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文档简介
本科生毕业论文设计手机游戏“纸飞机”的设计与开发作者姓名:指导教师:所在学院:软件学院专业(系):软件工程班级(届):2015届软件6班二一五 年 五 月 一 日目 录1 概述21.1 研究背景21.2 研究现状21.3 研究目的21.4 论文主要内容及结构22 需求分析32.1 引言32.2 命名标准和定义32.3 系统功能分析42.3.1 跑酷模块52.3.2 排行榜模块72.3.3 购买升级道具模块82.3.4 内购模块92.3.5 积分墙模块102.4 系统功能结构图112.5 相关技术122.5.1 开发平台122.5.2 开发工具122.5.3 开发语言122.5.4 开发引擎132.5.5 游戏开发运行环境133 系统设计133.1 开发与设计的总体思想133.2 数据存储结构设计133.3 关键模块设计163.3.1 道具升级系统模块设计163.3.2 内购系统模块的设计173.3.3 跑酷系统模块的设计194 游戏系统的实现214.1 游戏实现概述224.2 游戏系统实现展示225 游戏系统测试255.1 游戏系统功能测试结果255.2 游戏性能测试结果265.3 游戏Bug统计266 总结28致谢29参考文献30手机游戏“纸飞机”的设计与开发 软件学院 软件工程专业指导教师 祁乐作 者 曹国运摘要:伴随着社会科技的发展,人们越来越注重移动、便捷与方便。与此同时,随着这股潮流的发展,手机游戏便应运而生。安卓系统和苹果iOS系统作为统占手机市场88%的手机平台,其手机应用游戏的发展极为迅猛。据2013年国家数据统计,中国网游市场的利润总额占整个互联网市场利润的1/3。并且目前,在国家政策和资金支持下,中国游戏行业正在以惊人的速度蓬勃发展,游戏用户数量剧增,作为当代的一名关心未来青少年健康成长的大学生,学习如何制作健康的手机游戏成为一项必不可少的目标。本论文提出一款基于安卓系统和苹果iOS系统的“纸飞机”跑酷类游戏设计,并对其具体开发与实现进行了剖析。在游戏制作过程中,丰富了用户与手机之间的良好的人机交互,使用户能够更好的参与到游戏中去,以使其拥有更好的用户体验。此款游戏为跑酷类游戏,其主要界面包含“游戏开始界面”、“游戏主界面”、“游戏暂停界面”、“游戏指引界面”、“游戏结束界面”、“道具购买界面”、“游戏排行榜界面”、“游戏币内购界面”、“积分墙赚界面” 这 9 个界面。主要介绍了每个界面的功能、设计方法。界面与界面之间的逻辑结构和数据处理。本论文主要对此款游戏的总体设计,对内部数据的具体处理和计算进行了详细的阐述。并对游戏的具体设计和实现进行了简要说明。在一定 cocos2dx 游戏引擎理论的基础上,介绍了部分关键代码与关键函数的应用。对游戏中应用到的游戏内购和SDK包接入做了具体介绍。最后展示成果截图并对其进行简单介绍,然后进行论文的整体总结与归纳。关键词:iOS Android 手机游戏 跑酷 纸飞机311 概述1.1 研究背景在地铁、机场和车站,我们经常可以看到越来越多的人在低着头玩手机游戏,并且伴随着不断变化的表情,皱眉或者微笑。当我们买了新的手机,也能够发现越来越多嵌入手机系统的娱乐功能,特表示各种各样精彩的游戏,手机已经成为许多人生活的一部分,人们也慢慢的习惯于将手机作为新的娱乐工具。当下越来越多的人陶醉于手机游戏带来的新鲜体验,对于大多数人来说,跑酷运动还是属于只可远观的极限运动,为了让自己过把瘾,各式各样的跑酷类手游也就这样应运而生了,其中最知名的莫过于神庙逃亡、天天跑酷了。相对于对战手游的劳神,卡牌手游的纠结,动作手游的紧张,休闲的跑酷类游戏对所有不同年龄段和不同层次的手游玩家都很友好。1.2 研究现状跑酷类的游戏非常受大众的欢迎,轻量、即时性和适度的紧张感是它的特点。现在流行的跑酷类的手游相对较少,而且有些手游本末倒置,不能很好的突出主要的游戏性。而且据市场调查,没有以结合小时候主要玩具纸飞机为主题的跑酷类游戏。综上所述,开发一款跨平台的以纸飞机为主题的跑酷类游戏比较新颖,而且也会受广大玩家欢迎。1.3 研究目的本游戏旨在面向使用安卓系统和苹果iOS系统,开发以“纸飞机”为主题的跑酷类手机游戏。该游戏能够在实现跑酷类游戏基本玩法的前提下,具有联网获取当前玩家游戏排名、使用游戏币购买道具、联网购买游戏币、联网下载积分墙上的软件获取游戏币等一系列附加功能。从而在游戏玩家在玩这款游戏的过程中具有更好的游戏体验。1.4 论文主要内容及结构基于对跑酷类手机游戏的认识,本项目开发基于跨Android和iOS的跑酷类手机游戏纸飞机。下面本文就如何实现跑酷类手游纸飞机进行展开:首先是对关键需求分析的描述。这部分主要是在游戏玩家及游戏策划的角度来进行全面的需求收集,以更好的提升游戏玩家的游戏体验。其次是系统设计。这部分是在游戏开发人员的角度来对用户提出的软件需求进行全面的剖析,并根据游戏玩家和游戏策划的需求做出具体的设计,并用类图展示整个操作过程中涉及到的存储结构及各存储结构之间的关系。然后是游戏系统是实现。编写游戏系统实现代码。再然后是系统的测试。测试游戏的实现程度和与游戏需求策划的复合程度。最后是游戏的成果,实现过程中的不足和展望。2 需求分析2.1 引言纸飞机是我们童年美好的回忆,想想当初有多少次跟着玩伴折叠纸飞机,呼喊着要去一飞高下。对我们来说,纸飞机并不仅仅是玩具,而且还承载着童年的梦想,孩子们也通过纸飞机幻想着等自己长大的某一天也能够真正得驾驶着飞机翱翔于天际呢。这款跑酷类游戏就是寄希望于通过这飞机这一形象能使我们再找到童年我们美好的回忆。能够通过游戏中的排行榜功能把童年时的那些玩伴都聚集到一起,再比一比扔纸飞机的高下,重拾童年的感情。需求分析能够对纸飞机这款游戏的所有游戏流程及功能进行系统的需求收集、整理和分析,需求分析文档中要准确描述出纸飞机游戏所要实现的功能的详细描述和要求。为了使游戏开发人员很好的理解,文中使用了相关必要的和规范的形式及格式对需求进行描述。需求分析文档提供给游戏策划人员、美术制作人员、音效制作人员以及游戏开发人员使用。需求分析文档的使用是游戏开发人员与游戏策划沟通的基础,是把游戏需求程序化的关键步骤,是游戏系统设计、开发和测试的依据,同样也是系统验收的依据。需求分析文档将作为制定游戏测试计划、编写玩家教程的依据。2.2 命名标准和定义手游玩家(简称玩家):使用手机玩纸飞机跑酷游戏。跑酷:“跑酷”是Parkour的音译,即“超越障碍训练场”之意。跑酷在十几年间迅速发展,风靡全球,被人们称作发展最快、最具持久性的极限运动。1iOS:由苹果公司开发的移动操作系统。作为所有设备的核心软件,iOS从2007年发布以来发展异常迅速。2Android:由谷歌公司开发的操作系统,主要使用于移动设备。Android为移动应用程序开发提供了一个开放的平台。3Mac OS X(简称 Mac):OS X是苹果公司为Mac系列产品开发的专属操作系统。苹果的应用商店也获得了不可思议的成功带来了数以百万计的iOS开发者,其中大多数是Mac上的Cocoa开发者。4Xcode:Xcode 是苹果公司开发的建立OS X 和 iOS 应用程序的IDE(集成开发环境)。Xcode是一款功能齐全的应用程序,使用它可以轻松输入、编译、调试和执行程序。5iTunes:iTunes是一款数字媒体播放应用程序,是供Mac和PC使用的一款免费应用软件,能管理和播放数字音乐和视频。是一款很好用的音乐播放器。6Bug:现在人们将在电脑系统或程序中,隐藏着的一些未被发现的缺陷或问题统称为bug(漏洞)。SQLite:是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它包含在一个相对小的C库中。SQLite 是一款开源的、嵌入式关系型数据库。7Objective-C(简称OC):编写iOS操作系统(如:iPhone、iPod touch、iPad 等苹果移动终端设备应用程序和Mac OS X操作系统应用程序的利器。Objective-C只不过是拥有一些附加特性的C语言,但它很好用!8Java:一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。无论C+还是Java都属于杂合语言。92.3 系统功能分析纸飞机游戏分为五个模块,分别是排行榜模块、跑酷模块、购买升级道具模块、内购模块、积分墙模块。本文将对每个模块的功能进行详细的分析。以下为系统整体用例图: 图2.1 系统整体用例图2.3.1 跑酷模块跑酷模块主要体现的是玩家通过控制纸飞机达到最远距离的目的,过程中可以拾取路上的游戏币及技能道具,但是也要躲避随时冲来的障碍物等功能。下面是跑酷模块用例图:图2.2 跑酷模块用例图下面是跑酷模块用例描述:1. 用例名:玩家查看当前距离 干系人利益: 玩家:玩家通过查看当前距离,判断是否已经打破游戏记录。 基本途径:系统显示当前玩家所跑的距离。 字段列表: 当前距离 = 距离数字 + 距离单位2.用例名:玩家暂停游戏 干系人利益: 玩家:玩家可以通过暂停游戏来暂时离开游戏跑酷界面。 基本路径: 1.玩家点击暂停游戏按钮; 2.游戏进入暂停界面;3.用例名:玩家控制飞机运动 干系人利益: 玩家:玩家可以通过重力感应控制飞机的移动。 基本路径: 1.玩家通过控制设备平面左低右高使纸飞机左偏移; 2.玩家通过控制设备平面左高右低使纸飞机右偏移; 扩展途径: 飞机撞到“反作用”障碍之后,飞机移动方向与设备重力感应方向相反。4.用例名:玩家查看游戏教程 干系人利益: 玩家:玩家可以通过查看游戏教程来明白如何更好的玩好纸飞机这款游戏。 基本路径: 玩家点击“问号(?)”按钮,弹出游戏教程界面。 字段列表: 教程 = 部件介绍 + 部件配图5.用例名:玩家拾取游戏道具 干系人利益: 1.玩家可以通过拾取不同的游戏道具来获得不同飞行技能,譬如变大、吸星等; 2.玩家可以通过拾取基本的游戏币,达到一定数量时在升级道具模块升级道具。 基本路径: 玩家控制飞机碰撞代表不同游戏道具的图标获得不同的游戏道具。6.用例名:玩家使用游戏道具 干系人利益: 玩家:玩家可以通过使用游戏道具达到跑取更高分的目的。 基本路径: 1.玩家通过上面的拾取游戏道具便可直接使用游戏道具; 2.玩家也可以通过点击界面中的两个加速道具按钮达到使用道具的目的。2.3.2 排行榜模块排行榜模块主要体现的是游戏玩家好友之间的游戏最远距离的排行,以及游戏排行榜中排名前50的玩家,还可以在游戏排行榜中对好友玩家进行挑战。下面是排行榜模块用例图:图2.3 排行榜模块用例图下面是排行榜模块用例描述:1.用例名:玩家查看好友玩家排行 干系人利益: 玩家:玩家可以通过查看好友玩家排行来对比自己的成绩。 基本路径: 系统显示玩家及好友当前的排名。 字段列表: 排行榜 = 名次 + 玩家ID + 跑酷距离。2.用例名:玩家查看排行榜前50玩家 干系人利益: 玩家:玩家可以通过查看排行榜前50玩家来对比自己在所有玩家中的排名。 基本路径: 系统显示前50名玩家及所有玩家的排名。 字段列表: 排行榜 = 名次 + 玩家ID + 跑酷距离。3.用例名:玩家挑战好友玩家 干系人利益: 玩家:玩家可以挑战好友玩家。 基本路径: 1.玩家点击好友玩家排行信息,进入详细信息界面; 2.玩家点击“发送挑战”按钮,发送挑战书; 3.待好友同意挑战之后便可以挑战好友;2.3.3 购买升级道具模块购买升级道具模块主要是提供给游戏玩家使用游戏币进行升级游戏道具的机会,每对道具升完一级相对应的道具使用时间会相对增长。还可以对飞机模型进行更换,以使用更加漂亮的飞机。下面是购买升级道具模块用例图:图2.4 购买升级道具模块用例图下面是购买升级道具模块用例描述:1.用例名:玩家升级道具 干系人利益: 玩家:玩家可以通过升级道具来使游戏时道具使用时间更长。 基本路径: 点击对应的道具的升级按钮即可升级。 前置条件: 玩家拥有游戏币必须大于升级所需。2.用例名:玩家购买飞机 干系人利益: 玩家:玩家可以通过购买飞机来获得游戏中更炫更好看的飞机。 基本路径: 点击对应的飞机的购买按钮即可购买。 前置条件: 玩家拥有游戏币必须大于购买飞机所需。2.3.4 内购模块内购模块提供给玩家以通过人民币来购买游戏币的目的,这样玩家就能更快速的进行道具升级。下面是内购模块的用例图:图2.5 内购模块用例图下面是内购模块的用例描述:1.用例名:付费购买游戏币 干系人利益: 玩家:玩家通过付费来购买游戏币 基本路径: 玩家点击不同的内购按钮来实现不同的不同的内购需求。2.3.5 积分墙模块积分墙模块提供给非付费玩家,使其在流量充足的情况下可以通过下载积分墙上的软件来获得游戏币来代替内购。下面是积分墙模块的用例图:图2.6 积分墙模块用例图下面是积分墙模块的用例描述:1.用例描述:使用积分墙赚游戏币 干系人利益: 玩家:玩家通过使用积分墙赚取游戏币来达到快速获得游戏币的目的。 基本路径: 1.玩家从三个积分墙选择按钮中选择喜欢的积分墙,进入积分墙页面; 2.玩家从积分墙上选择喜欢的软件进行下载; 3.按积分墙要求安装软件之后,获得所对应的积分即游戏币;2.4 系统功能结构图根据对游戏系统业务用例的分析,得到游戏系统功能结构图,如下所示。游戏系统更能模块结构图如图2.7所示:图2.7 系统功能结构图下面表中是对图2.7进行的简单描述:表2.1 系统功能模块简述表模块名称模块描述跑酷模块跑酷模块是玩家主要的竞技页面排行榜模块排行榜模块可以帮助玩家了解自己及人的成绩内购模块内购模块可以帮助玩家通过人民币迅速的获得游戏币购买升级道具模块购买升级道具模块可以帮助玩家升级游戏道具积分墙模块积分墙模块可以帮助那些不想花钱购买的玩家以另外一种方式来迅速获得游戏币2.5 相关技术2.5.1 开发平台搭建 iOS 开发平台,需要以苹果电脑 Mac OS X 系统为基础,假如没有苹果电脑的话可以安装 Mac 系统虚拟机或者安装 Mac 黑苹果来替代。与此同时还要注册成为iPhone开发者以获得iPhone SDK(iPhone开发工具包)。搭建 Android 开发平台,需要下载 Android SDK,还需要下载 Android NDK,以及 JDK。所以需要在苹果电脑系统 Mac OS X 上面配置上面的 安卓开发环境。2.5.2 开发工具iOS 相关:采用 Xcode作为 iOS主要开发工具,它是苹果公司的 IDE,Xcode 提供了许多优秀的小工具用来编译调试 Objective-C语言编写的代码,还可以用来测试优化程序的运行性能。SDK 还提供了一个可以模拟运行 iOS程序的iOS系统模拟器,通过这个模拟器来测试运行我们所编写的游戏在iOS端的运行效果,不过由于这个模拟器并不支持iOS设备所特有的硬件特性,而我们这个游戏需要用到重力感应,所以这个模拟器并不会给我们带来很大的方便。作为iOS模拟器的替代,我们需要安装了iOS开发者证书的iOS真机来运行我们的游戏。Android 相关:采用 ADT作为 Android主要开发工具,它是谷歌公司的 IDE, Android SDK中也同样提供了安卓机的虚拟机来运行测试安卓程序。2.5.3 开发语言Objective-C(以下简称OC):本游戏中基本所有依赖iOS底层功能的代码都是使用Objective-C来编写的。C+:本游戏中所有使用游戏引擎所编写的游戏逻辑都是依赖 C+ 来编写的。Java:本游戏中基本所有依赖 Android底层功能的代码是使用Java代码来编写的。2.5.4 开发引擎Cocos2d-x游戏引擎,这款游戏引擎是开源的移动2D游戏引擎,是在MIT许可证下发布的。Cocos2d-X 游戏引擎并不是最初的版本。10是一个 C+ cocos2d-iphone项目的版本。其相对于cocos2d-iphone的特色是其跨平台,很容易的建立和运行在iOS、Android、Windows Phone和黑莓blackberry 操作系统中。而且cocos2dx 还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统。11因此游戏开发者开发的游戏很容易在桌面操作系统中编辑和运行。cocos2dx游戏引擎在国内的游戏使用份额占70%,国外占25%。122.5.5 游戏开发运行环境运行平台:iPhone、iPad、iPod、各种Android系统手机运行环境:iOS、Android分辨率:最佳分辨率为 960 x 6403 系统设计3.1 开发与设计的总体思想本游戏系统的开发是在基于cocos2dx游戏引擎的开发环境下,根据现实中的物理条件、事物关系和数值属性来模拟构建出一套可以在手机中运行的游戏物理模型。一定要构建一套简洁高效的数据库。13通过设计构造这个模拟真实世界的物理模型,来达到使游戏玩家如同身临其境的处在游戏世界中一般。3.2 数据存储结构设计在本游戏的设计实现中,需要先对以下的数据存储进行设计:用户名:玩家的唯一标标识ID。玩家等级:玩家当前的游戏等级。当前距离:玩家这次游戏过程中飞行的当前距离,显示在游戏主界面。最远距离:玩家这几次飞行的最远距离,显示在游戏的结算界面。当前星星数量:用来记录当前玩家在本次游戏中所获得的星星数量。星星的数量:用来记录玩家所拥有的星星的数量,显示在游戏各界面中。当前解锁的飞机ID:用来记录当前玩家所使用的飞机,根据此ID来在游戏界面显示对应的飞机。音乐开启状态:用来记录音乐是否开启,根据此值来控制音乐的状态。当前被营救次数:根据此值来计算下次被营救时需要玩家话费的游戏币的多少。这些数据都会以键值对的形式保存在SQLite数据库中,当游戏被初始化时从数据库中将这些数据读取到系统一个专门存放游戏数据的单例类中,该单例类一直维持存在一直到游戏退出。每当游戏中需要读数据操作时从该单例类中读取,需要进行写数据操作时,先对该单例类进行临时写入,对更改不是很频繁的数据一并写入数据库,当游戏退出或进入后台时将所有单例类中的数据更新到数据库中。下面是对数据库存储信息的描述:表3.1 数据库存储信息的描述属性名字段类型备注userIDLong用户IDlevelLong飞机等级lastTimeDistanceLong上一次的距离maxDistanceLong当前距离starCountLong拥有星星的数量levelOfAccelerateInt加速道具等级levelOfMagnetInt磁铁道具等级levelOfDoubleInt双倍金币道具等级levelOfChangeBigInt变大道具等级levelOfRandomInt随机道具等级whitePlaneIsUnlockedInt白飞机是否解锁twoPlaneIsUnlockedInt第二个飞机是否解锁threePlaneIsUnlockedInt第三个飞机是否解锁fourPlaneIsUnlockedInt第四个飞机是否解锁fivePlaneIsUnlockedInt第五个飞机是否解锁sixPlaneIsUnlockedInt第六个飞机是否解锁sevenPlaneIsUnlockedInt第七个飞机是否解锁eightPlaneIsUnlockedInt第八个飞机是否解锁currentSelectedPlaneInt当前解锁的飞机musicIsOpenInt音效是否打开currentSpeedUpCountInt当期加速道具数量currentSpeedUpMagnetCountInt加速磁铁道具数量offerWallIsOpenInt积分墙是否打开状态offerWallPriorityInt积分墙优先级下面是游戏从存储系统获得数据设计图:图3.1 数据设计图游戏通过先从存储系统初始化数据,通过玩家对游戏的一些操作来使数据得到改变,进一步产生对游戏存储系统的数据的更改。下图是游戏进行游戏数据存储的设计图:图3.2 数据存储的设计图3.3 关键模块设计3.3.1 道具升级系统模块设计对道具升级系统中涉及的相关类以类图的形式表现出来:图3.3 道具升级系统设计类图下面是对道具升级系统相关类图的属性描述表:表3.2 道具升级系统相关类图属性描述表属性名属性类型备注upDataScrollView_CCScrollView升级道具滚动视图moneyLabel_CCLabelBMFont金币显示标签needMoreStarsAlertCCSprite需要更多金币的警示框currentMoney_NSInteger当前金币数(私有)currentMoneyNSInteger当前金币数(共有)道具升级系统设计详细流程:1.玩家点击升级道具按钮2.为道具按钮升级所需花费金币数组进行初始化3.为道具按钮在游戏中使用时间进行初始化4.判断当前等级是否已经升到顶级,若升到顶级的话则输出 Log说明等级已满5.判断当前所拥有的金币数量是否大于等于当前升级所需要的金币数量,若不满足条件的话则弹出金币不足的提示条6.道具的等级 +1,界面中对应的道具等级条增加一格7.所需话费金币数从下一级的花费金币数组中读取8.道具持续时间根据当前等级计算得出下面是道具升级系统设计的具体核心代码图:图3.4 道具升级系统核心代码图3.3.2 内购系统模块的设计对内购系统中涉及的相关类以类图的形式表现出来:图3.5 内购系统设计类图下面是对内购系统相关类图的属性描述表:表3.3 内购系统相关类图属性描述表属性名属性类型备注delegateASInPurchaseDelegate内购代理用于外部调用内购系统设计详细流程:1.游戏初始化时内购队列将内购控制类对象设置为监听对象2.内购系统将不同的产品对应的游戏币的数量存储在宏变量中3.游戏玩家点击某一个内购金币按钮4.游戏判断当前设备是否已联网、已连接AppStore即是否可以进行内购,否的话即弹出内购失败提示框且内购失败5.设备向AppStore请求相应的内购产品数据包,并且在此过程中游戏显示转子等待苹果信息反馈6.如果设备收到苹果市场反馈的内购产品信息数据包,转子消失,弹出内购产品信息提示框征求玩家确认是否进行内购7.如果设备受到苹果市场反馈的内购信息失败数据包,转子消失,弹出提示框获取内购信息失败。提示玩家查看是否网络连接正常,内购失败8.如果在上面第 6步中玩家确认了内购信息并且进行下一步的话,向苹果市场发送购买请求等待苹果市场反馈购买结果,否则的话弹出取消内购提示框,内购失败9.收到苹果市场的购买成功与否信息10.若购买成功,在宏变量中读取对应的产品游戏币数量写入数据库,弹出提示框购买成功11.若购买失败,弹出提示框购买失败下面是内购系统模块设计的具体核心代码图:图3.5 内购系统模块核心代码图3.3.3 跑酷系统模块的设计对跑酷系统中涉及的相关类以类图的形式表现出来:图3.6 跑酷系统相关设计类图下面是对跑酷系统相关类图的属性描述表:表3.4 跑酷系统相关类图属性描述表属性名属性类型备注_currentFrameNumint当前飞机动画的个数_runDistanceCGFloat飞的距离_isSaveMeSuccessedBOOL是否成功救我_oldVelocityCGPoint旧飞行速度_magnetEffectCCSprite磁铁效果精灵_reverseEffectCCSprite反转效果精灵_isFirstEnterBOOL是否第一次进入场景_planeBatchNodeCCSpriteBacthNode飞机纹理集跑酷系统设计详细流程:1.从数据单例类中对游戏数据进行初始化。2.从CocosBuilder导出的界面文件中读取该界面布局信息,对界面固定部分进行界面布局。3.判断是否重新开始,是的话播放开场动画。4.游戏背景被放置在背景层,天空以视察滚动的效果向上滚动,以衬托纸飞机在下落。视差滚动的效果利用游戏引擎每帧更新的特性每帧进行游戏背景的坐标设置,使背景精灵向上滚动,同时使远景天空与近景云朵的滚动速度不一样以产生视差滚动。5.游戏主角飞机和其他的游戏道具、游戏障碍及游戏币星星被放置在游戏部件层,同上面的背景层滚动方法一样,飞机相对于纵向坐标相对静止,而除飞机外的其他部件则统一以飞机飞行速度向上滚动。6.部件层中的游戏道具、游戏障碍以及游戏币星星同属于一个基类部件类,部件类具有检测碰撞、优先级属性、显示处理以及优化回收的特性。7.飞机是继承于引擎中的精灵类,支持碰撞检测、重力加速、控制纹理、计算飞行距离、边界检测、死亡判断等特性,能够在被加速控制的同时对游戏道具、障碍的碰撞进行检测已作出相应的处理。下面是跑酷系统模块设计的具体核心代码图:图3.6 跑酷系统模块核心代码图4 游戏系统的实现4.1 游戏实现概述通过将游戏的关键模块进行了详细的设计之后,整个系统实现起来也就更加的清晰明了了。在此基础上逐渐的把游戏的其他系统模块也详细设计出来,然后再进行整个系统的架构搭建,进而实现所有的游戏内容,这样整个工作也就会顺利的完成了。4.2 游戏系统实现展示下表是对游戏系统界面描述表:表4.1 游戏系统界面描述表界面名称简要描述游戏主界面在此界面点击“进入游戏”开始游戏跑酷界面玩家在此界面进行跑酷游戏结算界面游戏结束后跳到结算界面道具升级界面玩家在此界面进行道具升级内购界面玩家在此界面进行游戏内购买积分墙界面玩家在此界面下载软件获得游戏币下面是游戏系统界面展示图:图4.1 游戏主界面点击“点击开始”按钮之后进入跑酷界面:图4.2 游戏跑酷界面在玩家控制飞机结束游戏之后进入结算界面:图4.3 游戏结算界面玩家点击商城按钮,进入道具升级界面:图4.4 道具升级界面玩家点击右上角的金币加号按钮,进入游戏内购界面:图4.5 内购界面玩家点击下面的免费金币三个按钮,分别进入三个积分墙界面:图4.6 积分墙界面5 游戏系统测试5.1 游戏系统功能测试结果软件测试是每个软件开发过程中的重要步骤,是软件工程中不可或缺的部分,因为有了软件测试的存在才保证的软件开发的质量。14测试显然要处理错误、缺陷、失效和事故。15下面是对游戏功能测试结果描述表:表5.1 游戏功能测试结果描述表测试功能备注开始按钮功能测试通过回主界面按钮功能测试通过进入升级界面功能测试通过道具升级功能测试通过购买飞机功能测试通过进入内购界面功能测试通过退出内购界面功能测试通过内购功能有遗留问题内购取消功能测试通过进入积分墙界面功能有遗留问题退出积分墙界面功能测试通过从积分墙界面下载软件获得积分功能有遗留问题声音开关按钮功能测试通过进入排行榜界面功能有遗留问题排行榜功能测试通过进入教程界面功能测试通过游戏暂停功能测试通过继续游戏功能测试通过显示跑酷距离功能测试通过显示最高距离功能测试通过游戏各个道具功能测试通过游戏各个障碍物功能测试通过5.2 游戏性能测试结果在进行游戏新能测试的过程中,纸飞机游戏的运行性能一直很好,游戏帧率一直保持在接近60帧每秒附近,能够非常流畅的进行游戏特效的播放,整体运行性能良好。5.3 游戏Bug统计在进行软件测试的过程中,发现了Bug数量为 28个,其中在游戏中已经解决的Bug数量为 24 个,未解决的Bug数量为4个。下面是纸飞机中Bug分类统计图:图5.1 纸飞机中Bug分类统计图6 总结本文在进行了需求分析、系统设计、实现和系统测试之后,实现了开始时为该游戏系统所设计的各项功能,具体的实现概况如下:1.系统实现了排行榜功能,使玩家的游戏数据得以保存,以和其他玩家进行对比2.系统实现了跑酷模块功能,使玩家可以畅玩跑酷游戏3.系统实现了道具升级购买模块的功能,使玩家可以在玩跑酷的时候可以进行对道具的升级和对不同飞机的购买4.系统实现了内购模块的功能,使玩家可以通过人民币进行游戏币的购买,进而可以
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