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文档简介
1、学IT 技能上我学院网 利用缓存解决Unity3D卡的问题Uni ty3D 做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。1. NGUI直接打开界面卡2. 角色放技能的时候卡尤其是放群体攻击技能时,因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个 GameObject.但是Particle System 这个组件太特殊了。Instantiate 以后会自动的执行脚本的初始化工作,Particle System 组件肯定也是个脚本,虽然我们看不到它实现的方式,但是Instantiate 以后它定会先执行 Awake()和OnEnable() 一类
2、初始化的方法。经过我的测试发现,粒子特效真正慢的地方在于Play()的时候,Play内部肯定是启了协同一类的方法。因为根据粒子特效的原理, 粒子特效其实就是个脚本, 当播放的时候它会自动 创建Mesh,从而生成它的运动轨迹。所以我们一定要控制同屏幕同时播放的粒子数量。所以美术在做粒子特效的时候要注意3点1. 同屏的粒子数量一定要控制在200以内,每个粒子的发射数量不要超过50个。不然在iPho ne4或者一些比较烂的 An droid手机上就会有问题院w o x u e y u » n t c o rn学IT技能上我学院网 2. 尽量减少粒子的面积,面积越大就会越卡。3. 粒子最好不
3、要用 Alfa Test (但是有的特效又不能不用,这个看美术吧)、如下图所示,粒子的贴图用黑底的这种,然后用Particles/Additive 这种Shader,贴图必须要2的幕次方,这样渲染的效率会高很多。个人建议粒子特效的贴图在 64左右,千万不要太大。EditI:?Particle TextureletAdd Camporftnt在回到粒子卡的话题上,Play()方法我们是控制不了的,所以我们能做的就是在播放Play方法之前让粒子特效所有的准备工作都已经完成。1. 粒子特效的GameObject 实例化完毕。2. 确保粒子所用到的贴图载入内存所以不循环的粒子3. 让粒子进行一次预热
4、(目前预热功能只能在循环的粒子特效里面使用,特效是不能用的)/实例化粒子特效。GameObject n ewGo = GameObject .In sta ntiate(go) as GameObject;学IT 技能上我学院网 /把它的状态设置成隐藏n ewGo.SetActive(false);因为实例化粒子特效以后,实际上粒子的脚本就已经完成了初始化的工作,也就是Awake()和OnEnable()方法。然后设置SetActive(false)仅仅是把粒子特效隐藏起来。上述操作完毕以后,让游戏中真正要播放粒子特效的时候,粒子不用在载入它的贴图,也不用实例化,仅仅是执行一下SetActiv
5、e(true) 。 SetActive(true)的时候就不会执行粒子特效的Awake()方法,但是它会执行OnEnable 方法。3. 载入模型的时候卡一般在战斗场景,突然出现一大堆怪的时候,屏幕会卡一下。角色的骨骼数量一定要少于30根,你可以用Profiler里面看看,当你实例化一个动画模型的时候时间都卡在加载动画这块。如下图所示,在QualitySett ings 里面,一般手游我们都选择Good选项,下面有一些别的选项,能关就关了,垂直同步也一定就关了。Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计 | 原画设计 | 动漫美术
6、| 游戏策划学IT技能上我学院网 Add Quality Level1CcudRen dcri ngPixel Light CountTexture QualitAnisotropic TexturesAnd AliasingMfr PirtidishadowsShadowsRealuriari Shadow Projectior Shadow Cascades Shadow (Jis口fkq0Otherfriend Weights'' 2 tontiVSync CountDonSvncLod KiasLO Level0Parlicle Rafail Budgel4如果要想游戏
7、运行时不卡,我们必须要进行预加载,意思就是放技能或者出现怪物的时候, 程序只需要SetActivie(true)就可以了。但是你又不能预加载的东西太多,因为预加载和内存就像一把天枰,一旦预加载过多了你的游戏内存可能就爆了。学IT技能上我学院网 所以我觉得用Un ity3D 开发游戏,你必须要用缓存池。啥意思呢?1. Instantiate 个动画模型,这时候 unity会先判断模型身上的资源是否在内存里,如果 内存没有加入内存。2. Game0bject实例化完毕后,会同步执行它身上所有脚本的初始化工作,这里执行的不止是我们自己写的脚本,U3D自身的组件脚本也会初始化,比如动画这块很卡的地方就
8、是Ani matio n 这个组件。3. Destroy(gameObject),它不会把模型所用的贴图资源释放掉,但是它会把游戏对象和脚本释放掉。啥意思呢?就是如果你再次Instantiate的时候,它不会再去载入模型所用到的贴图,但是它要执行脚本的初始化工作。我们不知道U3D内部组件脚本是如何初始化的, 但是就自己写的脚本而言,它必然要同步执行Awake()和OnEnable()这两个方法,如果这里有耗时操作,那么必然会卡一下。所以一些使用频繁的模型,不用的时候不要把它直接Destory掉,而是SetActive(false)。这样当你再次使用的时候只需要 SetActivie(true) 这样对应这个游戏对象来说它只会执行OnEnable()这一个方法,所以载入速度是最快的。所以我们用缓存池也是,在Loadi ng进入战斗场景的时候,把频繁用到的模型,特效,全部Instantiate 进去SetA
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