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文档简介

1、上周的宇宙大战射击游戏中,我们只完成了宇宙飞船发射子弹的部分。还未制作敌对方。这周制作了敌方 -飞龙,飞龙随机在屏幕上方出现,如果被子 弹打中,则得分,飞龙和子弹都消失。敌方:飞龙;计分。目的目的:制作射击游戏的敌方-吐火的飞龙。当子弹碰到飞龙时,飞龙被消灭, 同时增加分数。实现方式克隆依然是重要的操作。每一只飞龙出现时,都需要先克隆一份,然后设定一定的随机方向, 从屏幕上方往下移动。 为了让飞龙有飞的感觉, 我们切换飞龙的造型。飞龙在普通造型和吐火的造型中来回切换。如果碰到子弹(闪电),则删除飞龙的克隆体。系统设置了一个全局变量,记录分数,飞龙被打中后,分数增加10.为了让其他角色能够接受到

2、打中的命令、播放声音,还需要使用广播消息。对方接收到广播消息后,采取一定的动作。宇宙飞船移动,打中加分子弹:克隆,发射前移到飞船上。制作步骤第一步:飞龙。1. 加入飞龙角色2. 设置开始事件3. 直接重复执行,无限循环4. 每一次循环都克隆一个飞龙,因此循环里面可以增加等待2秒如果等待时间过短,飞龙就会很多,难度就会增加。如果克隆体过多,会导 致系统性能变慢。5. 从屏幕上方往下方飞行,因此Y直接固定为180,即顶部。然后X位置在-240和240中随机选择一个数字。6. 然后随机设定一个方向,135到255方向。7. 然后即可以重复执行,每次移动3步。移动的步数越大,飞龙就飞得越快。8. 判断

3、:根据X和Y轴数值判断,如果飞龙飞出屏幕,则删除飞龙克隆体。9. 判断:如果碰到子弹,则删除克隆体,同时广播“打中了”。10. 如果碰到宇宙飞船,则删除克隆体,同时广播“游戏结束”11. 一个循环以后,可以切换一次造型。这样飞龙就有飞舞的感觉了。-(7J飞龙:克隆,碰到子弹就消失,出屏幕后也消失 第二步:分值计算下一 4、造型除藏1间隧机选一个数y:间值机选一个熨方向J 碓到 Lightn ng ?碰到 Spaceship ?12. 需要增加一个全局变量。放在宇宙飞船上。当收到“打中了”的消息时,该变量增加 10.后续改进13. 后来,我们增加了一个球,即每次宇宙飞船会发出一个球和一个闪 电,

4、在球的发射中,改变造型,飞行过程中,球的颜色就不断变化。但似乎 克隆体太多了,系统速度变慢,不够顺畅了。14. 可以在游戏结束以后,更换背景,显示游戏结束的场景,播放游戏结束的声音。相关知识今天在白板上介绍了用到的一些控件。通过举例,理解每个控件的意义。微信号"B03 m'叫et建球用时一一系冬动g讲$1.角色:飞龙、飞船、闪电等港加喳"1军毋师地练M2. 舞台:这个有点复杂,要介绍清楚 X轴和Y轴。最终提问,例如如果飞龙要往右移动,X和Y如何变化。往右上角、右下角、左上角、左下角等。第一次结束Scratch时,联系了碰到边缘以后返回到原点,即设置X或Y的初始值。然

5、后不停循环。3. 运动:a. 移动到X, Y;b. 设定方向?度;0度朝上,90度朝右,180度,朝下,-90度,朝左。和时钟类似。c. 移动到? ?对象上,例如子弹发射时,移动到宇宙飞船上。第二次的接球游戏中,我们让一块板跟随鼠标左右 移动,用到了移动到鼠标的操作。d. 将X坐标增加? ?,正为右移,负为左移e.将Y坐标增加? ?,正为上移,负为下移4.外观a. 显示b. 隐藏c. 将角色大小设定为? ?5.控制a. 重复执行:无限制,一直执行b. 重复执行? ?次,做完指定次数以后,就结束循环c. 如果那么:我们举了好些例子,一个角色从左到有移动,到右边 X230,就不让继续移动,直接将 X设定 为-230,就能回到起点。d. 如果那么, 否则e. 克隆(自己、其他角色):克隆

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