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文档简介
1.4.1 Alpha目录1 安装12 用户面板22.1 帧参数面板22.1.1 概述22.1.2 摄像机32.1.3 输出42.1.3 Rib62.2 质量参数面板72.2.1 概述72.2.2 常用设置82.2.3 光线跟踪92.2.4 动态模糊 & 景深102.2.5 全局光照112.3 高级参数面板142.3.1 概述 & 消隐 & 搜索路径142.3.2 MEL编辑152.3.3 Reyes & Image 162.4 选项设置面板172.4.1 概述172.4.2 阴影贴图182.4.3 RIB192.4.4 Clean Up & Feedback203 版本信息213.1 version 1.0.0213.2 version 1.0.1223.3 version 1.1.0233.4 version 1.2.0243.5 version 1.3.0253.6 version 1.3.1263.7 version 1.4.0273.8 version 1.4.12829安装Bleman 1.4.1 Alpha如果”Bleman”被正确安装后,只需要在maya插件管理中加载相应插件即可,在以下设置中可以找到: Window - Setting/Preferences - Plug-in Manager如果”Bleman”按照默认路径安装后,插件的路径为:WINDOWSC:Liquidmayaplugins检查相应版本插件后的 loaded 复选框并执行。插件” BleMan_for_maya2011_64bit.mll”将会被加载,加载成功后,”Bleman”的菜单会出现在渲染设置中,和菜单栏中。如果在插件管理中没有发现”Bleman”插件,可以手动到路径中选择加载。如果插件加载时报错,请检查您的系统环境变量是否包含以下变量:M2BHOME: 定位到Bleman安装目录,注意window 7 用户不要放在目录名包含空格路径或者桌面下。MAYA_PLUG_IN_PATH: %M2BHOME%mayaplugins;概述(Overview)帧设置(Frame)Bleman 1.4.1 AlphaFrame 面板主要用来设计场景基本属性,包括Camera和Output两个选项卡。其中camera设置镜头相关参数,包括分辨率以及连续帧等;Output设置Rib输出相关参数,包括输出格式以及文件目录浏览等。Frame面板中是对帧属性的操作,同时也控制了输出模式。针对不同用户人群,包括开发人员和普通用户,提供了快捷输出模式设置,以及输出文件定位、打开的操作。摄像机(Camera)帧设置(Frame)Bleman 1.4.1 Alpha1.“渲染摄像机”(Render Camera)指定要渲染的摄像机,从下拉列表中选择,默认为当前摄像机。2.“图像水平、垂直分辨率”(Width & Height)指定图像水平、垂直分辨率。3.“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)设置像素水平垂直比例。4.“连续帧渲染”(Animation)打开或关闭连续帧渲染。5.“帧序列”(Frame Sequence)设置连续帧渲染序列,格式为 ”1-1001” 渲染1到100帧,步长为1;或者 ”1,2,6,8” 渲染指定的帧。6.“图像裁减窗口”(Use Crop Window)只渲染裁剪窗口范围内图像,设置范围01。Left 裁剪窗口左边界。Right 裁剪窗口右边界。Top 裁剪窗口上边界。Bottom 裁剪窗口下边界。输出(Output)帧设置(Frame)Bleman 1.4.1 Alpha1. “渲染模式”(Render mode)Render:渲染结果为tiff图,默认生成RIB文件。Save Rib:只保存RIB文件,生成中间文件(*.ptc *.tex)但是不生成图像。Framebuffer:生成临时结果,能看到渲染过程,不保存tiff结果。Multi-Channels:多通道渲染设置,能打开Display Channels面板,设置多通道数据,多通道渲染结果存放在当前目录下的Display文件夹下。2.”显示通道设置”(Display Channels)“通道编辑”(Edit):弹出MultiChannelsEditor面板,选择需要输出的通道,支持多选,每种通道只能被输出一次。 “通道删除”( - ):删除选中通道,一次只能删除一个。输出(Output)帧设置(Frame)Bleman 1.4.1 Alpha3.通道列表(Channel List) Constant, Constant No Opac, Diffuse, Diffuse Unshadowed, Indirect, Reflect, Refract, Shadow, Specular, Ci, Cs, Oi, Os, Normal, N, Ng, P, dPdu, dPdv, No Shadows, Matte Opacitys, S, T, U, V, du,dv 帧设置(Frame)Bleman 1.4.1 AlphaRib1.”设置输出路径”(RIB Directory)设置场景输出路径,在该目录下建立Shaders”, ”Archives”, ”Display”, ”Picture”, ”Temp”, “Textures” 以及Rib文件和临时文件(*.ptc, *.gpm等)。2.”打开工程路径”(Open Project Folder)打开工程目录,该目录为输出目录的目录3.”打开sl文件夹”(Open SL Folder)打开sl存放的文件夹,该文件夹默认在BleMan安装目录下shaderssceneName下。4.”Gzip压缩模式”(Gzip Compressed)将生成的RIB压缩为*.zip模式。概述(Overview)质量设置(Quality)Bleman 1.4.1 AlphaQuality面板主要负责设置图像质量,包括常用设置(Common)、光线跟踪(Raytracing)、动态模糊(Motion Blur)、景深(Depth Of Field)、全局光照(Global Illumination)。通过设置不同的功能模式,得到高质量的结果。为方便用户使用,设置质量预设(Quality)下拉列表提供快速功能配置。质量预设列表(Quality List):CustomshadingRate 1 pixelSamples 1Pixel Filter Box 2 2DraftDraft:RayTraceDraft:MotionBlurshadingRate 10 pixelSamples 1Pixel Filter Box 2 2PreviewPreview:Raytrace Preview:GlobalIlluminationshadingRate 1 pixelSamples 3Pixel Filter Box 1 1Production Production:RayTraceProduction:MotionBlurProduction:PointCloud Production:Hair shadingRate 0.5 pixelSamples 4Pixel Filter Gaussian 8 8常用设置(Common)质量设置(Quality)Bleman 1.4.1 Alpha1. Shading Rate: 控制gird中micropolygon所占像素大小,默认为1,即只占1个像素,越小越精确,越大越模糊。2.”滤波模式”(Pixel Filter):Filter list:Gaussian Box Triangle Catmull_Rom Sinc Blackman_Harris Mitchell SeparableCatmull_Rom Lanczos Bessel Disk3.”滤波大小”(Filter Width, Filter Height)设置滤波大小,通常来说越大越模糊,越小越尖锐,但是根据ubutong的滤波模式而异。光线跟踪(Raytracing)质量设置(Quality)Bleman 1.4.1 Alpha1. Raytracing开启/关闭光线跟踪。2. “最大光线跟踪条数”(Max. Ray Depth)设置可能的光线跟踪递归条数。3.”最大镜面反射深度”(Max. Specular Depth)在间接光照中控制光子在不同物体间反射和折射的反弹次数。4.”最大漫反射深度”(Max. Diffuse Depth)在间接光照中控制光子在不同物体间漫反射的反弹次数,特别是光子图生成时进行设置。5.”镜面反射阈值”(Specular Threshold)限定阈值来区分镜面采样还是漫反射采样,用在产生焦散时,标记焦散光子。6. Trace Displacement在计算光线跟踪相交时,是否考虑到Displacement。如果否则不考虑。7. Trace Bias在计算光线跟踪相交时,包括transmission/shadow rays和trace/enviroment rays,会将ray的出发点沿着光线方向做出偏移。该设置可以有效组织在物体表面上噪点的产生。8. Sample Motion是否考虑motion blur时物体位移对trace采样的影响。9. Ray Continuation当获得第一个交点后,是否继续跟踪。10. Geo Cache Size几何缓存大小。质量设置(Quality)动态模糊& 景深Bleman 1.4.1 Alpha1. Camera Blur & Camera Samples开启摄像机模糊效果。摄像机模糊采样数,该元素在指定时间内的采样次数。最小为2。2. Transformation Blur & Transformation Samples开启位移模糊效果。位移模糊采样数。3. Deformation Blur & Deformation Samples开启形变模糊采样数。形变模糊采样数。4. Relative Shutter输出时间不考虑帧的当前时间,如果开启相对时间,则0 current shutter。5. Motion Factor几何是通过多个小polygon模拟,参数为模拟物体与几何体之间的距离。6.Shutter Configurationshutter设置,控制motion blur发生的位置。Open on Frame:在该帧开始时发生。Center on Frame:在该帧中间发生。Center between Frames:在两帧之间发生。Close on Next Frame:在该帧后发生。7. Depth of Field开启景深。质量设置(Quality)全局光照(Global Illumination)Bleman 1.4.1 Alpha目前考虑到的全局光照模式有:基于点的渲染(Point Cloud),光子图(Photon Maps)以及对应的光照缓存(Irradiance)。基于点的渲染正在调试,光子图算法还未实现,但是已经设计完接口。为方便用户选择,设置Mode选项来开启不同的GI模式。全局光照效果:色溢效果(光子图):质量设置(Quality)全局光照(Global Illumination)Bleman 1.4.1 Alpha注意:基于点的计算需要开启raytracing,所以当用这种模式实现GI时,则自动开启raytracing。1. Write Mode:点云文件写模式。Overwrite existing point cloud: 覆盖原有点云文件。Reuse existing point cloud: 重用已生成的点云文件。2. Bake Width & Height点云文件的分辨率,决定点云文件的精确度,但是也会增加大小。3. Bake ShadingRate点云文件的shadingrate ,控制点云文件的渲染质量,越大生成速度越快但是质量也越低。4. Bake MaxSolidAngle控制精度,越小越精细,每个点参考范围越小。5. Raster-Oriented Dicingtrue:独立于视点的细分,即使物体距离观察者很远也进行较多细分。6. Cull Backfacing Gridstrue:着色时消除后向面。7.Cull Hidden Gridstrue: 着色时隐藏面不计算。8. Open PointCloud Folder打开点云文件所在文件夹。质量设置(Quality)全局光照(Global Illumination)Bleman 1.4.1 Alpha光子图作为实现间接光照的方法,需要先在第一通道内生成光子图文件(*.gpm),同时生成焦散文件(*.cpm)。另外,考虑到有的渲染器需要用光照缓存来计算第一次交点,这里添加上光照缓存的生成设定。1. Write Mode光子图文件写模式。Overwrite existing point cloud: 覆盖原有点云文件。Reuse existing point cloud: 重用已生成的点云文件。2. Emit发射光子总数,越大光子图越精确但容量也越大。3. Estimator为每个物体指定用多少光子来描述,越大月平滑,但是不精确,越小会产生噪声。4. Global Map Name:指定生成的光子图文件名称(默认为globalmap.gpm)生成路径与rib相同。5. Caustic Map Name:指定生成的焦散文件名称(默认为causticmap.cpm)。6. Open PhotonMap Folder打开光子图所在目录。光照缓存用来加速间接光照的计算,用于计算使用光子图时,加速找到辐射半径内的点,或者来计算第一次求交时的光照。1. File 指定文件名字。2. Mode输出模式,read/write。高级选项(Advanced)概述 & 消隐 & 搜索路径Bleman 1.4.1 AlphaAdvanced面板为开发用户提供了较多的设置,包括路径,MEL编辑,以及Reyes结构等。“消隐模式”(Hider)Hider List: Hidden ZBuffer Raytrace Open GLDepth Mask“搜索路径”(Search paths)1. Shaders 设置相应的搜索路径:规范“:.”表示后加载“.:”表示先加载。比如:如果:D:/这样是最后找这个目录 如果是D:/:则一开始找这个目录。即如果先搜索路径找到sdr文件,则不再后面的路径找。这样可以帮助测试自定义shader。2. Textures(同上)3. Archives(同上)高级选项(Advanced)MEL Bleman 1.4.1 AlphaMEL Scripts设置MEL脚本文件。1. Pre Frame MEL打开设置一个MEL脚本,在读取场景信息之前加载,对场景进行处理。2.Post Frame MEL打开设置一个MEL脚本,在读取场景信息之后加载,对场景进行处理。MEL In RIB在RIB写时执行的MEL设置。1.Pre FrameBegin Mel(RIB)写FrameBegin之前执行。2.pre WorldBegin Mel(RIB)写WorldBegin之前执行。3.Post WorldEnd Mel(RIB)写WorldEnd之后执行。4.Pre Geometry Mel(RIB)写几何信息之前执行。高级选项(Advanced)Reyes & Image Bleman 1.4.1 AlphaReyes参数设置1. Eye Splits:基于视点的划分参数。2. Geometry Splits:基于几何体的划分参数。3. Bucket Width & Height设置Bucket 大小。4. Grid Size每个Grid最多包含micropolygon数量。5.Texture Memory(Kb)材质缓存大小。Image1. Bit Depth2. Gain3. Gamma选项(Options)概述(Overview) Bleman 1.4.1 Alpha通过对Option面板设置,可以对场景中各种操作进行相应更改。包含 Shadow Maps, RIB, Clean Up, Clean Up, Feedback, About。另外,如果未来有新的功能添加,可以优先考虑从此入手。选项(Options)阴影贴图(Shadow Maps) Bleman 1.4.1 Alpha1. Omit Shadow RIBs勾选后不生成深度贴图阴影。2. Write Full Shadow RIBs勾选后将shadowbody生成到light rib中,默认生成到archives中,封装为shadowbody。3. MtoR Shadow NameslightRIB & shadowTEX 命名中不包括场景名4. Lazy Compute不重新生成shadow TEX5. Output Tagged Shaders在shadowbody中输出材质信息,默认为null,所以无论是什么材质都是硬阴影,如果要考虑材质对阴影的影响需要勾选此项。6. O Threshold小于该值的物体将被去掉。7. Z Threshold设置opacity的界限,物体透明度小于该值的对于shadowmap或者其他Z pass都不可见,即无该物体阴影。Deep Shadows需要结合menu功能增加deep map效果,支持半透明物体阴影,参数设置需要在调试。Output Tagged Shaders & Light sources在shadowbody中输出surface & Light Sources信息 ,但是后面写上opacity了所以这里功能意义不大。 选项(Options)RIBBleman 1.4.1 Alpha1. Export Archivable RIB只导出body内容。2. Use Maya Poly Creases利用maya的建模输出subdivision。3. Render All Curves所有的curve类型也进行编辑。4. Relative Transforms输出相对坐标和世界坐标RiConcatTransform:乘以当前坐标系(world) RiTransform:当前坐标系下的矩阵。5. Output Color是否在RIB中为每个物体输出color。6. Detailed Comments在RIB中输出注释,包括物体名称。7. Light Linking需要在Menu中设置set类型。8. Omit Shaders屏蔽指定类型的shader生成。选项(Options)Clean Up & FeedbackBleman 1.4.1 Alpha这里作为必要的设置放在面板上,但是未做测试和修正,希望在后续版本中能够修正。最后附上版本信息,作者信息,以及logo。版本信息(Version Information)version 1.0.0Bleman 1.4.1 Alpha基于Liquid插件开发,参考3Delight以及mentalray设计风格,重新排版,设计质量预设,以及板块之间的联系来增强可用性。发布时间: 2012/7/14Lights:目前支持光源类型包括:directional light , spot light , point light , ambient light不支持的光源类型包括:area light, volume lightGeometry:目前支持几何类型包括:NurbsSurface , Polygon(mesh), Subdivision, mesh to subdivisionShaders:目前支持的材质包括:功能:1.支持多材质2.支持smooth3.光线跟踪4.阴影生成:shadowmap,raytracing,deepmap5.动态模糊6.景深版本信息(Version Information)version 1.0.1Bleman 1.4.1 Alpha发布时间: 2012/7/15修改信息:1. BleMan 更名Bleman。2. ddimageName报错。3. Quality中Custom回归预设功能。4. 修改景深选项为checkBox。5. 修改RenderMode,增加Save Rib(framebuffer)。6. 修改面板调用中压栈问题。新增功能:1. 成员列表版本信息(Version Information)version 1.1.0Bleman 1.1.0 Alpha发布时间:2012/7/16修改信息:1. 点云文件使用时渲染时命名错误。2. 插件加载时信息提示,去掉错误信息和无用信息。新增功能:Hair Function:支持maya hair建模的导出与渲染。支持shave建模的导出与渲染,需要安装第三方插件shave,并加载对应的Bleman版本。版本信息(Version Information)version 1.2.0Bleman 1.4.1 Alpha发布时间: 2012/7/20修改信息:1.修改Point Cloud输出时取决于光线跟踪情况。2.修改Project 路径第一次为空时错误。3.屏蔽hider新增功能:1. Bleman menu中”render select”,只渲染选中模型。2. 修改渲染图片在maya render view中不显示的错误。 3. 增加load sdr功能 实现载入自定义surface displacement的sdr,并且提供preview的功能。 可以为场景物体赋予surface+displacement。 版本信息(Version Information)version 1.3.0Bleman 1.4.1 Alph
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