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文档简介
下载 (105.7 KB)2010-12-17 15:05下载 (102.36 KB)2010-12-17 15:05下载 (92.97 KB)2010-12-17 15:082.1铁将军金属材质贴图绘制 下面我们就要开始绘制铁将军的贴图了,这个教程是基于3ds Max 8版本写的。贴图的绘制大部分是在Photoshop软件中完成的,各种版本的Photoshop均可以。但是Photoshop cs2版本以上添加了一自由变形工具,这个工具相当的实用。另外Bodypaint也是贴图绘制的利器,这个软件可以让我们更直观的去绘制贴图。有兴趣的 朋友可以找一下这个软件的操作教程,它的操作还是比较简单的。 1. 在绘制贴图前,我们先要制定一下模型的光源。一般游戏的光照都是从上至下的,在我们绘制贴图时,在模型的前上方和后上方各设置一盏灯,如图(1_18)。下载 (20.8 KB)2010-12-17 15:12图(1_18) 2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。为了在我们绘制贴图时,方便对贴图效果的观察,一般会将3ds Max内部的光照取消掉。单击快捷键“8”,打开环境设置框,将Global Lighting下的Tint和Ambient的黑白色对调一下,如图(1_19)。下载 (25.35 KB)2010-12-17 15:12 3. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)。下载 (45.67 KB)2010-12-17 15:12图(1_20)4. 为模型拆分uv。这个模型被分成了两个部分,面具肩甲和身体,所以拆分了两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。下载 (56.3 KB)2010-12-17 15:12图(1_21) 5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我们在photoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的uv尺寸设定 为2048,面具和护肩的uv尺寸为1024。不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进 行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。 6. 打开Photoshop软件,将面具和护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独的一层,为其改名为“线框”。将这一层的透明度改为20%左右,如图(1_22),这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了,如图(1_23)。下载 (32 KB)2010-12-17 15:12图(1_22)下载 (32.2 KB)2010-12-17 15:12图(1_23)7. 选取接近金属的颜色,按快捷键“G”使用填充工具,填充底层,并将这层的名字改为“金属”,如图(1_24)。修改图层的名字有利于我们对图层的管理,尤其是当我们分的图层数量众多的时候。下载 (42.44 KB)2010-12-17 15:12图(1_24)8. 在“金属”图层上先用线绘制出大体的结构,如图(1_25),然后将它存储。下载 (31 KB)2010-12-17 15:15图(1_25)9. 在3ds Max中按快捷键“M”,打开材质编辑器,任意选择一个材质球,然后点击Diffuse后面的方块按钮,如图(1_26),打开Material/Map Browser,单击Bitmap位图选项,如图(1_27),将我们存储好的贴图导入进来。下载 (60.99 KB)2010-12-17 15:15图(1_26)下载 (44.01 KB)2010-12-17 15:15图(1_27) 10. 为了方便我们对贴图效果的观察,我们选择DX显示。在材质编辑器中选择DirectX Manager卷展栏里的DX Display of Standard Material选项,点击 “在视图中显示贴图”按钮,如图(1_28),然后将这个材质球直接拖拽给模型,这时我们可以清晰看到模型上的贴图效果了,如图(1_29)。在绘制贴图 的过程中,要时时的观察3ds Max中的贴图效果,以免产生贴图扭曲。下载 (70.8 KB)2010-12-17 15:15图(1_28)下载 (19.8 KB)2010-12-17 15:15图(1_29)11. 继续在Photoshop软件中绘制贴图,在结构线绘制完后,我们便要开始绘制它的大体明暗了,如图(1_30)。在绘制大关系的时候,我比较喜欢使用硬笔刷,如图(1_31)。下载 (26.26 KB)2010-12-17 15:15图(1_30)下载 (18.47 KB)2010-12-17 15:15图(1_31) 12. 继续深入,如图(1_32)。这时我们并不用太在意颜色的表达,先把形体一步步做好就可以了。下载 (31.87 KB)2010-12-17 15:15图(1_32)13. 在塑造形体的时候 ,我们要特别注意对光和影的表现(高光,亮面,灰面,明暗交接线,反光,影子),如图(1_33)。只有好的光影表现可才以让你绘制出的东西更具备立体感,道理比较简单,但往往在绘制的过程中我们忽略了最基本的问题。下载 (25.82 KB)2010-12-17 15:18图(1_33) 14.在绘制贴图前和绘制贴图的过程中,我们还要参考大量的资料,为了使我们绘制出来的物体更具有真实性,所以参考资料是我们做出好作品的基础。 15. 在大体明暗绘制完成后,我会采用软笔刷来深入细节,如图(1_34)。这可以让我们的画面变的柔和细腻,有些结构也是要依靠硬笔刷来完成的(选择合适的笔 刷形式,可以使我们的到更高的工作效率,建议大家多熟悉一下Photoshop的各种笔刷的属性)。使用减淡工具的高光模式,来绘制金属的高光部分,如图 (1_35),这是绘制金属高光一个可靠且快速的方法。这时我们已经基本完成贴图的光影效果了,如图(1_36)。而且贴图的基本质感也出来了,但还是有 很多的细节等待我们继续添加。下载 (46.95 KB)2010-12-17 15:18图(1_34)下载 (12.44 KB)2010-12-17 15:18图(1_35)下载 (51.37 KB)2010-12-17 15:18图(1_36)16. 在继续深入细节之前,我们先来了解一下金属材质的特性。金属材质的高光比较小但亮度很高,颜色和明暗的对比都是比较强烈的,一般情况下,金属的高光偏冷 色,而反光偏暖色,如图(1_37)。金属的另一个比较政要的特征就是污渍和锈迹,锈迹多是产生在凹槽部分,因为这部分不容易被磨擦到,经过时间的积累, 锈迹和污垢便慢慢的积攒了下来。而经常被摩擦的凸现部分,是很亮很光滑的。锈迹的绘制是为了体现物体存在时间久远,也是为了加强质感和色彩感。下载 (20.54 KB)2010-12-17 15:18图(1_37) 17. 接下来,在绘制贴图结构细节的同时,也要为其增加更多的一些颜色和锈迹,如图(1_38)。下载 (55.03 KB)2010-12-17 15:19图(1_38) 18. 在贴图的结构和颜色绘制完成后,我们还可以给它增加一些划痕,如图(1_39)。划痕也是质感体现的一个重要的方面。在制作金属划痕的时候一定要注意划痕 的合理性。比方说一把利器在金属盔甲上划出一道痕迹,利器和盔甲的接触点力道比较大,所以划痕会重一些,而随着利器的划动,力道会渐渐变小,所以划痕应该 是有轻有重的,如图(1_40)。只有考虑的全面才可以让我们绘制出的贴图更为真实和具有可信性。下载 (59.17 KB)2010-12-17 15:19图(1_39)下载 (26.28 KB)2010-12-17 15:18图(1_40)9. 贴图绘制的最后一步,也是最精彩的一步,那便是要叠加材质了,这可以让贴图质感更上一层楼。如图(1_41),叠加材质后的金属球的质感和颜色比起材质叠加前均增色不少。下载 (23.69 KB)2010-12-17 15:22图(1_41) 20. 选择一张纹理和色彩比较丰富的材质图,如图(1_42),将其导入Photoshop软件中。下载 (68.81 KB)2010-12-17 15:22图(1_42) 21. 将这张纹理图片,拖拽到我们所绘制的贴图上,如图(1_43)。下载 (64.83 KB)2010-12-17 15:22图(1_43)22. 在图层的叠加方式中选择“叠加”方式,如图(1_44)。叠加在贴图上的效果,如图(1_45)。下载 (21.99 KB)2010-12-17 15:22图(1_44)下载 (64.3 KB)2010-12-17 15:22图(1_45) 23. 并不是简单的将纹理叠加到金属部分就好了,还需要对这张纹理贴图进行加工修饰,如前面讲过的,锈迹纹理多存在于不经常被摩擦的地方。用橡皮擦将不容易产生 锈迹地方的纹理擦掉。贴图至此就已经完成了,如图(1_46)。有时候根据具体的需求,也可能会在一张贴图上叠加几种不同的纹理,为了达到更好的效果,我 们可以的尝试不同纹理叠加出的效果。下载 (60.07 KB)2010-12-17 15:22图(1_46)24. 模型效果,如图(1_47)。下载 (29.58 KB)2010-12-17 15:22图(1_47) 25. 以上述绘制方法,依次将铁将军其他部分的金属贴图绘制完成,如图(1_48)。下载 (53.25 KB)2010-12-17 15:21图(1_48)四、铁将军皮甲材质贴图绘制 1. 在绘制皮甲材质之前,我先绘制了一个皮质的材质球来帮助大家理解皮质的一些特性。皮质的表面有比较多的褶皱,高光和反光都比较柔和。皮子材质的绘制和金属 材质绘制有一些共性,我把它的亮面表现为冷色,反光表现为暖色,也同样存在一些划痕和污渍,如图(1_49)。下载 (12.42 KB)2010-12-17 15:26图(1_49) 2. 皮甲材质的大体绘制步骤和金属的绘制步骤是一样的,不同的是,我们要区别两种材质的表现方法。先绘制出皮甲的大体明暗关系,如图(1_50)。下载 (62.37 KB)2010-12-17 15:26 3. 逐步细化皮甲的明暗,在这里要注意皮甲和金属的衔接处,金属是压在皮甲之上的,所以在皮甲和金属的交接处可以把颜色处理的重一些,如图(1_51)。下载 (64.52 KB)2010-12-17 15:26图(1_51)4. 在皮甲的明暗被表达清楚后,就可以增加细节了,我给它增加了划痕,污渍,铆钉和缝合线,如图(1_52)。铆钉和缝合线的绘制方式是一样的,可以先绘制一个元素,然后将其复制排列。相对金属而言,皮甲的绘制容易了很多。下载 (77.48 KB)2010-12-17 15:26图(1_52) 5. 为皮甲叠加材质,增强皮子的质感(叠加方法同金属一样)如图(1_53)。下载 (79.29 KB)2010-12-17 15:27图(1_53)6. 以同样的步骤绘制出其他部分的皮革和布料,如图(1_54)。下载 (82.37 KB)2010-12-17 15:27图(1_54) 7. 观察3ds Max中的模型效果,如图(1_55)。下载 (70.11 KB)2010-12-17 15:27图(1_55)五、铁将军皮肤材质贴图绘制 1. 皮肤的材质和皮子的材质有点类似,但皮肤的颜色会更为丰富一些,通透一些。我也同样绘制了一个皮肤的材质球供大家理解,如图(1_56)。金属和皮子的绘制都是用颜色来直接塑造形体,这一节我们来使用叠加的绘制方式来完成皮肤的效果。下载 (11.92 KB)2010-12-17 15:26图(1_56)2. 首先我们先用黑白灰关系将胳膊的形体表现出来,如图(1_57)。下载 (11.73 KB)2010-12-17 15:36图(1_57)。3. 在胳膊图层上新建一个图层,并用接近皮肤的颜色将它填充,如图(1_58)。在图层的叠加方式中选择“颜色”叠加方式,这时胳膊就有了基本的颜色了,如图(1_59)。下载 (5.22 KB)2010-12-17 15:36图(1_58)下载 (11.88 KB)2010-12-17 15:36图(1_59)4. 选择其它的皮肤颜色,在“颜色”叠加层上绘制(可以找一些皮肤的资料来参考),在 “颜色”叠加层上绘制颜色时,不会影响其下层的黑白灰关系,所以可以放心的在这层上绘制丰富的颜色,逐步达到理想的效果,如图(1_60)。下载 (16.42 KB)2010-12-17 15:36图(1_60) 5. 当胳膊的颜色绘制完成后,可以为它再增加一些小的细节,如血管和污渍,如图(1_61)。下载 (17.76 KB)2010-12-17 15:36图(1_61)6. 至此铁将军的贴图就绘制完成了,如图(1_62)。下载 (83.48 KB)2010-12-17 15:37图(1_62) 7. 这个教程中主要讲解了以下三种材质的基本绘制方法,如图(1_63)。这几种材质是在平时的工作中经常遇到的,希望会给大家一些帮助。下载 (15.7 KB)2010-12-17 15:37图(1_63)8. 贴图绘制完成后,我为模型加上骨骼,摆了一个姿势。为了这个作品的完整性,又为其制作了一个底座,如图(1_64)
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