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文档简介
1 内容介绍 交互设计概念 交互设计的重要性 交互设计方法 角色设计 目标设计 任务设计 人性化设计 交互设计注意的问题 交互设计举例 2 一.交互设计的概念 交互设计:指对行为、功能、信息及其为 满足用户的要求而进行的选择等的设计。 与界面设计的区别:界面设计只能告诉人们如 何打扮已经存在的行为。交互设计是为了给用户 提供既强大又愉快的软件,需要首先进行概念的 思考(概念设计考虑对于第一线的用户有价值得 东西),然后是用行为(行为设计告诉人们软件 元素如何动作和通信),最后才是用界面,这才 是交互设计的过程。 3 4 二.交互设计的重要性 不好的交互设计产生认知摩擦 自动取款机的认知摩擦 微波炉的认知摩擦 好的交互设计能赢得客户的忠诚 技术能力、市场能力 、期望能力 期望与需求的区别 自动取款机与应用软件的不同之处 无形资 产 5 三.交互设计方法 角色设计 目标设计 任务设计 人性化设计 6 1.角色设计 能设计一种款式的皮鞋来满足成年女性的 需要吗? 需要虚构潜在的用户并为他们设计软件产 品,这些虚构的用户就是“角色”,是交互 设计的必要基础。 软件的角色设计就是精确描述我们的用 户以及用户希望达到的目标。 分别为年青女孩、年轻妈妈、老年妇女设计。 7 必须赋予角色严格而精确的定义 角色是虚拟的,但是合理的人群。 必须只为一类人设计。角色目标的范围 越大,迷失方向的可能性也越大。 时尚、个性 大方、实用 舒适、安全 角色必须有限定。限定出这50的目 标人群,然后尽力让他们100地喜欢 它。而最终结果远远不止这些。 王静 张君 给角色起名字,还可以有其他细节。 否则很容易跟有弹性的用户混为一谈 。 不要把精确定义的分类用户和真正的人混淆 。 特定性 8 角色只为中心服务,而不是为边缘 角色设计需要用大量的细节精确定义角 色 。 年青女孩: 程序可以按照边缘需求来定义,但是设 计只能为中心服务。 李娜王静 在定义角色时,需要精确,但并不是 采取平均主义的办法。 9 必须实际了解角色的技术水平 强力 用户 文化用户 电脑文盲用户 角色定义能防止这种错误分类,而忽略 人群的代表性。 角色定义还能防止程序 员把自己和用户混淆。 乘客不关心飞机怎么开 。 李会计 10 设计师和程序员都需要角色 角色作为设计师和程序员的交流工具 , 使程序员忘掉笼统的“用户”一词 。 应用角色以前: 程序员:“如果用户需要把这个 打印出来怎么办?” 经理:“我认为他们不会在第一 版就需要增加打印功能。” 程序员:“但是也许有人会希望 要打印功能。” 经理:“当然有这种可能,但是 我们不能推迟到第二版再增加 打印功能吗?” 应用角色以后: 程序员:“如果用户需要把这 个打印出来怎么办?” 交互视设计师:“罗丽对打印 功能可不感兴趣。” 程序员:“但是也许有人可能 需要打印功能。” 交互视设计师:“我们是为 罗丽设计,而不是某些人。 ” 11 长期坚持应用角色后: 快乐的程序员:“罗丽是否需要打印功能 ?” 高兴的交互设计师:“她不需要。张辉可 能每一季度需要打印报表。” 快乐的程序员:“如果这样,我们就可以 节省时间和精力,不去设计那种麻烦的打 印功能,而去使用现在的商业打印软件包 。” 高兴的经理:“这样就可以节省两周的时 间了。” 现在大家讨论,很容易取得一致意见。因为角色 设计帮助程序员统一了思想,充分理解最终用户 的需要了。 12 必须区别用户角色和买方角色 防止角色被多重化定义忽视特定性 ; 区别买方角色与设计角色:尽管我们不 应该忽视购买产品的人的需求,但如果 让真正的最终用户高兴,购买的人也会 高兴。 角色多了,必须确定首要角色,使首要 角色成为设计的焦点 。 客户用户 13 2.目标设计 目标与角色是不可分割的 ,角色决定着 需要达到的目标,而这些目标则反映出 角色的意义。 目标很容易与任务混淆起来,怎样区分? 目标的内涵非常丰富,涉及到用户个人目标、公 司目标、以及一些虚假的目标,在这些目标中, 我们该如何选择对待? 14 针对目标进行设计,而不是针对任务 目标是一个终结条件,然而任务是达到 目标必需的一个中间进程 。 区别很简单:任务会随着技术的变化而变化, 但目标却具有相当稳定的性质。目标与任务有时 甚至是迥然不同的。 所以针对任务的设计并不总能适合目标,而针 对目标的设计是总能适应任务的 。 和平 :战争/谈判 教师教学评估系统 发现不正确的需求 学生考核 督导听课 抽查试卷 提高教师水平一流大学 15 交互设计必须满足个人目标 让用户达到他们的实际目标时,还不能妨碍或 侵犯他们的个人目标。个人目标是简单的、普 遍的、也是属于个人的 。 伤害用户个人目标的设计,无论其他目标实现 得有多好,也一样会失败。 计算程序 灯 满足个人目标同时,也必须满足公司目标。通常 把公司目标当成保健目标。 不要把一些新技术同目标混淆起来。采用新技术 是软件公司的任务,但他从来不是用户的目标。 16 3.任务设计 任务是对使用软件产品的角色为达到某个 目标而进行的简洁描述,也称脚本设计。 日常使用型脚本:包含用户要完成的,而且是最频 繁完成的动作。 必须精心设计。 必需使用型脚本:包括所有必须要完成的动作,但 却不是频繁完成的工作。也必须好好设计。 边缘情况脚本:所需的交互被简约地设计,并被放 到界面的不重要位置。简约的设计。 任务是需求分析阶段收集的信息建立的,一 般通过直接对用户进行观察和对话,从他们的 任务中学习获得的。 17 4.人性化设计 人对电脑的反应与人对其他人的反应是一样的 。 如何使软件像人一样有礼貌,以达到设计的目 标?软件的礼貌 : 礼貌软件应对我关心 :紫金港公寓管理员、打印 礼貌软件允许用户出错并提前防止用户出错。 礼貌软件应该消息灵通,并具有一定的自信和判断力 :搜索引擎 礼貌软件还应美观,风格一致。 18 四.交互设计中应注意的问题 调节界面 为中间程度用户设计 需要精确的词汇表 能够侧向思维 衡量软件开发工作的标准 19 1.调节界面 只要把日常使用的脚本中所需要的控制 与数据突出的放在界面上,而把其它的 放在次要的位置上 。微软的Word 常用 工具栏 程序员很容易被一些小玩意迷住,热衷 于给产品增添一些小发明或小功能。这 种倾向正好与优秀设计的基本观点相对 立 。好的服务员 20 2.为中间程度用户设计 用户数量 初学者中间程度专家 用户技术水平分布 用户数量 初学者中间程度专家 程序员为专家设计 用户数量 初学者中间程度专家 市场人员为初学者设计 矛 盾 21 3.需要精确的词汇表 没有一个创新的、有用的、详细而精确 的词汇表,那就不可能进行交流;如果 明显地看出彼此使用的术语并不相同, 这样讨论就会缺乏有效性,因为没有共 同的语言 。 使用精确的词汇表主要能使交流更加有 效 。 内部词汇表 22 4.能够侧向思维 交互设计师对于这些假定,必须保持适 当的怀疑。因为约束可能是错觉产生的 。 有些限制是实际的,我们无法逾越, 但是尝试一下也是有价值的 ,很多重大 想法都是在突破不合理的假设后出现的 。 23 5.衡量软件开发工作的标准 用最后期限与功能来衡量软件开发工作是错误的。 交互设计的执行者 交互设计应该由23名经过专门培训的专业交互设计 师组成的小组去做,他们必须与产品的开发和销售无关 。 交互设计文档 “没有落在纸上的东西都是不存在的”; 可以采取报纸那样的方式来组织设计文档 。 编写初步用户使用手册 24 结论 软件开发与制作电影很相似,是一件耗资巨大 的事情。电影的制作过程中,拍摄是最昂贵的 一部分,所有的导演、演员、技术人员、机器 等都投入,每天都要花费很多钱。精明的制片 人会在拍摄前做好详细的计划,尽量缩短拍摄 时间。 软件业,应向电影制作学习。交互设计投入的 只是时间,目的是使后续软件开发阶段的工作更 清晰。做好交互设计,不仅能有效保障软件的可 用性,还能提高软件开发的效率和成功率。 25 五.交互设计案例 负责设计航空娱乐系统(IFE)。航空娱乐系统 是在商业飞机上放电影、电视剧、以及玩游戏的 系统。该系统最引人注目的功能是称为Passport 的真正的即点即看的视频点播(VoD)。每一个座 椅靠背的后面,都有一个屏幕及运行Windows的电 脑,飞机的前部有一个功能强大的电脑系列,光 纤把座椅上的电脑和飞机前部的电脑连接起来。 这意味者每一个乘客可以选择看任一部电影或玩 游戏,甚至可以暂停、后退等,而不影响飞机上 的另一个人。现在要求进行交互设计,以使坐飞 机的各类人都得到满意。 26 传统的解决办法 采用分层结构设计,与程序内部结构非常一致 。 音乐 返回主界面 返回前页 电影喜剧片 游戏动作片 购物儿童片 旅游戏剧片 帮助故事片下一页 27 交互设计的过程 确定角色 赵克,65岁老头,精力充沛,但双手的关节 炎很严重,使他行动不方便。他是4个乘客中 唯一不拥有电脑,也不知道如何使用它的人。 张军,企业经理,大约每星期都要乘飞机 一次,有大量的旅行经验意味着无法忍受 复杂的、费时的、或者迁就于新手的界面 。 王乐,9岁男孩,他是第一次无人带领乘 机,喜欢玩游戏。 刘梅,喜欢旅行,英语是她的 第二语言,喜欢浏览购物指南 ,当然也喜欢其它的娱乐选择 。 28 交互设计的过程确定目标 设计的界面必须满足以上四人,同时又不能 让他们中的任何一个人不高兴。但是这并不 意味着我们要让他们中的每一个人高兴。 因为赵克手部的关节炎,任何复杂的操作他 都不会接受,他应该用手中的球来操纵系统 。 任何关注张军、王乐、刘梅的解决办法,对 赵克都是不合适的,而关注赵克的解决办法 是其他三人可接受的。 29 交互设计的过程任务设计 我们把界面变成水平的类似精美电影海报或唱片封面那种式 样的滚动屏。用屏幕上实际存在的真正旋转钮,像使用收音 机选台旋钮一样使用它,当赵克向顺时针旋转按钮时,海报 向右移动,向左旋转时,海报向左移动。这样,只要旋转按 钮,他就可以浏览所有内容,而不必思考电影是什么类型。 因为没有逐级选择的障碍,和一次次的按键引起前排人员的 不适,所以可以重新引进触摸屏。当赵克对某个电影画报感 兴趣时,只要一点击它就可以看简洁的介绍,然后决定观看 ,还是退出继续浏览。在屏幕的底部,还有浏览栏,允许张 军快速地切换浏览内容,而赵克不必知道这个功能。 对于张军需要的一些快捷键,可以安排在界面不显眼的位置 ,赵克是不会注意到的。而对于旋转按钮的操纵,赵克可以 从直观上知道它的功能,或观察其他旅客的操作就会很快掌 握使用该系统。 30 整定计算实例 以地区电网整定计算模块为例分析交互设计方 法的应用过程。 继电保护整定计算工作是一项非常复杂的技术 工作,需要进行大量的故障分析、比较和筛选 ,需要整定人员有一定的工作经验。 在对地区电网整定人员的性别、学历、工作经 历、爱好等的调查了解基础上,定义了以下三 个角色。 31 角色设计 1)王亮:男,本科,刚参加工作,能熟练使 用计算机,喜欢尝试新东西,但缺乏整定计算 经验,经常需要向别人请教。 2)李兰:女,大专,工作了近十年,但从事 整定计算工作三年,熟悉常规的计算机操作。 她已有一定的整定经验,有时还会碰到整定问 题需要请教别人,但不经常。 3)张忠:男,即将退休,是地区电网整定的 专家,有丰富的整定经验,但对电脑不熟悉, 也不感兴趣,更不愿意经常为如何操作而向别 人请教。 32 目标设计 整定计算过程虽然有一定的整定导则可遵循, 但对整定导则的理解和应用,以及对特殊电网 及保护配置的处理都离不开整定经验。因此可 以分析目标如下: 1)王亮:缺乏整定经验,所以他特别渴望能 方便地获得软件提供的整定帮助,以提高他的 工作水平,为此他愿意花费些时间。 2)李兰:有一定的整定经验,所以她特别希 望做适量的工作,而又不制造错误。 3)张忠:有丰富的整定经验,希望通过简单 的操作,就可把整定经验传授给别人。 33 李兰的目标也是其他角色所希望的,比较一致, 而其它目标不尽相同。软件不能损害任何一个角 色的目标,否则将失去该角色所代表的那部分用 户。同时软件又不能做成多个版本分别满足不同 角色的目标,否则软件不仅会提高成本,同时将 失去通用性。 获取整定帮助:这是王亮迫切需要的,应首先满足他 方便获得帮助的目标。 录入整定经验:这个功能是张忠最常使用的,他经常 解答其他整定人员的问题,并进行归纳总结,录入服务 器数据库。所以应首先满足他简单操作的目标。 目标只要使最迫切需要的角色满意,其他的角色一般也能满足 。 34 任务设计 获取整定帮助:最经常使用的设计是独立的帮助功能,书 本式的分层结构,从上层选择一个类型后进入下层信息浏 览。这样的设计对张忠和李兰是可行的,因为基本不用或 偶尔用,属于必需使用型或边缘使用型任务,稍微麻烦点 也可以接受;但对于王亮属于日常使用型任务,不能忍受 经常要切换到帮助界面,并逐层深入地去查找信息。 因此对王亮来说,用快捷键方式直接调出对应信息是最方 便的,而另两人甚至可以不知道快捷键的存在。为此王亮 愿意花一定时间去记住每个快捷键对应的信息类型,当他 经过一段时间的工作,越来越少地依赖整定帮助时,他也 可以忘掉快捷键的存在。 35 录入整定经验:整定经验是宝贵而严肃的资源,录入和修改 必须经过管理员授权和密码验证后才能进行。由于张忠对使 用电脑不熟悉,也没有深入学习的兴趣,如果在进行这项他 常用的任务时,要他输入与登录系统不同的密码,他会被搞 糊涂。所以应分配他为一类特殊整定用户,登录软件后无需 再次登录即可使用“输入/修改整定经验”功能,打开对应的整 定经验录入界面。该界面应类似于表格文本,可直接在各对 应栏中输入相应信息,并在退出时自动保存。这样基本符合 了张忠操作简单的目标。 对于王亮和李兰普通整定用户来说,可查看整定经验,但 输入或修改整定经验则须输入分配给该功能的密码。由于 他们用的少,也能记清楚该功能的登录密码,是可以接受 的。 36 做适量的工作,而又不制造错误:这是 整定人员的共同目标,在其它整定任务 设计时应主要考虑,比如尽量简化整定 流程和操作步骤,自动提供默认值和默
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