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文档简介
动画运动规律动画运动规律 一、动画人物运动规律一、动画人物运动规律 我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢? 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识 、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。 动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。 由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。 例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律 ,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不 难了。 人的走路动作的基本规律 人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向 前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手 向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动 在走的过程中,头的高低形成波浪式运动, 当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一 脚提起将要迈出时,头的位置略高 人的走路动作的基本节奏 人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步) 因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒 3步) 人走路的速度节奏变化 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果如描写 较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落 地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨 步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这 种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角 色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。 2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的 距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小( 动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路 的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有力 。 4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动 行走节奏设定行走节奏设定 不同角度和情绪的行走 前面课程主要是从人物侧面来研究行走 的基本运动规律,但在实际中,人的走路动 作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度 的行走,例如:正面走、背面走等。而在特 定情景下,走路动作受环境和情绪的影响, 也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心 情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼 梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用 走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。 过度位置小原画 画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。 首先,我们画出两 个接触位置 然后,加入中间位置,即小原画 正常人物走路运动中的过 度位置 走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。 夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的 感觉 左边的垂头丧气;上面的趾高气 昂。 人物兴高采烈,happy的走路! 垂头丧气走路 反作用 人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部 、胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相 反。 走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式 。 裙子的甩动稍微滞后衣角 ,暂时与臀部移动的方向相 反。头发稍晚或最后移动。 在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作 臀部的移动 方向与向前 的脚的方向 一致。 女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。 男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。 双反弹的行走规律 双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天 生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉 。 规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两 次,而不是一次) 蹑手蹑脚 两种蹑手蹑脚走路类型: A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。 B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾 ,比身体慢一点。(滞 后作用) C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。 颠起脚尖的蹑手蹑脚 这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间 的动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8 格、10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更 适合于腿很短的小动物。 加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空) 人物跑、跳、蹦 人的奔跑动作的基本规律 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前 倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感 走与跑的最本质区别 走,人物的一只脚总是着地的 改变6号图,让人物双脚离地,并改变 7号脚的位置,人物就能跑起来。 6格(每秒4步)的“正常”跑的动作 6格卡通跑步动作,脚在两个位置上离开地面,手臂摆动 幅度极大,身体倾斜度加大。 大胖子
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