置处,修改半径1 实例4建立锥体切片:圆椎 实例5切片动画:管状体 实例6长起的锥体:四棱锥 实例7建立山脉:平面 实例8茶壶的旋转:顶视图,旋转工具,360,2.2 物体的基本操作,2.2.1 对齐操作 2.2.2 物体的组合 2.

12、2.3 物体的复制 2.2.4 实例制作,2.2.1 对齐操作,1.对齐物体 选择物体,选择“工具|对齐” 或工具栏中的“对齐工具” ,再单击要对齐的物体,打开对话框。 2.对齐摄像机 选择“工具|对齐摄像机”或“对齐摄像机”工具 选择摄像机,选择对齐工具,再选择面并单击 3.对齐视图 选择“工具|对齐到视图”或“对齐到视图”工具,2.2.2 物体的组合,对象的组合,2.2.3 对象的复制,使用Clone命令 使用Shift键 使用Mirror 使用Array 矩形阵列 环形阵列 使用Spacing,复制:独立于原对象 实例:修改原对象或复制对象时等于同时修改两个对象 参考:修改原对象时会影响

13、参考对象,修改参考对象时不会影响原对象,2.2.4 实例制作,林中小木屋的制作,2.3 建立其它几何体,2.3.1 建立扩展几何体 异面体、环型结等 2.3.2 门 枢轴门、推拉门、折叠门 2.3.3 窗 平开窗、推拉窗、旋开窗等 2.3.4 楼梯 直线楼梯、L型楼梯等,2.4 三维编辑修改器,2.4.1 编辑修改器的类型 2.4.2 常用编辑修改器,2.4.1 编辑修改器的类型,标准修改器:针对物体进行变形修饰,如Bend 表面修改器:改变对象表面特性,如UVW Map 编辑修改器:修改子物体参数(编辑网格、编辑面片、编辑样条曲线) 样条编辑:Pillet/Chamfer(倒圆/倒棱)、Tr

14、im/Extend(修剪/延伸) 空间扭曲:空间变形修改,弯曲Bend 锥化Taper 扭曲Twist 倾斜Skew 松弛Relax 涟漪Ripple,2.4.2 常用编辑修改器,波浪Wave 噪波Noise 自由变形:FFD修改器,通过改变控制点来改变物体的形状FFD2*2*2 、FFD3*3*3、 FFD4*4*4与FFD(长方体)功能相同,FFD(圆柱体)适合对圆柱体模型进行修改。,2.4.2 常用编辑修改器,常用的建模方法有:网格、面片、NURBS、实体建模。 物体上右键单击,选择: Covert to Editable Mesh(可编辑网格) Covert to Editable P

15、oly (可编辑多边形) Covert to Editable Patch (可编辑面片) Covert to Editable NURBS (可编辑NURBS) 通过Covert to Editable Mesh命令可以把物体转换为可编辑的网格物体,2.5 可编辑网格,2.5.1 网络物体与几何参数物体,Mesh(网络)对象与几何参数对象的区别在于:几何参数对象采用参数化的整体控制方式;网格对象没有几何控制参数,而采用局部的次选择集构成元素控制方式,该建模方式主要通过编辑次选择集结构对象的Vertex(节点)、Edge(边界)、Face(面)、Polygon(多边形)和Element(元素)

16、创建复杂的三维模型。,2.5.2 网格物体,转化为网格物体 网络物体不能直接创建生成,要将其它模型转化成网络对象。 在物体上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择Convert to Editable Mesh命令 在修改命令面板中选择物体,单击鼠标右键,选择Convert to Editable Mesh命令。,2.5.3 网格物体的常用参数,1.Selection(选择集)参数 Vertex(点) Edge(边) Face(面) Polygon(多边形) Element(元素),2.5.3 网格物体的常用参数,2.Edit Geometry(编辑几何体)参数 Create(创建),Delet

17、e(删除) Attach(连接), Extrude(挤压),例:创建方桌 Bevel(倒角),例:Bevel修改的使用 Tessellate(细化):边界细化和面中心细化 Explode(爆炸), View Align(视图对齐), Collapse(塌陷),2.5.3 网格物体的常用参数,3.Surface Properties(表面属性)参数 Normals(法线) Flip(反转法线方向) Unify(统一法线方向) Flip Normal Mode(反转法线模式) ID(分配材质ID号) Select By ID(根据ID号选择) Smoothing Groups(光滑组),2.5.4

18、 实战演练,1.水滴的制作 2.苹果的制作,2.6 复合建模,2.6.1 布尔运算模型 2.6.2 变形物体及变形动画,2.6.1 布尔运算模型,将两个物体通过布尔运算进行组合,成为一个新的复合物体 选择创建命令面板,选择几何体,选择复合对象,选择布尔 CreateGeometryCompound ObjectsBoolean,2.6.1 布尔运算模型,1.拾取方式 Copy(复制):将原始对象的一个复制品作为运算对象B进行运算,不破坏原始对象 Move(移动):将原始对象直接作为运算对象B,进行运算后原始对象消失 Instance(关联):将原始对象的一个关联复制品作为运算对象B,进行布尔运

19、算后修改其中的一个将影响另外一个 Reference(参考):将原始对象的一个关联复制品作为运算对象B,进行运算后对原始对象的操作会直接反映在运算对象B上,但对运算对象B所做的操作不会影响原始对象,4.3 布尔运算模型,2.运算方式 并集 交集 差集 剪切(包括细化、分离、删除内部、删除外部),2.6.2 变形物体与变形动画,Morph是一种很好的动画制作工具,可将形状上有微小变化的一系列物体组合起来生成变形的动画。物体的要求:所有进行变形的物体都是同一个几何体类型,必须有相同的节点数、控制节点数或控制点数。将各个物体的形态分别设置成不同的关键帧,就形成了形态不断变化的动画效果。,3 建立与编

20、辑2D造型,由2D图形能制作出3D模型,也可组合为复杂不规则的3D曲面,也是对象立体化和建立图形对象的基本元素。由创建图形面板来实现 2D图形的作用: 作为平面和线条物体:对封闭图形加入Edit Mesh后可变为无厚度的薄片物体,用做地面、文字图案、广告牌等;也可进行曲面加工,产生曲面造型,成为物体。 作为Extrude、Lathe等编辑操作的截面图形: 作为Loft放样物体使用的曲线: 作为运动的路径:,3 建立与编辑2D造型,3.1 建立2D造型 3.2 2D图形的编辑修改 3.3 在物体层次编辑样条 3.4 2D图形的布尔运算 3.5 2D图形编辑修改器 3.6 实例制作,3.1 建立2

21、D造型,绘制线:右键结束画线,连到起点时询问是否封闭 绘制圆形 绘制椭圆形 绘制圆弧 End-End-Middle方式: Center-End-End方式: From,To:设置圆弧的起点和终点角度 Pie Slice:建立扇形 Reverse:将弧线方向反转,3.1 建立2D造型,绘制多边形 Inscribed,Circumscribed:内切还是外切圆半径 Corner Radius:圆角多边形的圆角半径 Circular:设置多边形为圆形 绘制矩形 绘制同心圆 绘制星形: PointS:星形尖角个数 Distortion:设置尖角扭曲度 Fillet Radius1,Fillet Rad

22、ius2:尖角内外倒角圆半径,3.1 建立2D造型,绘制螺旋线 Height:设置螺旋线高度,为0时为平面螺旋线 Turns:设置螺旋线旋转的圈数 Bias:在螺旋线高度上螺旋圈数的偏向强度 CW,CCW:设置两种不同的旋转方向 绘制文字 开始新图形若关闭此顶选择,则建立的多条曲线被作为一个物体对待,3.2 2D图形的编辑修改,3.2.1 编辑样条曲线 3.2.2 在节点层次编辑曲线 3.2.3 在线段层次编辑曲线 3.2.4 在样条曲线层次编辑曲线,3.2.1 编辑样条曲线,由创建工具直接产生的图形很少能得到想要的图形,要对二维图形做进一步的修改。 Edit Spline(编辑样条曲线)编辑

23、修改器是修改2D图形的首选工具,可以提供对物体的节点(Vertex)、线段(Segment)、曲线(Spline)3个次物体选择集的编辑修改以及对物体层次的修改,3.2.2 在节点层次编辑曲线,在Front前视图中创建矩形; 选择Edit Spline修改器,在选择集参数卷展栏中选择Vertix按扭(或在编辑修改器堆栈列表中单击Edit Spline前的“+”号,再从中选择Vertix),将当前选择集定义为点选择集; 选择矩形的任一点,可以看到点的坐标轴和两个绿色控制手柄,用选择并移动工具,调整点及其控制柄,矩形的形状将被改变,3.2.2 在节点层次编辑曲线,Smooth(光滑):强制地把两侧

24、线段变成圆滑的曲线,但仍和节点相切; Corner(角):让节点两旁的线段能呈现任何的角度; Bezier(贝塞尔):给节点提供两根角度控制手柄,但这两根控制手柄成一直线并和节点相切; Bezier Corner(贝塞尔角):控制手柄不再为一条直线,可以随意地更改它们的方向来产生任何角度 在所选择的点上的右键菜单中选择Smooth(光滑)、Corner(角)、Bezier(贝塞尔)、Bezier Corner(贝塞尔角),3.2.3 在线段层次编辑曲线,在编辑样条曲线的参数栏中,选择线段按钮 Break(断开):在线段上单击左键插入两个不连接的点 Refine(优化):在线段的任意地方插入节点

25、 Divide(拆分):将选择的线段分割为若干条线段 改变线段属性:创建一个圆形,在Edit Spline修改器中选择线段,选择圆形上任意线段右键菜单,选择Line则变为直线,3.2.4 在样条曲线层次编辑曲线,设置Outline(轮廓) 创建矩形,在编辑样条曲线的参数栏中,选择曲线按钮,选择矩形曲线,在命令面板的Geometry卷展栏中按下Outline,输入5,回车可创建曲线轮廓,3.3 在物体层次编辑样条,2D图形在转为3D图形之前,要由几个不同的图形结合而成,或者是一个未封闭的图形需要将它两端的节点连接起来。将图形结合在一起,可在创建图形之前关闭Start New Shape按钮,或用

26、Edit Spline的Attach(结合)功能,还可以使用连接节点的方法进行图形的结合,也可以分离图形。,3.3 在物体层次编辑样条,1.创建图形并使用关闭 将开始新图形选顶关闭,创建一个矩形一个圆形 在编辑修改器中选择线段按扭,删除所选择线段 选择曲线按钮,选择矩形曲线,在Geometry卷展栏中单击Close按钮,则把该矩形曲线封闭,选择半圆形,单击Close,则成为封闭的圆形,3.3 在物体层次编辑样条,2.插入节点并进行连接 按Ctrl+Z恢复图形为开始的半圆形和矩形,选择Vertix按钮,选择插入按钮在矩形的任意端点的单击,移动到另一端点上单击,封闭曲线 Insert和Close按

27、钮,只能将同一条曲线上两个端点相连接。对不同曲线的点,用点选择集中的Connect按钮 按Ctrl+Z恢复图形为开始的半圆形和矩形,在Geometry卷展栏中单击Connect按钮,3.3 在物体层次编辑样条,3.创建图形(矩形、圆形) 使用Attach(结合)将两个图形结合在一起 在编辑修改器中选择样条曲线按扭 选择矩形曲线,选择Detach(分离),3.4 2D图形的布尔运算,让两条重叠、封闭、非自交的图形进行运算产生新图形 进行布尔运算的样条曲线必须满足下述条件: 样条曲线必须是同一图形的一部分。在进行布尔运算前要将一个图形与另一个图形相连,使它们合成一个图形 样条曲线必须封闭 样条曲线

28、本身不能自交 样条曲线之间必须相互重叠。一个样条曲线完全被另一个样条曲线包围并不认为是一个重叠的样条曲线。,3.4 2D图形的布尔运算,将两个不同的图形结合为一个图形,除了将Start New Shape关闭建立同一图形外,还可用Edit Spline修改器中的Geometry卷展栏中的Attach将两个不同的图形连接起来 取消Start New Shape选择,在场景中创建一个矩形一个圆形,选择曲线按钮,选择矩形曲线,在Geometry卷展栏中选择Boolean按钮,再单击场景中的圆形,可选择差、并、交三种运算方式,3.5 2D图形编辑修改器,3.5.1 挤压建模(Extrude,挤出) 3

29、.5.2 旋转建模(Lathe,车削) 3.5.3 倒角建模(Bevel) 3.5.4 实例等车亭的制作 练习绘制花瓶,3.5.1挤压建模(Extrude),Amount(数量):设置挤压厚度 Segments(片段):设置挤压厚度上的片段划分数 Capping(顶盖):设置挤压物体两端面的有无。包含Cap Start(封顶)和Cap End(封底) Morph(变形):用于变形动画的制作,保证点面恒定不变 Grid(网络):对边界线进行重排列处理,以最精简的点面数来获取优秀的造型 Patch(面片):将挤压物体输出为面片模型 Mesh(网格物体):将挤压物体输出为网格模型 NURBS(NUR

30、BS物体):将挤压物体输出为NURBS模型 Generate Material ID(指定材质ID号):,3.5.2 旋转建模(Lathe,车削),Degrees:设置旋转成型的角度 Weld Core:焊接核心,将中心轴上的重合点进行焊接精减,以得到结构相对简单的造型,如果要作为变形物体,则不能将此项打开 Flip Normals:反转法线,将造型表面的法线方向反转 Segments:设置旋转圆周上的片段划分数,值越高,造型越光滑,3.5.3 倒角建模(Bevel),Surface:表面参数,控制表面的曲率、光滑度以及指定贴图坐标 Linear Sides:线性边,设置倒角内部片段划分为直线

31、方式 Curved Sides:弧形边,设置倒角内部片段划分为弧形方式 Segments:片段数,设置倒角内部的片段划分数,多的片段划分主要用于弧形倒角 Smooth Across Levels:平滑交叉面,对倒角进行处理,但总保持顶盖不被光滑 Intersections:交叉控制,在倒角制作时,有些尖锐的折角会产生突出变形,该参数用于修改这种变形问题 Keep Lines From Crodding:保留相交线,可防止尖锐折角产生的突出变形 Separation:间隔,设置两个边界线之间保持的间隔,以防止越界交叉 Bevel Values:倒角值 Start Outline:开始轮廓,设置原

32、始图形的外轮廓大小,为0时,将以原始图形为基准,进行倒角制作 Level1/2/3:分别设置三个级别的Height(高度)和Outline(外轮廓)大小,3.5.4 实例等车亭的制作,等车亭的制作,3.6 2D图形放样建模,3.6.1 图形放样 3.6.2 变形放样对象,3.6.1 图形放样,1.放样的概念 放样对象就是创建一个中心(路径),这个中心能支持任何数目的截面。也就是说将截面图形没一定的方向进行排列,从而形成对象的表面。 路径可以是开放的线段,也可以封闭的图形,但不能是一条以上和曲线; 截面图形,可以是开放的曲线,也可是封闭的曲线,也不限于单一的曲线 通过CreateGeometry

33、Compound Objects,打开放样命令所在的面板,当视图中选择的对象具备放样条件时,放样命令可以使用。,3.6.1 图形放样,2. 放样过程 创建放样图形和放样路径 选择放样路径或放样图形 在创建面板上,选择复合对象,再选择放样 选择获取图形或获取路径,3.6.1 图形放样,3.放样命令 Get Path(获取路径): Get shape(获取图形): 路径参数:百分比 复制属性有Move、Copy和Instance(关联),关联方式生成的物体可通过修改路径和截面物体而改变 移动,复制,关联的应用,3.6.1 图形放样,4.多型放样 在路径上的不同位置放上不同的截面图形 多型放样实例:

34、 Top视图创建两个圆形,一个星形 Front视图创建一条直线 确定直线为选择状态,在放样面板中按下Get Shape,选择圆形1 在Path Parameters卷展栏中,将路径设为10,按下Get Shape,选择圆形2 将路径设为15,按下Get Shape,选择星形1 将路径设为90,按下Get Shape,选择星形1 将路径设为95,按下Get Shape,选择圆形2 将路径设为100,按下Get Shape,选择圆形1,3.6.2 变形放样对象,缩放变形 扭曲变形 倾斜变形 倒角变形 拟合变形,4 材质和贴图,4.1 使用材质编辑器 4.2 贴图的映射坐标 4.3 材质的贴图通道

35、4.4 复合材质 4.5 复合贴图,4.1 材质编辑器,4.1.1 基本界面 工具菜单 材质、导航、选项、效用 样本示窗 工具按钮 参数控制,4.1.1 基本界面,垂直工具栏: Sample type(样本类型) Backlight(背光) Background(背景) Sample UV Tiling(样本重复贴图) Video Color Check(视频颜色检查) Make Preview(制作预览动画) Preview(播放预览) Save Preview(保存预览) Options(选项) Select by Material(通过材质选择) Material/Map Navigat

36、or(材质/贴图导航器),从中选择各种类型的材质和贴图。,4.1.1 基本界面,水平工具栏: Get Material(获取材质) Put Material to Scene(放置材质到场景) Assign Material to Selection(指定材质给当前选择) Reset Map/Mtl to Default Setting(重设定贴图/材质到默认设置) Make Material Copy(制作材质拷贝) Put to Library(存入材质库) Material Effect Channel(材质特效通道) Show Map in Viewport(在视图中显示贴图) Sho

37、w End Result(显示最终结果) Go to Parent(去父级材质) Go Forward to Sibling(去下一个同级材质) Pick Material From Object(从物体获取材质),其右侧的按钮是材质的名称,对多层级材质,此处可以快速地进入其他层级的材质中;再右侧的按扭,会调出材质/贴图浏览器,4.1 材质编辑器,4.1.2 基本操作 选择材质:Standard按钮,共有14种材质,一般选择标准材质 激活材质并指定到场景:按下指定材质到当前选择集按钮,材质被指定给选择对象;若指定了贴图,按下Show Map in Viewport按钮显示贴图效果 材质命名 拖

38、动操作:拖动到样本窗,复制材质;拖动到物体上,指定材质 获取材质:点击Get Material按钮,打开Material/Map Browser窗口,4.1 材质编辑器,4.1.3 设置标准材质的基本参数 着色方式:有八种,其中Blinn(反射)、Phong(多面)、Metal(金属)较常用 渲染方式:Wire(线框)、2-Sided(双面)、Face Map(面贴图)和Faceted(有小面的) 颜色控制:Ambient(阴影色)、Diffuse(过渡色)、Specular(高光色) 自发光和透明度 设置反射高光:Specular Level(反光强度)、Glossiness(光泽度,反光面

39、积大小)和Soften(柔化,对高光区反光做柔化处理,使它变得模糊、柔和),4.1 材质编辑器,4.1.4 设置材质扩展参数 高级透明(Advanced Transparency): 透明衰减:In(由内向外减少透明度)、Out(由外向内减少透明度) 类型:Filter(过滤色,针对透明材质,不透明度小于100时才能用) Subtractive(减去,根据背景色作递减处理) Additive(增加,根据背景色作递增处理,常用来作发光体) Wire(线框): Size:用来调整线框的网格线的粗细,4.2 贴图的映射坐标,4.2.1 认识贴图的映射坐标 贴图使用的是UVW坐标空间 创建物体时系统会

40、为它指定一个基本的贴图参数。 若要控制贴图坐标,则选择编辑修改器中的UVW Map修改器,4.2 贴图的映射坐标,4.2.2 调整映射坐标 贴图坐标可以参数化的形式应用,也能在UVW Map编辑修改器中使用。 参数化贴图使用1X1的大小平铺,可使用材质编辑器中的Tiling来调整。 例:创建立方体,打开材质编辑器的Maps卷展栏 单击Diffuse后的None按钮,在打开的材质贴图浏览器中,选择Bitmap,选择一个位图图象;将材质指定给立方体并且按下显示贴图按钮 在材质编辑器的Coordinates卷展栏中,调整参数;,4.2 贴图的映射坐标,4.2.3 UVW Mapping 若想更好地控

41、制贴图或当前物体不具备系统提供的坐标控制时,就使用UVW Map编辑修改器。 在Parameters卷展栏中,包含有7种类型的贴图 长宽高是对线框(Gizmo)的缩放,它将使渲染贴图也随之缩放。 U Tile(U平铺),4.3 材质的贴图通道,过渡色和环境色贴图通道: 过渡色贴图又常称为纹理贴图,它将贴图通道的结果像绘画或墙纸一样指定到材质表面。阴影色贴图通常与过渡色贴图锁定在一起,不单独使用。,4.3 材质的贴图通道,不透明贴图: Opacity不透明贴图,贴图的白色区域是不透明的,纯黑色区域是透明的,黑白之间的颜色区域是半透明的。它使表面透明,但不能表面消失。可以为玻璃杯加上花纹图案,配合

42、过渡色贴图可以产生镂空的纹理,可以模拟人物、植物、环境、还有纱的质感等。 例:,4.3 材质的贴图通道,自发光贴图:自发光贴图将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色区域不会对材质产生任何影响,不是纯黑色的区域将根据自身颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光及投影影响。,4.3 材质的贴图通道,基本反射贴图: 反射既可以使用一张图像,也可以通过Reflect/Refract反射折射、Flat Mirror镜面反射、Raytrace光线追踪贴图类型而产生。反射的颜色主要受过渡色的影响。 基本反射贴图将图像文件指定于反射贴图通道,使物体的表面看起来像是对象表面的反射。例:制作金属材质,

43、4.3 材质的贴图通道,镜面反射贴图专用于一组共平面的表面产生镜面反射的效果,是对反射折射贴图的补充 自动反射贴图和自动折射贴图,4.3 复合材质,复合材质有独特的功能和控制其他材质类型的方法,形成复杂的材质树。 复合材质是将标准材质进行组合的一种材质,根据组合方式的不同,分为下列几种类型。 Blend(融合):将两种材质融合在一起,根据融合的程度可以制作材质变形动画 Double Sided(双面):为物体内外表面指定不同的材质 Multi/Sub-Object(多维次物体):可组合多外材质,将它们指定给同一物体,根据物体不同面的材质ID号进行分配,材质可多层嵌套 Top/Bottom(顶/

44、底):为物体顶部表面和底部表面指定两种不同的材质,4.3 复合材质,4.3.1 复合材质编辑 单击材质名右侧的Standard按钮,会弹出Material/Map Browser(材质贴图浏览器)窗口,列出各种材质类型。 选择一种复合材质,会弹出一个对话框询问是否保留旧有材质,材质编辑显示一个相应的复合材质控制器 4.3.2 双面材质 Facing Material(外表面材质) Back Material(内表面材质) Translucency(半透明),4.3 复合材质,4.3.3 混合材质 Material 1/Material 2: Mask(罩框):选择一张图案作为罩框,利用罩框图案

45、的明暗度决定两个材质的融合情况 Interactive(交互):在视图中以实体着色方式交互渲染时,选择哪一个材质显示的物体表面 Mix Amount(混合数量):值为0时,材质1完全可见,材质2不可见;值为50时,材质1与材质2呈混合状态,值为100时,材质1不可见,材质2完全可见,将它们由0至100的变化记录为动画,即可制作材质的变形动画 Mixing Curve(混合曲线):控制罩框贴图中黑白过渡区造成材质融合的尖锐或柔和程度,专用于使用了罩框贴图的融合材质,4.3 复合材质,4.3.4 多维次物体材质 将多个材质组合为一种复合材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别,或指定给具有不同

46、ID号的一组物体 Set Numbers(设置数量):设置次物体材质的数量,默认为10个 Add(增加):逐个增加次物体材质的数量 Delete(删除):逐个删除次物体材质的数量 ID:显示次物体材质的ID号 Name:设置次物体材质的名称 Sub-Material(次物体材质):用琮进入相对ID号的次物体材质设置 例:为多个物体指定多维次物体材质 在使用多维次物体之前,首先为场景中物体指定材质ID号 例:为次物体指定多维次物体材质,4.4 复合贴图,复合贴图是将不同的贴图或颜色进行混合处理,包括Mix(混合)贴图,Composite(合成)贴图,Mask(罩框)贴图,RGB Multiply(RGB倍增)贴图。 混合贴图 与混合材质类似,是将两种贴图混合在一起,通过Mix Amount(混合数量)调节混合的程度,以此作为动画,可以产生贴图变形效果,还可以通过一个贴图来控制混合的效果 合成贴图 将多种贴图组合在一起,通过贴图自身的Alpha通道或Output Amount(输出数量)参数值来确定各贴图之间的透明度 例:,6 轨迹视图,可显示与每个对象相连的可动画参数,可编辑动

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