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文档简介
如何制作动画片一、筹谋二、制作经费3、动画前期一:剧本4、动画前期二:导演的工作五、动画前期三:分镜图和副导的工作六、动画后期四:人物设计和人物设计师的事情七、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作八、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作九、动画中期一:构图,原画和原画引导十、动画中期二:动画师十一、动画中期三:着色/上色人员十二、动画中期四:特效及殊效人员1三、动画中期五:摄影及拍照结果1四、动画前期一:剪接15、动画后期二:音响1:配音及声优16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销第一回制前作业第一步的前一步平凡在举行所谓的动画制造以前,常有一段为时不短(或有点痛楚)的制前作业(英文:Pre-Production日文:筹备段阶)。制前功课是指要开端制造的准备工作.然而制前的后面呢?制前的前面是策划(日文:策划段阶)策划又分为两种。第一种是在每年度的策划集会里,动画公司的老板(英文:boss,excutive producer,日文:社长,策划)或有点巨大有点发言权的制作人看到一本颇风趣又出名的漫画或小说,以为拍成动画应当会蛮赢利的,于是就打德律风给署理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权力已卖出,如果没有那就开始进行有时长有时短有时痛苦有时快活的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到原作这两个字多数是属于这范例。另一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监视)或动画家们觉得自己天马行空妙想天开不画画不定时交稿作白天梦的效果拍成动画应当颇有趣的就自己开始写策划书而后交给老板过目。荣幸的,策划通过的话,就由老板或制作人跋山涉水找金主.啊,不是,赞助商来一块儿相应伟大的策划。如果您在动画的片头看到原案二字大都是属于这种型。谈判乐成或策动通过后让咱们先谈原案企划通过的状态下动画公司的下一步调。动画公司基本上都没有独立制作动画作品(无论是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最首要的是提出企划给帮助商(*1)看他们有无兴趣投资。如果资助商对动画公司提出的新作品企划没兴致或认为此商品(*2)没有市场代价,那末那企划100%不会再见天日。相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较轻易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有牢固的主顾群(*4),赞助商们比较有生理上的保障而乐意投资将原作改编成动画而由贩卖相干产物来接纳投资。那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的菁华短片,那是提出给资助商压服他们投资时的重要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费每每因此纸张情势的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成为了。因为越让赞助商了解原案作品的有趣之处就越能感动赞助商的心而失去制作经费。第二回怎样盘算制作经费实践上的计算步伐很简单。假如某一家影视公司估量一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套x¥4000=¥4,belstaff jackets,000,000那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包罗在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编纂人员,包装设计.等等等等。如许说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何预计一部动画作品可贩卖几多套那就要靠影视公司制作人的销售履历,动画导演的着名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热点水平。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事,女人开心的良法。例如某著名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房记录还会在国内影展中得奖,那幺援助商给他的制作经费就会超过跨过其它作品良多。制作经费充分之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来进步商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有业绩的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的事迹)所以对这新企划的投资会比较谨严。第三回动画前期一:脚本从左边的阐发图来看,我们已大致在前几次说明白制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始一一阐明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是脚本。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚原本构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。我们在第二回中提过脚本大概在企划案阶段就曾经实现。那样的环境下,企划通事后脚本是否再度修改呢?这要看制作人和导演的意见。在左侧的图中可见到制作人(*5)三个大字。卖力一部动画作品成败与否是制作人。因而,如果制作人对脚本有看法(不敷吸惹人.)脚本作家(*6)就要修正脚本。固然要是导演对脚本有看法而制作人也附和导演的意见时,脚本的修改也是一定的。再者,固然导演差别意开端脚本而制作人以为不须要修正的话,脚本就不会被改动。一样平常的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自在身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位同舟共济的作家建立工作室,northface jackets,若有名的Studio Orphy)来写稿。不招聘专属作家的缘故是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时间和脚本作家签项目左券便可。不外多数汗青对比久长的传统动画制作公司里仍旧有专属脚本作家部分。脚本的写作并非一件简略的事。不同于小说的是所有的人物行动及情感都必要以观看者的因素详细形貌,例如一个脚色很怄气,因为每个人负气的法子不同以是不但要描述他如何朝气也要无比详细地描写他的动作来讲明角色的个性和特性(比方:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如奈何何的淌下,头上的火如何冒三丈.)。脚本特别的写作方法使得一名小说家有时并不克不及成为宜的脚本作家。而好的脚本作家也未几见第四回动画前期二:导演的工作导演是全部动画制作群的领队。日本动画业界里没有必定的基准来评议做导演的资历。现在着名的导演们成为导演的历程都不雷同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大抵上来说.动画早期时代的导演大部门是从制作办理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或影戏业转行开端。但跟着期间的迁徙,目前大部份的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己抉择作品的偏向。但是由于导演决定统统,工作忙碌且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每一个参予动画制作的人终极目的在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从甚么工作开始,只要故意,成为导演并不是难题的事。下列为导演们现实工作的大抵内容:1、制前作业:*和脚本作家及制作人敲定脚本*分离和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师散会将各设计案定稿*制作分镜图(*3)(偶然是副导演制作)2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向3、制后作业:*和剪接师编辑影片*指点声优们及音响导演制作出抱负的效果*影像及音效分解。4、参予所有的鼓吹流动第五回动画前期三:分镜图和副导的工作如下为日本的分镜图(泰西多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的Animation名目中略知一二)。分镜图简单的来说是以图象出现的脚本。画分镜图的光阴靠制作日程表的不同而有长有短。均匀26分钟动画的分镜图要花3个礼拜完成。分镜图不需要很准确的将人物造型画进去,只有能让之后的工作人员看的懂就能了。只管如斯,分镜图师仍是需要当时实习每一部作品人物造型和了解作品的特点才让原画师(*3)靠着分镜图精确的画出每一集副导演所需的镜头。经常可以见到分镜图师和副导为统一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)一般为最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来烘托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。副导演基本上分管导演的重任。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不行能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动以外,基本和导演相同,tods sale。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经由导演的赞成后才能正式分配工作给原画师进行制作。第六回人物设计和人物设计师的工作动画制作是一个需要亲密配合的集团运动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰厚的导演,当然,具备魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾讲授过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为何每一原作动画照旧表明了原作人物设计及动画人物设计师呢?第一,漫画是动态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以繁杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时光加长而延伸制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为无须着色,所以不势必每一线条保持。但是动画需要着色,所以必须改进原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不合用于动画作品。为了制作服从,着色上及动画造型上的来由,原作动画需要此外聘任动画人物设计师。原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是笔墨及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己画图的能力来平空设计出能够衬托出作品故事魅力并使人印象深入的人物。别的还要考虑到制作效力的题目而不能画出线条太庞大的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考冥王筹划网站里所列出的人物造型设计)。将散发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:衣饰设计图,面部表情设计图及部分装潢设计图。所有的设计通常分为侧面,侧面,反面,及特殊心情(气愤,伤心或微笑等等)以便原画师仿真。如何成为人物设计师呢?凭据AIC的资深设计师们的说法:很简单啊。一直训练一直画就可以了!.嗯.究竟上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的气势派头都不同,有些吸引人,有些就看来平铺直叙。着实要好像他们所说的需要不停练习和检验才气显出不同的作风。而且光是女性角色或只有植物画的很好并纷歧定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能遍及的画好作品指定的每一种人物,也便是说设计师的绘画本领要颇有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充沛敷衍制作公司的要求,再加之自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目标动画人物设计师。人物设计师们需要的东西能够由上的照片看出。制图桌,铅笔,nike air max 90,橡皮擦和一叠白纸是最根本的配备(有点空话._;)。别的镜子是必须装备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的本身来素描。别的的参考册本及制图工具彻底看每小我私家物设计师的需要,在这里就不详细描述了。第七回动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作多年前尚未专门的机械造型设计师。大可能是由人物造形计划师专任或由比力长于电器机器之类的动画师设计,moncler womens jackets。从宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)之后到钢弹壮士(高达)GUNDAM才真正定位业余机械造形设计师。机械设计师在动画制作上必须斟酌到不少因夙来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平常做得多的作业以满意络绎不绝的多样的设计要求。第二要思量到制作的日期及进度而设计适当线条的机械造型。所谓得当线条是由于如果线条多的话,尽管机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时光会相对于加长。但是线条太少的话,机械人又看起来太简朴没气概气派,因此作设计时适量的线条是很紧张的。末了是对每一个动画天下的观察而相识并设计出能餍足导演请求的机械兵士或宇宙船。要作为机械造型设计师的前提是必须有产业设计方面的常识及非常非常喜好机械(例如汽车,摩托车,飞机,船.只要是金属做的),women spyder gloves。背景设计师比起机械造型来源史相称悠长,早从好坏卡通初创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的又好、又快、又美。那是我在这个单位频频提到的缘故原由,动画制作的时间无限没有许多时间逐步画,因此受接待的专业美术背景设计室动作都很快而且能敷衍紧急的交稿日期,心理学中60个暴强常识。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画并且躺着画也能画的很好(有点浮夸,但动画业的时间很紧凑,可以或许在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但至关受欢迎)。至于本领或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司Corporation Kusanagi里的HowToPaint专栏里找到绘制背景的所需信息。第八回动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作全部的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必需和色彩设计师配合敲定人物的颜色(头发,各场所衣服或呆板人外壳的颜色.等等)。色彩设计必须共同整篇作品的色调(配景及作品本性)来设计人物的色彩。色稿敲定之后由色采指定职员来指定更细致的色彩品种。多年前尚无使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多数不禁各制作公司自行调色,都按颜料公司供给的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调
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