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文档简介
1、转载Keyshot用户界面和工具讲解 (2011-02-14 01:40:16)转载原文标签: 转载原文地址:Keyshot用户界面和工具讲解作者:soardreamKeyshot用户界面和工具讲解由rayzhao初次编辑2010年6月27日致28日凌晨前言:本篇主要讲解keyshot2.0的最基础的六项渲染属性1主界面Import:导入模型Materials:材质Enviroment:环境贴图Backplate:背景图Screenshot:截屏Render:渲染Options:选项1Import点击Import(导入模型)按钮,出现窗口:如果是直接打开keyshot2.0
2、然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题。当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框Merge with current scene:与当前场景合并Same coordinates as pr
3、evious object:按照原文件的坐标Retain materials (beta):保留材质(试用版)Keep individual parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选 不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。2Materials点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。分别是:Architectur
4、e建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类 金属 透镜 石头 甚至还有星空效果 舞厅灯光 皮肤等材质 )Cloth and Leather布和皮革Gem Stones 宝石效果Glass and Lens 玻璃和透镜效果Glass玻璃效果Hard Plastic 硬塑料效果Leather 皮革效果Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的 不知道为何会再分一类出来 暂无解)Mesh网孔效果Metals 2磨砂及粗糙金属效果Metals普通金属效果Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果Other其它效
5、果Paint油漆,喷漆效果Paints油漆,喷漆上光效果Plastic塑料效果Precious MetalsRubber橡胶效果Soft Touch软接触效果Soft Touch贵重金属效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet丝绒效果Wood木质效果Wood光滑木质效果X-Ray X 射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口 你只需输入你要找的材质的名称中的一部分 即可搜索出来比如我们要找 ,你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl我们就可以搜索到它当然了 这并不是什么特殊功能 只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利关于keysh
6、ot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+左键选取然后Shift+右键附着的。在2.0里,是直接左键拖动材质球到模型上就可以了。另外,界面的右上角的 可以调节材质球试图的大小,同样在其他窗口也可以通过这个滑轮调节环境等贴图的大小。在材质球面板里不选中任何材质球,单击右键,会弹出对话框,如图:Add group添加材质组Remove group 删除材质组Refresh all materials 刷新所有材质Refresh all materials in the current group 在当前的组 刷新所以材质Sort A-Z 当前组的材质球
7、按名称 从A到Z的顺序排列Sort Z-A 当前组的材质球 按名称 从Z到A的顺序排列Save material library 保存材质库在材质球面板里选中任意一个材质球,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Remove material 删除材质Copy material 复制材质3 Environments对于环境贴图要注意的一点是,环境HDR、HDZ贴图事实上是用来打灯光用的,许多初学者一般直接把环境贴图用来当成背景。用一个图例来说明:使用方法依然和材质球的使用是一样的 左键
8、选取同时拖动放出渲染器主界面里就可以了在环境贴图面板里不选中任何环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:Rescan library directory 刷新所有环境贴图Add files to library 添加新的环境贴图Add new group 添加新的组在环境贴图面板里选中任意环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites 添加到收藏夹Remove from library 从当前组删除4 Backplates在背景贴图面板里不选中任何背景
9、图片,单击右键,会弹出对话框,如图:Rescan library directory 重新刷新背景图库Add files to library 添加新图片到图库Add new group 添加新的组在背景贴图面板里选中任意背景贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites 添加到收藏夹Remove from library 从当前组删除5 .Screenshot截屏是简单的一个工具了,事实上像keyshot这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行Render渲染的情况下就就能轻松达到了。在这个时候我们大可以不必渲染,只要截屏就可以了。在进行截
10、屏之后,渲染器会自动将截屏的图像保存到keyshot的Renderings文件夹中6.Render在Render Options面板中的主选项Render中,我们可以看到以下选项:Folder:渲染后图片保存位置,默认情况下市Renderings文件夹。如果需要保存到其他文件夹,同样要注意的是路径全英文的问题,不能出现中文字符。File: 保存文件命名。Format:文件保存格式在Format选项当中,keyshot2.0支持三种格式的输出:JPEG、TIFF、EXR。通常我们选择我们最为熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中给图片去背景,至于EXR是涉及色彩渠道、阶数的格式
11、,解释起来比较麻烦,简单来说就是HDR格式的32位文件。在这里先不做过多说明留着以后详细讲解。Include alpha:记忆选区这个选项的勾选的是为了在TIFF格式输出下的文件,在PS等软件处理中自带一个渲染对象及投影的选区。Resolution:图片大小在这里可以改变图片的纵横大小其中的选项栏里可以选择一些常用的图片输出大小Keep aspect ratio :保持纵横比例Print resolution:打印分辨率前面的选项栏里调整的inch和cm不用多解释,就是英寸和厘米。后面的选项栏的调整的就是DPI的精度了,看个人需要,我一般使用打印尺寸300DPI。Quality:渲染质量Fas
12、t、Normal、Good、Custom直接可以从字面意思理解:快速、普通、良好、自定义当选择Custom自定义选项的时候,会自动由当前窗口切换到Quality面板,如图:Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制
13、图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗
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