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文档简介
1、第第6章章 Flash CS3设计和设计和制作物理课件制作物理课件 Flash最早的版本称为最早的版本称为Future Splash Animator。1996年年,Future Splash Animator卖卖给了给了Macromedia公司,改名为公司,改名为Flash1.0。之后不。之后不断推出新版本,断推出新版本,2005年年推出推出Flash 8。2005年,年,Adobe公司收购公司收购Macromedia公司,在原来的基公司,在原来的基础上,对础上,对Macromedia Flash作了改进,推出了作了改进,推出了Adobe Flash CS3。Flash是一种交互式动画设计是
2、一种交互式动画设计工具,用它可以将文字、图形图像、动画、交互工具,用它可以将文字、图形图像、动画、交互方式等融合在一起,以制作出高品质的动画。方式等融合在一起,以制作出高品质的动画。 Flash与其它工具相比,具有与其它工具相比,具有矢量描述、播矢量描述、播放流畅、数据量小、色彩鲜明等特点放流畅、数据量小、色彩鲜明等特点。上手很容上手很容易易,但要制作出高质量的仿真,但要制作出高质量的仿真Flash动画也并不动画也并不容易。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画容易。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画体积很小,而且用体积很小,而且用Flash做出来的动画是矢量的,做出来的动画是矢量的,与位图不
3、同的是矢量图形可以任意缩放尺寸而不与位图不同的是矢量图形可以任意缩放尺寸而不会产生任何变形,从而保证了图形的质量。会产生任何变形,从而保证了图形的质量。 目前,越来越多的人把目前,越来越多的人把Flash作为网页和课件作为网页和课件动画设计的首选工具。强大的动画编辑功能帮助动画设计的首选工具。强大的动画编辑功能帮助设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过过ActionScript脚本语言可以实现交互性,使脚本语言可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与具有更大的设计自由度,另外,它与Dreamweaver配合默契,可以非常方便地
4、直接嵌配合默契,可以非常方便地直接嵌入网页的任一位置,制作出网页型多媒体课件。入网页的任一位置,制作出网页型多媒体课件。本章在介绍中文版本章在介绍中文版Flash CS3的基本使用方法的基本使用方法的基础上,通过一些物理课件的制作实例,使读的基础上,通过一些物理课件的制作实例,使读者从中体会用者从中体会用Flash CS3制作多媒体课件的方法和制作多媒体课件的方法和技巧。能制作出丰富多彩的多媒体物理课件。技巧。能制作出丰富多彩的多媒体物理课件。6.1 工作窗口及基本操作工作窗口及基本操作在深入学习用在深入学习用Flash CS制作课件之前,首制作课件之前,首先要熟悉它的工作界面以及有关文件的的
5、基本先要熟悉它的工作界面以及有关文件的的基本操作,如文件的新建、打开、关闭、保存等。操作,如文件的新建、打开、关闭、保存等。6.1.1 工作窗口工作窗口图图6.1 6.1 欢迎屏幕欢迎屏幕【工具】面板其它面板其它面板文档选项卡文档选项卡图图6.2 Flash CS3工作窗口工作窗口菜单栏菜单栏标题栏标题栏 图层图层 舞台舞台主工具栏主工具栏时间轴时间轴编辑栏编辑栏 6.1.2 基本操作基本操作1新建文件新建文件2打开文件打开文件 3保存文件保存文件 4导入文件导入文件5播放文件播放文件6设置文档属性设置文档属性7【舞台舞台】视图缩放视图缩放8关闭和退出关闭和退出6.2 【工具】面板的使用与图形
6、的绘制【工具】面板的使用与图形的绘制6.2.1 初识【工具】面板初识【工具】面板【工具】面板是【工具】面板是Flash CS3中最常用到的一中最常用到的一个面板,个面板,Flash CS3提供了多种工具来绘制基本提供了多种工具来绘制基本图形,对基本图形的组合和修改,可得到复杂图形,对基本图形的组合和修改,可得到复杂的图形。如图的图形。如图6.11所示是所示是Flash CS3的【工具】的【工具】面板。表面板。表6.3列出了【工具】面板中的主要的工列出了【工具】面板中的主要的工具及其用途。具及其用途。 图图6.11 【工具工具】面板面板选择工具选择工具任意变形工任意变形工具具钢笔工具钢笔工具线条
7、工具线条工具铅笔工具铅笔工具墨水瓶工具墨水瓶工具滴管工具滴管工具手形工具手形工具工具选项工具选项部分选取工具部分选取工具文本工具文本工具矩形工具矩形工具刷子工具刷子工具颜料桶工具颜料桶工具橡皮擦工具橡皮擦工具缩放工具缩放工具笔触颜色笔触颜色填充颜色填充颜色套索工具套索工具6.2.2 工具使用与基本几何图形的绘制工具使用与基本几何图形的绘制 1 1绘制和处理线条绘制和处理线条2 2用【铅笔工具】绘图和调整用【铅笔工具】绘图和调整 3 3使用【钢笔工具】制作图形使用【钢笔工具】制作图形4 4椭圆的绘制椭圆的绘制5 5矩形和多边形的绘制矩形和多边形的绘制 6.6.【滴管工具】的使用【滴管工具】的使用
8、7.7.【刷子工具】的使用【刷子工具】的使用8.8.【任意变形工具】的使用【任意变形工具】的使用9【渐变变形工具渐变变形工具】的使用的使用10【橡皮擦工具橡皮擦工具】的使用的使用11【手型工具手型工具】的使用的使用12【缩放工具缩放工具】的使用的使用6.2.3 物理课件中组合图形的绘制物理课件中组合图形的绘制使用使用Flash CS3中的绘图工具,可以直接绘中的绘图工具,可以直接绘制出简单的几何图形,但是在课件中所需的图形,制出简单的几何图形,但是在课件中所需的图形,往往是复杂多变的,但都是由这些基本图形构成往往是复杂多变的,但都是由这些基本图形构成的组合体,例如物理课件中的装置模型和各种示的
9、组合体,例如物理课件中的装置模型和各种示意图等。由于这些图形都是由线条、矩形和圆形意图等。由于这些图形都是由线条、矩形和圆形等基本几何图形组合而成,综合使用等基本几何图形组合而成,综合使用Flash CS3的绘图工具,便可绘制出各种各样的课件图形。的绘图工具,便可绘制出各种各样的课件图形。1 1几何图形的分割与组合几何图形的分割与组合【实例【实例6-1】绘制如图绘制如图6.39所示的所示的“斜面上斜面上木块的受力分析图木块的受力分析图”。本实例源文件见光盘。本实例源文件见光盘实实例例第第6章章实例实例6-1“受力分析图受力分析图.fla”文件。文件。图图6.39 斜面上物体的受力分析图斜面上物
10、体的受力分析图2 2使用【颜色】面板使用【颜色】面板“包装包装”图形图形【实例【实例6-2】绘制如图绘制如图6.44所示的立体图形。所示的立体图形。本实例源文件见光盘本实例源文件见光盘实例实例第第6章章实例实例6-2“立体立体图形图形.fla”文件。文件。 图图6.44 效果图效果图6.3 编辑课件中的文字编辑课件中的文字 文字是课件的重要组成部分。在文字是课件的重要组成部分。在Flash CS3中,文本的创建与修改十分简单,它的显示效果中,文本的创建与修改十分简单,它的显示效果丰富,功能齐全,还可通过对文本进行丰富,功能齐全,还可通过对文本进行“分离分离”操作,将文字转化为矢量图,通过对转换
11、后的操作,将文字转化为矢量图,通过对转换后的“图形文字图形文字”进行处理,得到各种各样的特殊效进行处理,得到各种各样的特殊效果。它在课件字幕、标题文字和文字动画等的制果。它在课件字幕、标题文字和文字动画等的制作中广泛应用。作中广泛应用。 6.3.1 文字对象的创建与编辑文字对象的创建与编辑1文字的输入文字的输入2文字的编辑文字的编辑字体字体字号字号文本文本(填充填充|)颜色)颜色切换斜体切换斜体居中对齐居中对齐两端对齐两端对齐改变文本方向改变文本方向文本宽和高文本宽和高文本位置文本位置字母间距字母间距字符位置字符位置URL链接链接字体呈现方式字体呈现方式切换粗体切换粗体左对齐左对齐右对齐右对齐
12、编辑格式选项编辑格式选项文本类型文本类型6.3.2 课件中段落性文字的设置课件中段落性文字的设置1设置文本的方向设置文本的方向2设置字符间距设置字符间距3,格式按钮的使用,格式按钮的使用6.3.3 物理课件中数学公式的编辑方法与技巧物理课件中数学公式的编辑方法与技巧6.3.4 课件中特效文字的制作课件中特效文字的制作1空心文字的制作空心文字的制作图图6.57 空心文字空心文字【实例【实例6-3】绘制如图】绘制如图6.57所示的空心文字。所示的空心文字。本实例源文件见光盘本实例源文件见光盘实例实例第第6章章实例实例6-3“空心空心文字文字.fla”文件。文件。2荧光文字的制作荧光文字的制作图图6
13、.60 彩色荧光文字彩色荧光文字【实例【实例6-4】绘制如图绘制如图6.60所示的荧光文字。所示的荧光文字。本实例源文件见光盘本实例源文件见光盘实例实例第第6章章实例实例6-4“荧光文荧光文字字.fla”文件。文件。 6.4 元件与库元件与库在理解元件和库的概念的基础上,了解元件在理解元件和库的概念的基础上,了解元件和库的作用,掌握如何在和库的作用,掌握如何在Flash CS3中创建元件,中创建元件,理解图形、按钮影片剪辑三种元件之间的区别,理解图形、按钮影片剪辑三种元件之间的区别,掌握如何在掌握如何在Flash CS3中生成元件实例。中生成元件实例。6.4.1元件的类型及创建元件的类型及创建
14、 元件有三种类型:图形、按钮、影片剪辑。元件有三种类型:图形、按钮、影片剪辑。要创建一个元件,可选择【插入】要创建一个元件,可选择【插入】|【新建元件】【新建元件】命令(或按【命令(或按【Ctrl+F8】),打开【创建新元件】),打开【创建新元件】对话框,如图对话框,如图6.61所示。在【名称】文本框中输所示。在【名称】文本框中输入元件的名称,入元件的名称,选择一种类型,选择一种类型,如【图形】,如【图形】,单击确定,就单击确定,就可在【舞台】可在【舞台】上创建一个元件。上创建一个元件。图图6.61 【创建新元件】对话框【创建新元件】对话框影片剪辑:影片剪辑:使用影片剪辑元件可以创建可重使用影
15、片剪辑元件可以创建可重复使用的动画片段。复使用的动画片段。按钮元件:按钮元件:主要用来实现人机交互和美化界主要用来实现人机交互和美化界面。面。图形元件:图形元件:用于制作动画中的静态对象,没用于制作动画中的静态对象,没有交互性,该元件拥有相对独立的编辑区域和播有交互性,该元件拥有相对独立的编辑区域和播放时间,应用到场景中时,会受到帧序列和交互放时间,应用到场景中时,会受到帧序列和交互设置的影响。设置的影响。6.4.2 三种元件的区别三种元件的区别(1)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮
16、元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;在影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语不能;在影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,而按钮元件和图形元件则不能。句,而按钮元件和图形元件则不能。(2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。声音,图形元件则不能。(3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标
17、事件;图形元件的播放完全受制于场景时应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线;间线;(4)影片剪辑元件在场景中按【影片剪辑元件在场景中按【Enter】键】键测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。观看,可以实现所见即所得的效果。 (5)三种元件在【舞台】上的实例都可以三种元件在【舞台】上的实例都可以在属性面板中改变其实例行为,也可以相互交换在属性面板中改变其实例行为,也可以相互交换实例。实例。(6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑
18、,影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另一个按钮元件;三种元件可钮元件中不能勘套另一个按钮元件;三种元件可以相互勘套以相互勘套 6.4.3 元件与库的作用元件与库的作用元件是在元件是在Flash CS3中创建的图形、按钮或影中创建的图形、按钮或影片剪辑,它是一种可重复使用的对象。一旦元件创片剪辑,它是一种可重复使用的对象。一旦元件创建完成后,就可以在该文档或其它文档中重复使用。建完成后,就可以在该文档或其它文档中重复使用。元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。创建元件可以包含从其它应用程序中导入
19、的插图。创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。元件在【舞台】上的一次具体使用称为实例。重复元件在【舞台】上的一次具体使用称为实例。重复使用实例不会增加文件的大小,是使文档文件保持使用实例不会增加文件的大小,是使文档文件保持较小的策略中很好的方法。元件还简化了文档的编较小的策略中很好的方法。元件还简化了文档的编辑。辑。元件就象一个演员,当编辑元件时,该元件的所元件就象一个演员,当编辑元件时,该元件的所有实例都相应地更新以反映编辑,而不必逐个进有实例都相应地更新以反映编辑,而不必逐个进行修改。元件的另一个好处是使用它们可以创建行修改。元件的另一
20、个好处是使用它们可以创建完善的交互性。完善的交互性。Flash CS3中的库是用于存储和组织在中的库是用于存储和组织在Flash文档中创建或导入的媒体资源(如视频剪辑、声文档中创建或导入的媒体资源(如视频剪辑、声音剪辑、位图、矢量图)的地方音剪辑、位图、矢量图)的地方。打开【库】面。打开【库】面板的方法是:选择板的方法是:选择【窗口】【窗口】|【库】【库】命令(或按命令(或按【Ctrl+L】),则可打开如图),则可打开如图6.67所示的【库】所示的【库】面板,在【库】面板中列出了所有的元件,可对面板,在【库】面板中列出了所有的元件,可对元件进行编辑操作,如插入新的元件、修改元件元件进行编辑操作
21、,如插入新的元件、修改元件的属性、删除元件等。单击元件列表中的某个元的属性、删除元件等。单击元件列表中的某个元件,可在预览窗口中预览该元件,双击元件列表件,可在预览窗口中预览该元件,双击元件列表中的某个元件,进入元件的编辑状态,按住鼠标中的某个元件,进入元件的编辑状态,按住鼠标左键,从预览窗口中将元件拖拽到【舞台】可生左键,从预览窗口中将元件拖拽到【舞台】可生成一个实例。成一个实例。 库库还包含已添加到文档的组件。组件在库中还包含已添加到文档的组件。组件在库中显示为编译剪辑。【库】面板会显示库中所有项显示为编译剪辑。【库】面板会显示库中所有项目名称的滚动列表,用户可查看和组织这些元素。目名称的
22、滚动列表,用户可查看和组织这些元素。【库】面板中项目名称旁边的图标指示该项目的【库】面板中项目名称旁边的图标指示该项目的文件类型。【库】面板有一个选项菜单,其中包文件类型。【库】面板有一个选项菜单,其中包含用于管理库项目的命令。含用于管理库项目的命令。在在Flash CS3中工作时,可以打开任意中工作时,可以打开任意Flash CS3文档的库,将该文档的库项目用于当前文档。文档的库,将该文档的库项目用于当前文档。可以在可以在Flash应用程序中创建永久的库,只要启应用程序中创建永久的库,只要启动动Flash CS3就可以使用这些库。就可以使用这些库。Flash CS3还还自带几个含按钮、图形、
23、影片剪辑和声音的范例自带几个含按钮、图形、影片剪辑和声音的范例库,可以将这些元素添加到库,可以将这些元素添加到Flash CS3文档中。文档中。 Flash CS3范例库和用户创建的永久库都列在范例库和用户创建的永久库都列在【窗口】【窗口】|【公用库】子菜单下,图【公用库】子菜单下,图6.68是公用库是公用库下的【按钮】库。下的【按钮】库。 图图6.68 【公用库】中的【公用库】中的“按钮按钮”范例范例库库图图6.67 【库】面板【库】面板6.5 物理物理Flash动画课件的制作动画课件的制作动画与电影一样都是利用视觉残留作用而产动画与电影一样都是利用视觉残留作用而产生的动感效果。将一张张不动
24、的,但又是逐渐变生的动感效果。将一张张不动的,但又是逐渐变化的画面以一定的速度连续放映,就可产生动画化的画面以一定的速度连续放映,就可产生动画了。在了。在Flash CS3中,这一张张不动的画面称为中,这一张张不动的画面称为“帧帧”。Flash CS3动画正是由许多动画正是由许多“帧帧”按一按一定的顺序排列而成。当播放时,按一定的速度和定的顺序排列而成。当播放时,按一定的速度和顺序播放这些顺序播放这些“帧帧”就可以了。就可以了。为掌握为掌握Flash制作动画的方法,在本节中将首制作动画的方法,在本节中将首先学习先学习“帧帧”和和“图层图层”的一些基本操作,在此基的一些基本操作,在此基础上进一步
25、学习应用础上进一步学习应用Flash CS3制作逐帧动画、补制作逐帧动画、补间动画、路径动画、遮罩动画以及交互式动画的基间动画、路径动画、遮罩动画以及交互式动画的基本方法和技巧,通过实例掌握它们在物理课件制作本方法和技巧,通过实例掌握它们在物理课件制作中的应用。中的应用。6.5.1 帧的基本操作帧的基本操作1时间轴时间轴修改绘图纸标记修改绘图纸标记图层图层显示显示/隐藏所有图层隐藏所有图层锁定锁定/解除锁解除锁定所有图层定所有图层显示所有图层的轮廓显示所有图层的轮廓播放头播放头插入图层插入图层添加运动引导层添加运动引导层插入图层文件夹插入图层文件夹删除图层删除图层绘图纸外观绘图纸外观绘图纸外观
26、轮绘图纸外观轮廓廓编辑多个帧编辑多个帧当前帧当前帧帧频率帧频率运行时间运行时间帧编号帧编号2帧的种类帧的种类(1)帧帧(2)关键帧关键帧 (3)空白关键帧空白关键帧 3选取帧选取帧4插入关键帧插入关键帧5清除关键帧清除关键帧6插入帧插入帧7插入空白关键帧插入空白关键帧8删除帧删除帧6.5.2 图层的基本操作图层的基本操作1创建图层创建图层2编辑图层编辑图层(1)选取图层选取图层(2)删除图层删除图层(3)锁定图层锁定图层 (4)重命名图层重命名图层(5)改变层的次序改变层的次序(1)显示和隐藏图层显示和隐藏图层(2)以轮廓线的形式查看图层内容以轮廓线的形式查看图层内容3查看图层查看图层6.5.
27、3 Flash动画制作基本流程动画制作基本流程图图6.78 Flash动画制作流程动画制作流程确定动画主题确定动画主题确定动画组成确定动画组成确定动画元件确定动画元件分解动画分解动画文字文字图像图像按钮按钮声音声音动作动作运动方式运动方式交互交互收集、整理、制作元件收集、整理、制作元件制作动画制作动画发布动画发布动画是否满意是否满意YN优化、调试与测试动画优化、调试与测试动画6.5.3 利用逐帧动画制作物理动画利用逐帧动画制作物理动画通常制作逐帧动画有以下几种方法:通常制作逐帧动画有以下几种方法:(1)导入图片到导入图片到Flash中,建立逐帧动画。中,建立逐帧动画。(2) 绘制矢量逐帧动画,
28、用鼠标或压感笔绘制矢量逐帧动画,用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出帧的内容。在场景中一帧一帧地画出帧的内容。(3)文字逐帧动画,用文字作帧中的内容,文字逐帧动画,用文字作帧中的内容,实现文字的跳跃、旋转、色采的变化等特效。实现文字的跳跃、旋转、色采的变化等特效。(4)指令逐帧动画,在时间轴帧面板上,指令逐帧动画,在时间轴帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成图像的变化。逐帧写入动作脚本语句来完成图像的变化。(5)导入序列图像,可以导入导入序列图像,可以导入GIF序列图像、序列图像、SWF动画文件或利用其它软件产生的动画序列动画文件或利用其它软件产生的动画序列(如(如Swish、Swift 3D
29、等)。等)。【实例【实例6-5】新建新建一个一个Flash文件,使用文件,使用逐帧动画制作一个行走逐帧动画制作一个行走的马的动画,如图的马的动画,如图6.79所示。最终效果见光盘所示。最终效果见光盘实例实例第第6章章实例实例6-5“walkinghorse.fla”文件。文件。图图6.79 行走的马行走的马【实例【实例6-6】新建一个新建一个Flash文档,用逐帧动文档,用逐帧动画制作一支燃烧蜡烛,如图画制作一支燃烧蜡烛,如图6.83所示。最终效果所示。最终效果见光盘见光盘实例实例第第6章章实例实例6-6“燃烧蜡烛燃烧蜡烛fla”文件。文件。图图6.83 动画效果动画效果6.5.4 利用形状补
30、间制作物理动画利用形状补间制作物理动画补间动画分为补间动画分为形状补间动画形状补间动画和和动画补间动画动画补间动画。形状补间动画是形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,中非常重要的表现手法之一,运用它,可制作物理课件中演示物体的形变、单摆运用它,可制作物理课件中演示物体的形变、单摆运动、弹簧振子、球面波、驻波、波的干涉、奥斯运动、弹簧振子、球面波、驻波、波的干涉、奥斯特实验等动画。特实验等动画。下面从形状补间动画基本概念入手,认识形状下面从形状补间动画基本概念入手,认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解形状补间动画的补间动画在时间帧上的表现,了解形状补间动画的创建方法,学会应用创建
31、方法,学会应用“形状提示形状提示”让图形的形变自让图形的形变自然流畅,最后,提供了两个实例练手,帮助您更深然流畅,最后,提供了两个实例练手,帮助您更深地理解形状补间动画。地理解形状补间动画。 1 1形状补间动画的概念形状补间动画的概念2 2产生形状补间动画的三个基本条件产生形状补间动画的三个基本条件(1)在动画的开始,结束位置各设置一个关在动画的开始,结束位置各设置一个关键帧。键帧。(2)在这两个关键帧中导入或绘制不同的对在这两个关键帧中导入或绘制不同的对象。在起始帧和结束帧中至少各有一个形状不同象。在起始帧和结束帧中至少各有一个形状不同的对象。的对象。(3)在两个关键帧中间设置形状渐变扩展帧
32、。在两个关键帧中间设置形状渐变扩展帧。形状渐变扩展帧是由系统根据两形状之间的差别形状渐变扩展帧是由系统根据两形状之间的差别生成的。生成的。4形状补间动画在时间轴面板上的表现形状补间动画在时间轴面板上的表现 3创建形状补间动画的方法创建形状补间动画的方法 5认识形状补间动画的属性面板认识形状补间动画的属性面板【实例【实例6-7】制作一个点源发出的球面波的动制作一个点源发出的球面波的动画。动画要达到的效果为点源发出的球面波一个画。动画要达到的效果为点源发出的球面波一个一个地从点源处向外扩展,图一个地从点源处向外扩展,图6.89为课件运行后为课件运行后的效果图。课件源文件在光盘的效果图。课件源文件在
33、光盘实例实例第第6章章实例实例6-7“点源球面波点源球面波.fla”文件。文件。 【实例【实例6-8】制作一个弦上产生的驻波。图制作一个弦上产生的驻波。图6.93为课件运行后的效果图。课件源文件在光盘为课件运行后的效果图。课件源文件在光盘实例实例第第6章章实例实例6-8“驻波驻波.fla”文件。文件。图图6.93 课件运行效果图课件运行效果图6.5.5 利用动画补间制作物理动画利用动画补间制作物理动画动画补间动画也是动画补间动画也是Flash中非常重要的表现手中非常重要的表现手段之一,与形状补间动画不同的是,动画补间动画段之一,与形状补间动画不同的是,动画补间动画的对象必需是的对象必需是“元件
34、元件”或或“组合组合”后的对象。后的对象。运用动画补间动画,可以设置元件的大小、位运用动画补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合别的手置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合别的手法,甚至能做出令人称奇的仿法,甚至能做出令人称奇的仿3D的效果来。的效果来。在物理课件制作中,利用动画间动画可制作诸在物理课件制作中,利用动画间动画可制作诸如自由落体、横波和和纵波、小球的碰撞、动滑轮如自由落体、横波和和纵波、小球的碰撞、动滑轮的运动、摩擦起电、静电感应、运动电荷在电磁场的运动、摩擦起电、静电感应、运动电荷在电磁场中的运动等。中的运动等。在在Flash CS3的【时间轴】
35、面板上的一个关的【时间轴】面板上的一个关键帧中放置一个元件,然后在另一个关键帧中改键帧中放置一个元件,然后在另一个关键帧中改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间帧的值创建的动画被称为动画根据二者之间帧的值创建的动画被称为动画补间动画。利用补间动画。利用Flash CS3软件提供的动画补间软件提供的动画补间动画功能,可实现图形的移动、缩放、旋转等动动画功能,可实现图形的移动、缩放、旋转等动画效果。画效果。1动画补间动画的概念动画补间动画的概念2构成动画补间动画的元素构成动画补间动画的元素 构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪构
36、成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状不能是形状,只有把形状“组合组合”或转换成或转换成“元件元件”后才可以做动作补间动画。后才可以做动作补间动画。 3 3创建动画补间动画的方法创建动画补间动画的方法 创建动画补间动画的方法是:首先在【时间创建动画补间动画的方法是:首先在【时间轴】面板上动画开始播放的地方创建或选择一个轴】面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并添加一个元件,一帧中只能放一个元件,关键帧并添加一个元件,一帧中只能放一个元件,然后在动画结束的地方创建或选择一个关键帧
37、并然后在动画结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性】设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的面板上单击【补间】旁边的“小三角小三角”,在弹出,在弹出的下拉列表中选择的下拉列表中选择“动画动画”,或单击右键,在弹,或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,这样就创建出的菜单中选择【创建补间动画】,这样就创建了一个动画补间动画。了一个动画补间动画。4动画补间动画在时间轴面板上的表现动画补间动画在时间轴面板上的表现 图图6.98 动画补间动画在时间帧上的表现动画补间动画在时间帧上的表现 5 5动画补间动画与形状补间动画的区别动画补间动
38、画与形状补间动画的区别 表表6.4 形状补间动画和动画补间动画的区别形状补间动画和动画补间动画的区别区别之处区别之处动画补间动画动画补间动画形状补间动画形状补间动画在时间轴上在时间轴上的表现的表现 淡紫色背景加长箭头淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头淡绿色背景加长箭头 组成元素组成元素 影片剪辑、图形元件、影片剪辑、图形元件、按钮按钮形状,如果使用图形元件、形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先分离按钮、文字,则必先分离再变形。再变形。 完成的作用完成的作用 实现一个元件的大小、实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的位置、颜色、透明等的变化。变化。 实现二个形状之间的变化,实现二个形
39、状之间的变化,或一个形状的大小、位置、或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。颜色等的变化。 6 6认识动画补间动画的属性面板认识动画补间动画的属性面板图图6.99 动画补间动画【属性】面板动画补间动画【属性】面板【实例【实例6-9】使用动画补间动画和形状补间动使用动画补间动画和形状补间动画制作一个弹簧振子。运行课件时,弹簧的一端画制作一个弹簧振子。运行课件时,弹簧的一端固定在支架上,另一端固定一小球,作简谐振动。固定在支架上,另一端固定一小球,作简谐振动。效果如图效果如图6.100所示。本课件源文件见光盘所示。本课件源文件见光盘实例实例第第6章章实例实例6-9“弹簧振子弹簧振子.fla”文件。
40、文件。 图图6.100 弹簧振子动画效果弹簧振子动画效果图图6.112 完成后的【时间轴】面板完成后的【时间轴】面板6.5.6 利用引导路径制作物理动画利用引导路径制作物理动画单纯依靠设置关键帧,有时仍然无法实现一单纯依靠设置关键帧,有时仍然无法实现一些复杂的动画效果,有很多运动是弧线或不规则些复杂的动画效果,有很多运动是弧线或不规则的,如月亮围绕地球旋转、鱼儿在大海里遨游、的,如月亮围绕地球旋转、鱼儿在大海里遨游、刚体的平动、抛物运动等,在刚体的平动、抛物运动等,在Flash中能不能做中能不能做出这种效果呢?答案是肯定的,这就是利用出这种效果呢?答案是肯定的,这就是利用“引引导路径动画导路径
41、动画”。 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为称为“引导路径动画引导路径动画”。这种动画可以使一个或。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。多个元件完成曲线或不规则运动。1创建引导路径动画的方法创建引导路径动画的方法(1)创建引导层和被引导层创建引导层和被引导层 (2)引导层和被引导层中的对象引导层和被引导层中的对象 (3)向被引导层中添加元件向被引导层中添加元件 2应用引导路径动画的技巧应用引导路径动画的技巧图图6.114 路径的调整和对齐路径的调整和对
42、齐(1)“被引导层被引导层”中的对象在被引导运动时,中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置。如果选择【属性】面板上还可作更细致的设置。如果选择【属性】面板上的【调整到路径】,对象的基线就会调整到运动的【调整到路径】,对象的基线就会调整到运动路径;按下【紧贴至对象】按钮路径;按下【紧贴至对象】按钮 ,元件会自动,元件会自动紧贴到运动路径上,如图紧贴到运动路径上,如图6.114所示。所示。(2)引导层中的内容在播放时是看不见的,引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导被引导层层”的的“引导层引导层”,该引导层中可以放置一些文
43、,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为为 。(3)在做引导路径动画时,按下【工具】面在做引导路径动画时,按下【工具】面板上的【紧贴至对象】功能按钮板上的【紧贴至对象】功能按钮 ,可以使对,可以使对象附着于引导线的操作更容易成功。象附着于引导线的操作更容易成功。(4)过于陡峭的引导线可能使引导路径动过于陡峭的引导线可能使引导路径动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导路径动画画失败,而平滑圆润的线段有利于引导路径动画成功制作。成功制作。(5)被引导对象的中心对齐场景中的十字被引导对象的中心对齐场景中的十字星,也有助于引导动画的
44、成功。星,也有助于引导动画的成功。(6)向被引导层中放入元件时,在动画开始向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的中心点对准和结束的关键帧上,一定要让元件的中心点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以按下【工具】面板上的元件为不规则形,可以按下【工具】面板上的【任意变形工具】【任意变形工具】 ,调整中心点。,调整中心点。 (7)如果想解除引导,可以把被引导层拖如果想解除引导,可以把被引导层拖离离“引导层引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的快捷菜单上选择【属性
45、】,在对话框中在弹出的快捷菜单上选择【属性】,在对话框中选择【一般】作为图层类型,如图选择【一般】作为图层类型,如图6.115所示。所示。 图图6.115 【图层属性】面板【图层属性】面板(8)如果想让对象作封闭路径运动,可以如果想让对象作封闭路径运动,可以在在“引导层引导层”画一个封闭曲线,再用橡皮擦去一画一个封闭曲线,再用橡皮擦去一小段,使曲线出现小段,使曲线出现2个个端点,再把对象的起始、端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。终点分别对准端点即可。(9)引导线引导线允许重叠允许重叠,比如螺旋状引导线,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让但在重叠处的线段必需保持圆润,让
46、Flash能辨能辨认出线段走向,否则会使引导失败。认出线段走向,否则会使引导失败。 【实例【实例6-10】利用引导路径动画,制作一个利用引导路径动画,制作一个电子被约束在两通电线圈之间运动的动画,即磁电子被约束在两通电线圈之间运动的动画,即磁镜。课件运行效果见图镜。课件运行效果见图6.116。课件源文件见光。课件源文件见光盘盘实例实例第第6章章实例实例6-10“磁镜磁镜.fla”文件。文件。 图图6.116 课件运行效果课件运行效果【实例【实例6-11】在在Flash CS3中利用封闭路径中利用封闭路径制作一个演示地球公转的动画,动画效果如图制作一个演示地球公转的动画,动画效果如图6.122所
47、示。动画源文件见光盘所示。动画源文件见光盘实例实例第第6章章实例实例6-11”地球公转地球公转.fla”。图图6.122 地球公转动画地球公转动画图图6.126 完成后的【时间轴】面板完成后的【时间轴】面板6.5.7 利用遮罩制作物理动画利用遮罩制作物理动画在在Flash CS3的作品中,我们常常看到很多的作品中,我们常常看到很多眩目神奇的效果,而其中不少就是用最简单的眩目神奇的效果,而其中不少就是用最简单的“遮罩遮罩”完成的,完成的,如水波、万花筒、百页窗、放如水波、万花筒、百页窗、放大镜、望远镜、日食、月食、小船渡河、螺旋测大镜、望远镜、日食、月食、小船渡河、螺旋测微器、行波微器、行波等等
48、等等。 那么,那么,“遮罩遮罩”如何能产生这些效果呢?在如何能产生这些效果呢?在本节中,我们除了给大家介绍本节中,我们除了给大家介绍“遮罩遮罩”的基本知的基本知识,还结合我们的实际经验介绍一些识,还结合我们的实际经验介绍一些“遮罩遮罩”的的应用技巧,最后,提供两个实用的范例,以加深应用技巧,最后,提供两个实用的范例,以加深对对“遮罩遮罩”原理的理解。原理的理解。在在Flash CS3中实现中实现“遮罩遮罩”效果有效果有二种做法,二种做法,一种是用补间动画的方法,一种是用一种是用补间动画的方法,一种是用ActionScript指令指令的方法,在本节中,我们只介绍第一种做法。的方法,在本节中,我们
49、只介绍第一种做法。 (1 1)什么是遮罩什么是遮罩(2 2)遮罩有什么用遮罩有什么用 2创建遮罩的方法创建遮罩的方法(1)创建遮罩创建遮罩(2)构成遮罩和被遮罩层的元素构成遮罩和被遮罩层的元素 (3)遮罩中可以使用的动画形式遮罩中可以使用的动画形式 1遮罩动画的概念遮罩动画的概念3应用遮罩时技巧应用遮罩时技巧(1)遮罩层的基本原理是:能够透过该图层)遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到中的对象看到“被遮罩层被遮罩层”中的对象及其属性中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中对象的(包括它们的变形效果),但是遮罩层中对象的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等许多属性如渐
50、变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的,却是被忽略的,比如,我们不能通过遮罩层的渐比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。变色来实现被遮罩层的渐变色变化。(2)要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。罩层和被遮罩层。(3)可以用可以用ActionScript动作语句动作语句建立遮罩,建立遮罩,但这种情况下只能有一个但这种情况下只能有一个“被遮罩层被遮罩层”,同时,同时,不能设置不能设置Alpha属性。属性。(4)不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。层。(5)遮罩可以应用在遮罩可以应用在GIF
51、动画上。动画上。 (6)在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮间轴面板的显示图层轮廓按钮 ,使遮罩层只显,使遮罩层只显示边框形状,在种情况下,仍可拖动边框调整遮示边框形状,在种情况下,仍可拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。罩图形的外形和位置。 【实例【实例6-12】利用遮罩动画制作一个地球自转利用遮罩动画制作一个地球自转的动画。效果见图的动画。效果见图6.128所示。动画源文件见光盘所示。动画源文件见光盘实例实例第第6章章实例实例6-12”地球自转地球自转
52、.fla”文件。文件。图图6.128 课件运行效果课件运行效果【实例【实例6-13】利用遮罩动画制作一个右行波利用遮罩动画制作一个右行波的动画。效果见图的动画。效果见图6.132所示。动画源文件见光所示。动画源文件见光盘盘实例实例第第6章章实例实例6-13”右行波右行波.fla”文件。文件。图图6.132 课件运行效果课件运行效果6.5.8 交互式物理课件动画制作交互式物理课件动画制作1按钮交互按钮交互按钮交互是指通过给按钮附加相应的命令,按钮交互是指通过给按钮附加相应的命令,使它能起到控制课件运行和程序流程的作用,一使它能起到控制课件运行和程序流程的作用,一个课件中可能有一个还多个按钮,它是
53、课件中使个课件中可能有一个还多个按钮,它是课件中使用率较高的一种交互方式。用率较高的一种交互方式。一般来说,在一个课一般来说,在一个课件中,动画或其它演示内容的播放与停止,目标件中,动画或其它演示内容的播放与停止,目标的跳转与定位,运行的开始与结束都是通过鼠标的跳转与定位,运行的开始与结束都是通过鼠标单击按钮来实现的。常见的按钮类型有单击按钮来实现的。常见的按钮类型有Windows风格按钮、动画式按钮、图形按钮、文字按钮和风格按钮、动画式按钮、图形按钮、文字按钮和热区式按钮。热区式按钮。 【实例【实例6-14】制作一个复摆,并用按钮对摆的制作一个复摆,并用按钮对摆的运动与停止进行控制。课件运行
54、效果如图运动与停止进行控制。课件运行效果如图6.138所示。动画源文件见光盘所示。动画源文件见光盘实例实例第第6章章实例实例6-14”复摆复摆.fla”文件。文件。图图6.138 课件运行效果课件运行效果【实例【实例6-15】制作一个演示奥斯特实验的动制作一个演示奥斯特实验的动画。课件运行效果如图画。课件运行效果如图6.143所示。动画源文件所示。动画源文件见光盘见光盘实例实例第第6章章实例实例6-15”奥斯特实验奥斯特实验.fla”文文件。件。 图图6.143 课件运行效果课件运行效果电键打开状态电键打开状态电键闭合状态电键闭合状态热对象交互是指将课件中的某个对象作为交热对象交互是指将课件中的某个对象作为交互对象,并引发其它对象的变化。互对象,并引发其它对象的变化。使用热对象交使用热对象交互能够使课件更生动、更人性化
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