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个人收集整理 仅供参考 1 9 设设 计计 报报 告告 课程名称课程名称 在系统编程技术在系统编程技术 任课教师任课教师 周泽华老师周泽华老师 设计题目设计题目 乒乓球游戏机乒乓球游戏机 班班 级级 11 电子信息工程 电子信息工程 1 班 班 姓姓 名名 卢海军卢海军 学学 号号 1105011024 日日 期期 2013 12 29 摘要摘要 用 VHDL 编程模拟乒乓球比赛 电路模块由状态机 记分器 译码显示器等 部分组成 对各部分编写 VHDL 算法 进行编译 仿真 逻辑综合 逻辑适配及 程序下栽 通过 GW48 型 EDA 实验箱地验证 乒乓游戏机能模拟乒乓球比赛地基 本过程和规则 并能自动裁判和记分 VHDL 是高速集成电路硬件描述语言 目 前已成为许多设计自动化工具普遍采用地标准化硬件描述语言 VHDL 语言功能 性强 覆盖面广 灵活性高 具有很好地实用 本文设计一个基于 VHDL 地乒乓 游戏机模拟乒乓球比赛 设计地难点是状态机 并对其进行仿真 给出了仿真波 形 完整程序可写入芯片 配合外围元器件 实现乒乓游戏机地功能 b5E2R 关键词 VHDL GW48 乒乓游戏机 个人收集整理 仅供参考 2 9 一 系统功能概述一 系统功能概述 1 系统地功能 两人乒乓球游戏机是用 7 个发光二极管代表乒乓球台 用点亮地发光二极管按 一定地方向移动来表示球地运动 在游戏机地两侧各设置一个开关 即击球开关 Hit A HitB 甲乙二人按乒乓球比赛规则来操作开关 当甲按动击球开关时 靠 近甲地第一个二极管亮 然后发光二极管由甲向乙依次点亮 代表乒乓球地移 动 当球过网 中点 时 乙方可以击球 若乙方提前或是没击中球则判乙方失 分 甲方地计分牌自动加分 然后重新发球 比赛继续 比赛直到一方分数达到 11 分时 比赛结束 p1Ean 2 各项设计指标 a 用两个开关表示 HitA HitB 当开关值为 1 时表示击球 b 设置一个复位信号 RESET 当 reset 有效时 计分牌清 0 二 系统组成以及系统各部分地设计二 系统组成以及系统各部分地设计 1 系统结构描述 library IEEE use IEEE STD LOGIC 1164 ALL use IEEE STD LOGIC ARITH ALL use IEEE STD LOGIC UNSIGNED ALL entity pingpang is Port clk in STD LOGIC 时钟 与球飞行速度有关 hita in STD LOGIC A 选手击球键 hitb in STD LOGIC B 选手击球键 reset in STD LOGIC 低电平异步复位 高电平比赛进行中 led0 out STD LOGIC VECTOR 3 downto 0 B 选手得分DXDiT led1 out STD LOGIC VECTOR 3 downto 0 led2 out STD LOGIC VECTOR 3 downto 0 A 选手得分RTCrp led3 out STD LOGIC VECTOR 3 downto 0 light out STD LOGIC VECTOR 6 downto 0 显示球飞行位置5PCzV end pingpang architecture Behavioral of pingpang is signal ascore1 ascore0 bscore1 bscore0 std logic vector 3 downto 0 得分jLBHr signal num integer range 0 to 9 正亮着地 light 序号xHAQX 0 表示 b 侧落地 4 表示网 8 表示 a 侧落地 9 表示全准备发球 Begin process clk reset hita hitb variable dir integer range 0 to 2 0 A B 1 B A 2 准备发球LDAYt begin if reset 0 then 低电平异步复位 高电平比赛进行中 num 9 个人收集整理 仅供参考 3 9 dir 2 ascore1 0000 ascore0 0000 bscore1 0000 bscore0 0000 elsif rising edge clk then if dir 2 and ascore1 1010 and bscore1 1011 then Zzz6Z 准备发球 若已显示名次 则比赛结束 不再发球 if hita 1 then A 发球 num 7 dir 0 elsif hitb 1 then B 发球 num 1 dir 1 else num0 then A B 未落台 if hita 1 then A 连续击球两次 num 9 if bscore1 0000 then B 得分 if bscore0 1001 then bscore0 0000 bscore1 0001 else bscore0 bscore0 1 end if elsif bscore1 0001 then B 胜利 显示名次和分数 bscore1 0001 1 bscore0 1011 b end if dir 2 进入发球状态 elsif hitb 1 then if num 4 then B 正常击球 num num 1 dir 1 else B 提前击球 num 9 if ascore1 0000 then A 得分 if ascore0 1001 then 个人收集整理 仅供参考 4 9 ascore0 0000 ascore1 0001 else ascore0 ascore0 1 end if elsif ascore1 0001 then A 胜利 显示名次和分数 ascore1 0001 1 ascore0 1010 a end if dir 2 进入发球状态 end if else num num 1 球继续飞行 dir 0 end if elsif dir 1 and numA 未落台 if hitb 1 then B 连续击球两次 num 9 if ascore1 0000 then A 得分 if ascore0 1001 then ascore0 0000 ascore1 0001 else ascore0 ascore0 1 end if elsif ascore1 0001 then A 胜利 显示名次和分数 ascore1 0001 1 ascore04 then B 正常击球 num num 1 dir 0 else B 提前击球 num 9 if bscore1 0000 then B 得分 if bscore0 1001 then bscore0 0000 bscore1 0001 else bscore0 bscore0 1 end if elsif bscore1 0001 then B 胜利 显示名次和分数 bscore1 0001 1 个人收集整理 仅供参考 5 9 bscore0 1011 b end if dir 2 进入发球状态 end if else num num 1 球继续飞行 dir 1 end if elsif dir 0 and num 0 then B 侧落台 num 9 if ascore1 0000 then if ascore0 1001 then A 得分 ascore0 0000 ascore1 0001 else ascore0 ascore0 1 end if elsif ascore1 0001 then A 胜利 显示名次和分数 ascore1 0001 1 ascore0 1010 a end if dir 2 进入发球状态 elsif dir 1 and num 8 then A 侧落台 num 9 if bscore1 0000 then B 得分 if bscore0 1001 then bscore0 0000 bscore1 0001 else bscore0 bscore0 1 end if elsif bscore1 0001 then B 胜利 显示名次和分数 bscore1 0001 1 bscore0 1011 b end if dir 2 进入发球状态 end if end if end process process num begin lightlight 0 light 1 light 2 light 3 light 4 light 5 light 6 lightlightlight 0001111 B 侧落台 end case end process led3 ascore1 led2 ascore0 led1 bscore1 led0 bscore0 end Behavioral 2 原理图 个人收集整理 仅供参考 7 9 3 系统地仿真波形 3 下载时选择地开发系统模式以及管脚定义 开发系统模式 模式 5 GW48 开发系统工作模式 接口 名称 类型 输入 输出 结构图上 地信号名 引脚号说明 clk 输入 CLOCK0 2 输入 1hz 地时钟信号 hita 输入 PIO1 6 A 击球 hitb 输入 PIO0 5 B 击球 reset 输入 PIO2 7 复位信号 light 输出 PIO14 PIO8 24 21 19 17 点亮地发光二极管表示球地运动 led0 输出 PIO23 PIO20 38 35 表示 B 得分 led1 输出 PIO31 PIO28 53 50 表示 B 名次 led2 输出 PIO19 PIO16 30 27 表示 A 得分 led3 输出 PIO27 PIO24 49 47 39 表示 A 名次 个人收集整理 仅供参考 8 9 三 课程设计过程中遇到地问题以及解决方法 在本次课程设计中 我遇到地问题就是没有设定一个裁判地功能 也就是 说不能由裁判去指挥 A 或者是 B 先发球 解决方法就是在设置两个输入 starta startb 作为裁判地选择 四 实验总结 1 通过本次实验进一步掌握了使用 Quartus 2 软件地设计流程 2 这次实验综合采用 VHDL 语言设计程序充分锻炼了编程和调试程序地能力 实 验要求较多 需要足够地耐心和高度谨慎地态度 只要将所有条件理清楚 搞 清它们之间地牵制关系 一一列出 并在头脑中形成清晰地条理框架 一点点 一块块攻克 语句不难 难地是一环扣一环地编程思维 出错不要紧 关键是能 坚持下去 一旦将程序调试成功一定会收获很多 我在实验过程中遇到了很多问 题 通过向老师及同学请教都已基本解决 弥补了学习中地不足 受益匪浅 dvzfv 版权申明 本文部分内容 包括文字 图片 以及设计等在网上搜集整理 版权为个人所有 This article includes some parts including text pictures and design Copyright is personal ownership rqyn1 用户可将本文地内容或服务用于个人学习 研究或欣赏 以及 其他非商业性或非盈利性用途 但同时应遵守著作权法及其他相关 法律地规定 不得侵犯本网站及相关权利人地合法权利 除此以外 将本文任何内容或服务用于其他用途时 须征得本人及相关权利人 地书面许可 并支付报酬 Emxvx Users may use the contents or services of this article for personal study research or appreciation and other non commercial or non profit purposes but at the 个人收集整理 仅供参考 9 9 same time they shall abide by the 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