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文档简介

序号: 编码: 第十一届“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛华南农业大学选拔赛作品申报书 作品名称: 热血校园 - 一款大型3D教育游戏的分析与设计 所在学院: 软件学院 申报者姓名 (集体名称): 赵志宏 类别:自然科学类学术论文哲学社会科学类社会调查报告和学术论文科技发明制作A类科技发明制作B类说 明1. 申报者应在认真阅读此说明各项内容后按要求详细填写。2申报者在填写申报作品情况时只需根据个人项目或集体项目填写A1或A2表,根据作品类别(自然科学类学术论文、哲学社会科学类社会调查报告和学术论文、科技发明制作)分别填写B1、B2或B3表。所有申报者可根据情况填写C表。3表内项目填写时一律用打印,字迹要端正、清楚,此申报书可复制。4序号、编码由竞赛组委会填写。5学术论文、社会调查报告及所附的有关材料必须是中文(若是外文,请附中文本),请用4号楷体打印在A4纸上,附于申报书后,字数在8000字以内, 调查报告类每篇在15000字以内。6其他参赛事宜请向校团委咨询。联系电话:85283396,电子邮箱:A1申报者情况(个人项目)说明:1必须由申报者本人按要求填写,申报者情况栏内必须填写 个人作品的第一作者(承担申报作品60%以上的工作者); 2本表中的学籍管理部门签章视为对申报者情况的确认。申报者情况姓 名赵志宏性别男出生年月1986年6月所在学院华南农业大学专业软件工程现学历本科年级2005学制 4 年入学时间2005年9月作品全称热血校园-一款大型3D教育游戏的分析与设计毕业论文题目基于角色的权限控制安全框架设计与实现通讯地址广东省广州市天河区华南农业大学华山学生公寓15栋602邮政编码510642单位电住地通讯地址邮政编码住宅电话合作者情况姓 名性别年龄学历所在单位资 格 认定学院学籍管理部门意见 是否为2009年7月1日前正式注册在校的全日制非成人教育、非在职的各类高等院校中国学生(含本科生和研究生)。是 否若是,其学号为: 200530691026 (学院盖章) 年 月 日院系负责人或导师意见 本作品是否为课外学术科技或社会实践活动成果。 是 否负责人签名: 年 月 日B1申报作品情况(自然科学类学术论文)说明:1必须由申报者本人填写;2本部分中的科研管理部门签章视为对申报者所填内容的确认;3作品分类请按作品的学术方向或所涉及的主要学科领域填写;4硕士研究生、博士研究生作品不在此列。作品全称作品分类( B)A机械与控制(包括机械、仪器仪表、自动化控 制、工程、交通、建筑等) B信息技术(包括计算机、电信、通讯、电子等) C数理(包括数学、物理、地球与空间科学等) D生命科学(包括生物、农学、药学、医学、健 康、卫生、食品等) E能源化工(包括能源、材料、石油、化学、化 工、生态、环保等)作品撰写的目的和基本思路随着计算机技术的快速发展和广泛应用,计算机游戏行业不但不会萎缩反而将会成为我重要的文化产业。与游戏产业带来的巨大经济效益相对立的是诸多媒体关于游戏(尤其是网络游戏)的负面报道-由游戏引起的青少年道德缺失,身心健康受到重大不良影响等问题。在目前以经济利益为导向的社会环境下,游戏如何在经济与社会道德、责任、教育之间取得平衡,如何走出两难境地是一个值得思考的问题。通过单一的禁止接触网络游戏的方式来遏制其不良影响显然不是符合现实的方式。我们需要理性分析这一问题的缘由,从教育的角度来利用游戏的资源。作品的科学性、先进性及独特之处目前国内开发的教育类游戏以小型的flash游戏和小型的2D游戏为主,目前还没有一款优秀的大型教育游戏。由于目前国内的教育游戏设计和实现都过于简陋,且娱乐性少,导致青少年学生难以接受。本文将这款大型3D教育游戏命名为热血校园,包括3个主要模块:学习模块、娱乐模块、交友模块。3个模块共同作用,达到娱乐性强、吸引度高、以游戏来促进学习的效果。作品的实际应用价值和现实意义本论文从一款大型3D教育游戏的分析与设计着手,理性地分析了如何从教育的角度来利用游戏资源,达到以下效果(1)为青少年的健康成长创造良好的环境;(2)为教育软件设计寻找新途径;(3)为个人接受教育创造新形式。学术论文文摘随着计算机技术的快速发展和广泛应用,计算机游戏行业不但不会萎缩反而将会成为我重要的文化产业。与游戏产业带来的巨大经济效益相对立的是诸多媒体关于游戏(尤其是网络游戏)的负面报道-由游戏引起的青少年道德缺失,身心健康受到重大不良影响等问题。在目前以经济利益为导向的社会环境下,游戏如何在经济与社会道德、责任、教育之间取得平衡,如何走出两难境地是一个值得思考的问题。通过单一的禁止接触网络游戏的方式来遏制其不良影响显然不是符合现实的方式。我们需要理性分析这一问题的缘由,从教育的角度来利用游戏的资源。目前国内开发的教育类游戏以小型的flash游戏和小型的2D游戏为主,目前还没有一款优秀的大型教育游戏。由于目前国内的教育游戏设计和实现都过于简漏,且娱乐性少,导致青少年学生难以接受。本论文将这款大型3D教育游戏命名为热血校园,游戏包括3个主要模块:学习模块、娱乐模块、交友模块。3个模块共同作用,达到娱乐性强、吸引度高、以游戏来促进学习的效果。教育类游戏是一种新型的、有效力的教育手段,在达到教育效果之余,还能给玩家娱乐体验。目前,教育类游戏在国内是一个热点内容,其应用前景非常广阔。作品在何时、何地、何种机构举行的会议上或报刊上发表及所获奖励鉴定结果请提供对于理解、审查、评价所申报作品具有参考价值的现有技术及技术文献的检索目录申报材料清单(申报论文一篇,相关资料名称及数量)科研管理部门签章年 月 日C.当前国内外同类课题研究水平概述说明:1.申报者可根据作品类别和情况填写; 2.填写此栏有助于评审。国内研究状况:目前国内对教育游戏方面的研究主要是在教育游戏相关理论的研究,具体的游戏的设计和实现较少,尤其是完善的游戏设计和实现更少。综观当前国内市场上和网络中出现的教育游戏和教育游戏网站,能够真正做到为学习者、教育者和家长三方面同时青睐和认可的只是凤毛麟角。2004年,盛大公司开发了一款学雷锋的教育游戏,游戏定位于推行关于文明行为的“七不”准则。在一段时间里,这款以“德育”为明显目的的游戏吸引了大量媒体的眼球,掀起了一股教育游戏的讨论热潮,但几个月下来,孩子们对此都不屑一顾。玩家的冷落、市场的低迷都只是反映出来的表面现象,归根溯源,国内教育游戏始终没能摆脱设计方面的通病才是问题的真正根源所在。有关目前国内教育游戏的设计缺陷,很多文献都已经做出了较为明确的分析,归纳起来主要有以下几方面:(1)教游难融。教育性与游戏性两大教育游戏的主要特征始终像麻袋里的两个土豆,捏不到一块;(2)学科范围覆盖狭窄。绝大部分教育游戏集中在数学、语文、英语等少数科目上;(3)设计思路幼稚简单。相比市面上的商业电脑游戏技术,教育游戏的构思幼稚,情节单一,缺乏吸引力;(4)激励手段单调无趣。教育游戏的激励策略通常是打分,形式单一,较之商业游戏升级、经验值、宝物、技能等千变万化的激励手段,可谓相形见绌。以上四点可以称得上是目前教育游戏设计中存在的通病。国外研究状况目前各国都对计算机游戏进行广泛的研究。欧洲委员会支助的UniGame项目(由英国、瑞典、意大利、希腊四国成员参与)致力于研究和推广基于游戏学习的理念和实践。美国威斯康辛大学和麻省理工学院合作,开发以“革命”为题材的一款教育游戏,旨在促进教育和学习的创新性。通过这款游戏,学生可了解和学习美国历史。美国麻省理工学院Henry Jenkins教授主持并联合美国知名视频游戏(video game)电视网G4媒体(G4 Media)开发出一款用于历史学习的教育游戏Civilization(文明),给学习者提供历史进程的发展图景。还有美国依阿华州的道格卡斯顿和格雷卡斯顿编写的教育娱乐游戏光盘Whereis Carmen Santiago in the World?(卡门圣地亚哥在世界的什么地方?)。亚洲涉足这一领域的主要有韩国Kidkid公司,近期推出了产品Bubble Shooter;韩国5CEK公司于2005年1月推出兼具儿童教育与娱乐功能的游戏EyeToy:EduKids。D.推荐者情况及对作品的说明说明:1由推荐者本人填写; 2推荐者必须具有高级专业技术职称,并是与申报作品相同或相关 领域的专家学者或专业技术人员(教研组集体推荐亦可); 3推荐者填写此部分,即视为同意推荐; 4推荐者所在单位签章仅被视为对推荐者身份的确认。推荐者情况姓 名性别年龄职称工作单位

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