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文档简介
打造自己的曹操传(完整版) 1、初始数据 改存档文件大家都很熟悉了,不过一般也就改改人物属性和宝物而已。借助于解压以后的 data.e5 文件,可以进行更多的修改。 (data.e5 文件放在 /vbvan/data.rar) data.e5 中包含了很多文件,下面依次进行解析。 第一个 Char.dat。人物初始属性,512*20h。 0hch:Name dh、fh:Index 之类的东西 12h16h:五围(*2 就是统武政智魅) 17h:HP 19h:MP 1ah:兵种编号 1bh:Lv 第二个是 Item.dat。宝物,104*19h 0h:Name 11h:宝物类型 12h:特殊效果的类型(没有则为 ff) 13h:价格/100(ff 表示非卖品) 14h:Icon 15h:基本效果值 16h:特殊效果值 17h:升级加的效果值 18h:是否是特殊宝物 第四个是 Troop.dat。部队属性,53*1bh 0h:Speed 1h:攻击范围 2h8h:每升一级加的属性值(2、3、4 分别对应 B、A、S) 91bh:可以装备的宝物类型(1 表示可以,0 表示不可以) 第五个是 Terrain.dat。地形属性, 27*3ch 0h1dh:某个兵种对应的各种地形效果(例如 a 表示 100%,b 表示 110%) 1eh3bh:某个兵种对应的各种地形消耗移动力(ff 表示不能移动) 第六个是 Magic.dat。魔法属性, 73*46h 0hah:Name bh:魔法类型 ch:对敌为 0,对己为 1 dh:hitarea(攻击范围) eh:effarea(效果范围) fh:消耗的 MP 10h:Icon 1145h:不同兵种习得此项魔法所需的最小 Lv(0 表示不能学会) 2、图像资源。 酝酿中。 。 。不过估计还是需要用外部程序先将图片转换到指定的 256 色调色板位图。 3、剧本文件 详见后面的帖子 第一讲.修改敌人的出场设定 我想这个应该是许多人希望的,特别是喜欢自虐的朋友,可能希望敌人变态一点。下面的 应当能满足你的要求 首先需要修改的文件是 s_XX.eex。先查找“440045002600” (十六进制,一般出现在文件 的第 0x200x30 字节之间) ,找到后在“0x45”处向后移 18 个字节,这个就是出场时敌人 小兵的等级加成值。举个例子,比如根据计算我方的平均等级是 20 级(具体算法可以参考 我以前的帖子) ,那么出场敌人小兵的等级就会在 20 的基础上根据这个加成值进行修正。 我们一般看到的小兵都是 18 级,这是因为修正值是-2。具体的表达式是这样的,假设修正 值为 x,如果 x.4.2. 00000040 FF 32 00 01 00 02 00 00 00 47 00 00 00 22 00 01 2.G.“ 00000050 00 46 00 02 00 03 00 26 00 FF FF 04 00 12 00 00 .F 00000060 00 04 00 0D 00 00 00 2B 00 03 00 3E 00 06 00 45 .+.E 00000070 00 FF FF 07 00 01 00 02 00 FF FF 04 00 00 00 00 00000080 00 04 00 00 00 00 00 02 00 63 00 26 00 FF FF 04 .c 00000090 00 09 00 00 00 04 00 09 00 00 00 2B 00 03 00 3E .+. 000000A0 00 04 00 45 00 FF FF 07 00 02 00 02 00 FF FF 04 .E 可能有些朋友对十六进制编辑不太熟悉,这里举个例子(汜水关,s_01.eex) 。首先先要装 一个十六进制编辑器,譬如 winhex 或者 Ultraedit。打开 s_XX.eex 文件就会看到类似于上 面的东西。 (最左边的一排就是 pos) 。 先看 pos=0xA 的地方,也就是第一行,第 A 列处的值,它就是剧本数据开始的偏移量。这 里是 0x16,所以先移动到 pos=0x16(winhex 里面也可以使用 position-go offset) 。一般剧 本一开始都是 0100xxxx02000500000000xxxx,这些字节是控制用的,可以跳过。接着就是 战场设定的数据了。对上面的例子,可以看到控制字节之后是 4400(pos=0x23) 。从这里 开始搜索 hex value“4600”就会跳到 pos=0x51 了,于是就可以修改后面的友军出场设定 了。 譬如第一个人就是关羽,对应的数据是 02 00 03 00 26 00 FF FF 04 00 12 00 00 00 04 00 0D 00 00 00 2B 00 03 00 3E 00 06 00 45 00 FF FF 07 00 01 00 第四讲.战役的全局控制变量 战役的全局变量是由一开始的 4500 控制的。从上一贴的例子可以看到 4400 后面就是 4500,它的结构如下: 2600XXXX 2600XXXX 0400XXXXXXXX 3e00XXXX 3200XXXX 0200XXXX 3200XXXX 0200XXXX 4700XXXX 2200XXXX (前面已经提到,3e00 是控制小兵等级加成的) 0400 后面就是限制的回合数 第一个 0200 后面是胜利条件中“击退 XX”中敌方武将的 index 第二个 0200 后面是失败条件中“XX 撤退”中我方武将的 index 第五讲、我方武将不死 许多人对郭嘉、典韦死掉感到很惋惜。当然直接改存档文件可以让他们复活,不过也可以 直接改剧本,这就是下面要介绍的 3b00 的功能 直接搜索“3b000200“(在 r_XX.eex 中搜)就会找到如下的数据 3b00 0200XXXX 0e00XXXX 3e00XXXX 其中第一个 0200 后面就是武将的 Index,而 0e00 就是控制武将登场或死亡的, 0 表示登场, FF 表示死亡。3e00 和以前的含义一样,代表等级加成。 比如,典韦之死是 s_11.eex 里面的,在其中搜一下“3b00020010000e00ff00“,并把最后的 ff00 改成 0000 就可以了。 郭嘉是 s_25.eex,夏侯渊是 s_36.eex,庞德是 s_39.eex 当然,只是把 3e00 后面改成 0000 的话,过场动画还是会说那个武将死掉了,所以要想完 美的解决这个问题,就要对剧情动动手脚了,这也是后面几讲的内容 总结一下,曹操传的剧本文件是通过 Code 来控制各项功能的(也可以把它看成是函数的 代号) ,Code 之后就是具体的参数,每个参数都由类型和具体的值组成。 比如说控制升级的 3b00 代码也可以写成: 3b00 (CharJoin() 0200XXXX(int CharIndex) 0e00XXXX(bool Option) 3e00XXXX(int LvAddOn)) 而类型都是固定的,譬如说 0200 代表 CharIndex,3e00 代表 LvAddon 等等 介绍猎雕强化战役补丁中三项功能的实现的原理 1、战利品:特指战斗结束后得到的物品。代码是 59 0400XXXXXXXX 1700XXXX 4900XXXX 1700XXXX 4900XXXX 1700XXXX 4900XXXX 2600XXXX 17 后面就是宝物的代号,一场战斗至多可以给三件宝物。要多的话,可以通过 3d 来实现 1700XXXX 4900XXXX 2600XXXX 0200XXXX 2、战力削弱 许多人对如何让第二关孙坚军一开始不扣血很感兴趣,其实这是通过 4d 来实现的 4100XXXX 0200XXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0300XXXX 2f00XXXX 1800XXXX 3000XXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 其中最后两个 4 后面就分别代表了扣的 hp 和 mp。而前面的 4 则划定了一个矩形,这个削 弱操作会对矩形中所有的人进行 3、许子将不消失 这是由 31 控制的 2c00XXXX 0200XXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0300XXXX 2 后面是消失的武将代码(需将 2c 后设为 0) ,至于那些 4,和 4d 中的是类似的,用来进 行批量的武将消失(此时需将 2c 后面设为 1,2 后面设为 ffff) 猎雕的版本里实际上是把武将代码改成了另外一个人,从而达到了偷天换日的目的 许子将的等级可比小兵要高 30 级哦 隆重介绍曹操传战斗剧情的一些修改方法 战斗剧本存放在 s_XX.eex 中,它由三部分组成。 第一部分就是初始出场设定以及一开始的固定剧情。这个前面大概的介绍过了 第二部分就是各种事件。 第三部分是一些收尾的工作。 那么我们就来看看第二部分。这一部分的偏移存放在第 e 字节(比如说第一个剧本 s_00.eex 里,第二部分的偏移就是 0x1dfe) 。找到第二部分开始的地方以后,首先看到的是 一个整数,说明这个剧本里面有多少个事件,之后我们就能看到许多个以 0200050000 开头 的事件了。 事件的一般结构如下: XXXX(事件的长度) 02000500 XX.XX(硬性测试条件) 0500XX.XX(事件测试条件) XX(事件的代码) 0b00 0400XXXXXXXX 2700XXXX(对变量 XXXXXXXX 赋值 XXXX) 当然,事件里面还能再嵌套 0500 操作符 所谓硬性测试条件是根据战场上的情况,当满足条件时会触发事件。而所谓事件测试条件, 则是根据其他事件发生与否,来确定本事件是否发生 因为曹操传内部对事件的处理比较特殊,所以最好不要直接修改代码,但是可以对代码的 参数进行修改 比较常见的硬性测试条件有以下一些,后面会有介绍 25:武将进入指定地点测试 26:武将进入指定区域测试 2e:武将相邻测试 36:武将撤退测试 41:战场人数测试 3f:回合测试 42:战斗胜利测试 43:战斗失败测试 第三讲.敌人的特殊装备 一般,有名字的敌方武将会有一些区别于小兵的装备,主要是辅助系和特殊宝物。这也是 剧本里面指定的。先搜索字符串“个人装备设定” ,在字符串后找到“0x48” ,格式如下: 0200XXXX 3b00XXXX 4900XXXX 3c00XXXX 4900XXXX 3d00XXXX 0200 是武将编号。3b、3c、3d 后面分别是攻防辅的装备对应的 Index 你是说增加敌军或友军数量? 需要分别设置 0200(Index),2b00(朝向),pos,0700(一般设为 01 即可)后的值 至于要增加我军的出场武将数,则需要修改 r_xx.eex 控制的代码是 0600 2e00XXXX 0400XXXXXXXX 3800XXXX 3800XXXX 3800XXXX 3800XXXX 3800XXXX 3900XXXX 3900XXXX 3900XXXX 3900XXXX 3900XXXX 其中 4 后面就是出场的最大人数,38 后面就是必须出场的武将(一般有两个 0600,改 2e00 后面跟 01 的那个) 顺便提醒一下,我方至多出场 15 人,这是物理限制,无法突破 这里对几个测试条件进行说明 25:武将进入指定地点测试 0200XXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 这个很容易,4 后面就是地点的坐标。至于 2 后面除了跟武将的 Index 之外,还可以跟通配 符,比如 401 代表我方和友军的任何一个部队 26:武将进入指定区域测试 0200XXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 和上面类似 2e:武将相邻测试 0200XXXX 0200XXXX 2600XXXX 武将相邻之后可以触发对话或者单挑。单挑本身并不是由单一的代码控制的,而是由一系 列的 6X 的代码来实现的 36:武将撤退测试 0200XXXX 2300XXXX 0400XXXXXXXX 2400XXXX 实际是通过测试 hp 是否等于 0 来判断的。 41:战场人数测试 0300XXXX 0400XXXXXXXX 2400XXXX 3f00XXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 0400XXXXXXXX 3 指明要统计的人物的属性。比如说 0 代表我军,1 代表友军等等。4 就是要求人数。24 的 含义见下面。3f=0 时表示统计整个战场,否则统计由 4 指定区域内的武将数 3f:回合测试 0400XXXXXXXX 2400XXXX 24=0、1、2 分别表示大于等于、小于、等于。4 后面是回合数 42:战斗胜利测试 43:战斗失败测试 没有参数 这里介绍控制剧情分支最重要的 Code-5 Code5 类似于 if 语句,根据全局变量来决定跳转。其格式如下 0500 3500XX
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