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文档简介

1、实用文案标准D2 公式集合: 最终伤害力计算: 投掷和近战武器的攻击力计算公式 :Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100) / 100 最终最小伤害力 = 武器的最小伤害力 * (强壮 +100 )/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100) / 100 最终最大伤害力 =武器的最大伤害力 *(强壮+100 )/100 弓和弩的计算公式 :Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Dex + 100) / 100 最终最小伤害力 =

2、武器的最小伤害力 * (敏捷 +100 )/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Dex + 100) / 100 最终最大伤害力 = 武器的最大伤害力 * (敏捷 +100 )/100物理 Damage = 弓的 Damage + 其他装备和 charm 提供的 min/max damage x (dex/ 100 + ED from equipment other than weapon + ED from skills + 1) x Special Modifier物理 Damage = 弓的 Damage + charm 提供的 min/

3、max damage x (dex / 100 +EDfrom skills + 1) x Special Modifier* + ED from equipment other than weapon近战命中率计算:近战攻击命中率 : 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) AR = 攻击命中率 ; alvl = 攻击方角色等级 ; dlvl = 防御方角色等级 . 如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话 , 你的攻击命中率 = ( 敏捷 * 4) - 28.近战攻击命中率总是在 5% 到 95% 之间 .防御等级 - 这关

4、系到你躲避攻击的概率问题 . 当你的这项属性很高的时候 , 将会减少你的 角色被打中的概率 . 这有很明显的作用,特别是当你的防御等级非常高的时候,你将会非常 的安全 .如果你去掉所有的装备, 保持你的属性不受任何干扰的话 , 你的防御等级 = 敏捷 / 4 ( 舍入 计算 ).近战角色的躲避成功率总是在 5% 到 95% 之间 .格档几率计算:抵挡率可以决定你的角色有多大的概率躲开敌人的物理攻击和远距离攻击 . 如果抵挡成功 的话,将不会受到伤害。如果没有装备盾牌类的武器,将没有这一属性 . 格档与躲避的效果 一样不受到伤害, 但原理不一样, 躲避是避开攻击, 而格档只是将对方攻击档住保证自

5、己不 收到伤害!总抵挡率 = ( 抵挡率 * (敏捷 - 15) / ( 角色级别 * 2)抵挡率 = 物品总共的抵挡率 . 提升抵挡概率的办法是提升你的敏捷并寻找那些高抵挡率的盾牌类武器 . 抵挡值是每个角 色都要注意的一个属性,这个属性的上限是 75%.注意,如果你的角色在移动中的话,那么当时的抵挡率只有平时的三分之一 .几种特殊攻击状态的计算方式:Deadly Strike( DS ) - 双倍打击这个属性会造成双倍的打击。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如Critical Strike(CS) ,但是并不是简单的叠加。 如果你有 33% 的 Deadly Strike (DS) 和

6、68% 的 Critical Strike (CS) ,那么你造成双倍打击的概率是:= CS + ( DS / 100 ) * ( 1 - CS )= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%= 68% + 10.56%= 78.56%Open Wounds( OW ) -打开伤口这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。这个技能属性是简单叠加的。持续时间: 200 桢(8 秒)每桢的伤害取决于人物等级 (Clvl 代表角色等级, )Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) /

7、256Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256计算每秒伤害则乘以 25:Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl =16-30:25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256Clvl =31-45:25 * ( 27 * Clvl- 374 ) / 256Clvl =46-60: 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) /

8、 256Clvl =61-99:25 * ( 45 * Clvl- 1319 ) / 256当然, PVP 的时候伤害会除以4 。还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以 8 。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会除以2 。Crushing Blow( CB ) - 决定性打击这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。-P V Champions 、金怪、 Boss : 1/8-使用远程武器 : 1/16-默 认 : 1/4-P V P: 1/10th-P V Ps 佣兵 : 1/10-P VS Champions 、金怪、 Boss : 1/8

9、-使用远程武器默认 : 1/8-使用远程武器对玩家 : 1/20-使用远程武器对玩家雇佣兵 : 1/20- 使用远程武器对 Champions 、金怪、 Boss: 1/16-这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系。如果8人游戏中怪物有 450%的LIFE(如果),那么造成的伤害就会少得多(450% 意味着生命乘以 4.5,也就是说 CB 的伤害按照比例也除以了 4.5) 。冰冻几率: 这个奖励十分有效。物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标。公式如下:冷冻几率 =50+(AL+(B*4)-DL)*5AL = 攻击者等级DL = 防御者等级B = 装备上此属性的大小 ( 默认为 1.如 :大炮的

10、 Hit freeze target +3 ) 如果为远程攻击, AL-6 !冷冻几率再除以 3。冰冻时间 = ( 几率 - roll ) * 2 + 25 桢 .最小为 25 桢(1 秒 ),最大 250 桢(10 秒 )Hit Blinds Target - 使目标失明降低怪物的可视范围 .同男巫的微暗灵视一样 .公式如下 :致盲几率 = 50 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5这取决于有多少这样的物品带在身上 - 如果物品上面致盲 +2 ,那么相当于带有两样加 致盲的物品。使用远程武器几率除以3 。微暗灵视的等级 = ( 几率 - roll ) / 5 + 1,

11、最高 20。Slows T arget By % - 减慢目标速度 X% 这个技能看起来是蓝色的冰冷伤害 ,实际上不是 .在 PVP 中 ,这个值不会大于 50%.Ignores Target Defense (Armor Class) -忽略目标防御 (防御等级 )这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、大 Boss 无效。Absorption (Or Absorbs) - 吸收 如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!例如:5% 火焰吸收意味着 5%的火 伤害转为对你的治疗,相当于 10% 的火抗。另外值得注意的是它不受抗性上限的影响。元素攻击的计算方式:我们知道最终伤害是

12、这样计算的:有效伤害=(Damage* XvX /100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*(1-Absorb%/100)-Absorb生命获得=(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*Absorb%+Absorb最终伤害 = 有效伤害 - 生命获得生命获得作用在有效伤害之前发生, 但是生命获得不能提高生命上限, 因此即使最终伤 害是负数,当你满血时受到攻击,第一下仍是减血的,后面加血作用才显现。要了解元素伤害的攻防之道,就需要对上面的公式作出全面分析。首先

13、是 Damage , 这是攻击者的攻击伤害, 是计算的基础, 因此了解一下各种角色元素伤害可能的最大值, 很 有必要。这类伤害大多属于法术类伤害,其计算方法是:法术攻击伤害 =( 该技能在无加成技能情况下最终技能等级提供的伤害 )*(1+ 直接加成技 能提供的伤害加成 )*(1+ 间接加成技能提供的百分比伤害加成 + 装备提供的百分比伤害加成 + 光环技能提供的伤害加成 )XvX 是因角色而造成的伤害改变, PVP 时角色和 Pet 对角色都是 17 ,角色对 Pet 是 100 ,因此在 PVP 中角色对 Pet 有天然优势。女巫的能量护盾 (ES)ES 和德鲁伊的旋风甲 (ArmorSki

14、ll 之一 )能减少除毒系外其他元素 伤害。由于其计算先于抗性和吸收,因此应用方面需要全面考虑。装备上附带的 DR 属性都比较小,对最终伤害的影响很小抗性 (Resistance) 默认上限是 75 ,最高可以通过装备提升到 95 。由于降抗技能和装备 的存在, 使得防御方的最终抗性最低可降至 -100 ,也就是说, 同样 10000 的攻击伤害 (不考 虑吸收装备和技能 ),最终伤害在防御者最终抗性为 95 时仅为 85 ,而最终抗性为 -100 时则 为 3400 。近战伤害的计算以及 ED Min Max 珠的效果近战伤害的计算以及 ED/Min/Max 珠的效果Diablo2Versi

15、on1.10beta2近战伤害的计算以及 ED/Min/Max 珠的效果 .二.文法约定Weapon_Base_Damage_Min武器在未带任何魔法属性时的最小伤害值 .Weapon_Base_Damage_Max武器在未带任何魔法属性时的最大伤害值 .Weapon_Damage_Min武器带上魔法属性后 ,显示出的最小伤害值 .Weapon_Damage_Max武器带上魔法属性后 ,显示出的最大伤害值 .EDEnhancedDamage( 提升伤害 )的缩写 .Weapon_ED武器上的提升伤害的百分比总和 .绝大多数武器的提升伤害既作用于最小伤害值,又作用于最大伤害值 ,因此在这里我统一

16、用 Weapon_ED 来表示 .对于个别武器 ,对最小伤害 和最大伤害的提升幅度不相等 ,那就需要分别计算 .计算方法与普通算法相同 .Weapon_Damage_Bonus_Min武器上增加的最小伤害 .Weapon_Damage_Bonus_Max武器上增加的最大伤害 .Total_Damage_Min人物装备武器后的实际最小伤害值 .Total_Damage_Max人物装备武器后的实际最大伤害值 .Non_Weapon_ED非武器提供的提升伤害总和 .Total_Damage_Bonus_Min非武器提供的最小伤害值 .Total_Damage_Bonus_Max非武器提供的最大伤害值

17、 .14.Strength力量15.Dexterity敏捷16.Str_Multiplier力量对伤害力的影响因子 .17.Dex_Multiplier敏捷对伤害力的影响因子 .18. 方括号表示向下取整数 .所有的计算结果 ,若未特殊说明 ,都向下取整数 .Weapon_Damage_Min/Max的计算Ethereal 的影响 .Ethereal 武器的伤害力将增加一半 .例如 ,MythicalSword 的伤害力为 40-50, 当它变成 ethereal 时 ,伤害力为 60-75. 我将经 ethereal 效果提升后的伤害力做为 ethereal 武器的基 础伤害力 ,即 Eth

18、erealMythicalSword的Weapon_Base_Damage_Min=60,Weapon_Base_Damage_Max=75,来参加以后的计算 .因此 ,下面的计算对于 Ethereal 武器也是适用的 ,只是要记得 ethereal 武器的基础伤害要比非 ethereal 增加一半而已 .Weapon_Damage_Min/Max 的计算Weapon_Damage_Min=Weapon_Base_Damage_Min*(1+Weapon_ED)+Weapon_Damage_Bonus_MinWeapon_Damage_Max=Weapon_Base_Damage_Max*(1

19、+Weapon_ED)+Weapon_Damage_Bonus_Max计算举例一把 MythicalSword,Weapon_Base_Damage_Min=40Weapon_Base_Damage_Max=50镶 40ed15max 珠 ,Weapon_ED=0.4Weapon_Damage_Bonus_Max=15此剑的伤害力 :Weapon_Damage_Min=40*(1+0.4)=56Weapon_Damage_Max=50*(1+0.4)+15=85.防具上不带 ED 属性时人物伤害值的计算实际上 ,武器上提供的 Max/Min 增加值与非武器提供的 Max/Min 增加值效果相同

20、 . 也就是 Weapon_Damage_Bonus_Min 与 Total_Damage_Bonus_Min 效果相同 , Weapon_Damage_Bonus_Max 与 Total_Damage_Bonus_Max 效果相同 .在 1.09 中 ,我认为也是这么计算的 ,可有些权威站点却不这么认为 .Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min) *(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)Total_Damage_Max=(Weapon

21、_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100).防具上带 ED 属性但不是 ED/MaxED/Min 珠时人物伤害值的计算 一个难以置信的事实是 ,当装备上带 ED 属性时 ,人物的伤害值与穿装备的顺序有关 ! 这显然是个巨大的 Bug. 不过更巨大的 Bug 将在第六部分讨论 ED/Max/Min 珠时揭晓 .先拿武器 ,再穿 ED 装备的伤害值 Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_B

22、onus_Min) *(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)与 1.09 明显不同 ,Non_Weapon_ED 现在单独起作用 ,而不是与力量敏捷混在一起了 . 反复拿放武器 ,伤害值不变 .先穿 ED

23、 装备 ,再拿武器 Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min) *(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+ Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+ Dexterity*Dex_Multiplier/

24、100+Non_Weapon_ED)Non_Weapon_ED 错误地计算了两次 , 估计是更改 Non_Weapon_ED 时没改彻底 ,有所 遗留-_-b反复拿放ED装备,伤害值将变回先拿武器后穿装备的伤害值.Ed/MinED/Max 珠这是一个巨大无比的 Bug, 随着我的讨论你将深信这一点 .ED/Min 珠ED/Min 珠的 ED 效果对 Total_Damage_Min 不起作用 .ED/Max 珠ED/Max 珠的 ED 效果对 Total_Damage_Max 不起作用 .ED/MinED/Max 同时使用 ,但不镶在同一物品上效果同 1 和 2.ED/MinED/Max 混镶

25、于同一物品上与不同珠的镶嵌顺序有关 !根据测试 ,可以推断出电脑采用如下判断程式:有效 .当发现第一个效果不同的珠后 ,该珠及其后的珠上的 ED 都失效 ,但 Min/Max 举例子说明 :在一个四孔衣服上 ,依次镶嵌如下四个珠 : 37ed/10min38ed/10min39ed/15max40ed/15max 结果 :37ed 和 38ed 这两个 ED 效果仅对 Total_Damage_Max 起作用 ( 同 1); 39ed 和 40ed 这两个 ED 效果完全失效 .在一个四孔衣服上 ,依次镶嵌如下四个珠 : 37ed/10max38ed/10min39ed/15max40ed/1

26、5min 结果 :37ed 这个 ED 效果仅对 Total_Damage_Min 起作用 (同 2);38ed39ed40ed 这三个 ED 效果完全失效 .七.技能提供的 ED与 1.09 效果相同 ,与力量和敏捷的作用直接相加 .八.总结ED/Min 和 ED/Max 珠不要镶在防具上 .ED 珠镶在防具上的效果比 1.09 更明显 .穿装备时 ,先穿带 ED 属性的防具 ,再拿武器 ,伤害力有额外提高beta 中冰掌握能否破 Hell 怪物的冰免最初由 holyfaint 发表冰冻伤害计算:呵呵,为了避免各位在“ Coldmastery 破 Immune ”这个问题上的混淆,我来用具体

27、 的数字来解释一下。Coldmastery (冰冻掌握) 、Lowerresist (降低抗性) 、Conviction 都对 Coldimmune (冰冻免疫)的敌人起作用,但是都只有五分之一的实际效果。“五分之一的实际效果”的确切含义是什么呢?首先我们有必要清楚 Coldimmune 的标准, 所谓 immune ,是指对某一特定攻击方式 的抗性等于或大于 100% 的现象,注意 immune 不一定就是 100% ,也有可能是大于 100% 。 以 act1 的 zombie 为例, hell 难度中任何一个 zombie 都自带了 100%coldresist ,所以都 是 coldi

28、mmune 。 但 是 如 果 这 个 zombie 是 一 个 uniqueboss , 而 且 带 有 “Magicresistance ”、“ Coldenchanted ”、“Spectralhit ”这样的属性的话, 它的 coldresist 就会进一步升高。举个极端的例子,如果 (很不幸地 )这个 zombie 同时具有上述三个属性,那么它的 coldresist 会是这样:Hellzombie 固有 :100%Magicresist:40%Coldenchanted:75%Spectralhit:20%合计:这个 zombieboss 总共拥有 coldresist235% 。

29、现在再来介绍一下 1.10 中 coldmastery 技能的作用方式,大家知道在 1.09 及以前版 本中 coldmastery 是以百分比的方式来降低敌人的冰抗的, 但是在 1.10 中已变成了以 “减 法”的方式降低敌人冰抗。 16 级的 coldmastery 作用为 50% ,假设敌人原来的冰抗为 80% , 那么在 1.09 中: 80%*(1-50%)=40%在 1.10 中: 80%-50%=30%现在回到刚才的那个变态 zombie 的话题上来,假设你的 coldmastery 等级为 30 级, 理论上应该降低敌人冰抗 92% ,但是因为这个 zombie 的冰抗达到了

30、100% 这个界线,所 以它被列入“ coldimmune ”,因而 Coldmastery 对它将只有五分之一的实际效果。 92%/5=18.4% ,慷慨一点算你 19% 吧,这个 zombie 的 coldresist 经过你 30 级 coldmastery 的作用后变成了:235%-19%=216%216% 的冰抗依然是 coldimmune ,你的 orb 再狠,仍然奈何不了它。现在我想各位对这个问题已经了解了, 那么让我们客观一点, 以普通 zombie 来举例吧。 普通 zombie 的 coldresist 为 100% ,如果仍然以 30 级 coldmastery 来攻击它

31、, 它的冰抗 变成:100%-19%=81%这回它不再 coldimmune 了,如果你实际用 orb 打它的话也的确会发现它开始伤血了! 但是伤得很慢,因为它仍然拥有 81% 的冰抗来对付你。综上所述,如果敌人本身没有达到 coldimmune 的界线 (coldresist=100%) ,那么 coldmastery 是绝对强大的, 30 级的 coldmastery 能够将任何非 coldimmune 的敌人的 冰抗降至零下 (1.09 中是不能到零下的, 1.10 能 ) ,但是面对 coldimmune 的敌人, coldmastery 是这么疲弱 .“冰系 sor 能够 soloh

32、ell ”乃是一种误解,至少在目前公布的 1.10beta 中是这样,至于以后的版本就不得而知了关于 damage 的计算:为了使计算过程清晰,现将 WeaponDamage 与 TotalDamage 分开来说。(1)WeaponDamage:WeaponMinimumDamage=(BaseMinimumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage )+(+xtoMinimumDamage)WeaponMaximumDamage=(BaseMaximumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamag e)+(+xtoMaximumDamage)说明:这里的

33、+x%EnhancedDamage 与 +xtoMinimum/MaximumDamage是武器上所显示的值。为什么要在 BaseMin/MaxDamage+1 ?这是 blizzard 所提出 WeaponDamage 的一 个修正值。 (个人认为做出修正的原因应该是为了平衡游戏的难度,需要增加武器的BASEDAMAGE, 但是由于要修改各类武器的 BASEDAMAGE 费时又费力,故偷了一下懒,在计算 WEAPONDAMAGE 时将 MIN/MAXDAMAGE 各加 1 来达到目的 )(2)TotalDamage:MinimumDamage=(WeaponMinimumDamage+(+x

34、ToMinimumDamage)*(1+StatsBonus+SkillBonus+(+x%EnhancedDamage)MaximumDamage=(WeaponMaximumDamage+(+xToMaximumDamage)*(1+Stat sBonus+SkillBonus+(+x%EnhancedDamage)说明:+x%EnhancedDamage为其它所有非武器装备( jewelsinarmor/helm/shield,Lionheartetc.)上的 +x%EnhancedDamage二、 +xToMinimum/MaximumDamage为其它所有非武器装备 (armoran

35、dcharms ,etc) 上的 +xToMinimum/MaximumDamage,其实你也可以将他们加到上一个公式中的+xToMinimum/MaximumDamage里,为什么选择加在这里是因为武器上+xToMinimum/MaximumDamage在武器的最终 damage 里已经体现出来了, 而这里的+xToMinimum/MaximumDamage只能从TotalDamage 里 体 现 出 来 , 而 且 对 于ethweapon 来说非武器上的 min/maxdamage与武器上的 min/maxdamage 其算法是不同的。、 SkillBonus表示自身技能带来的 Dama

36、ge 的 加 成 以 及 pal 的 光 环等等 .(might,fanaticism.) 与 dru 的 heartofwolverine依赖你所用的不同武器 )所带来的四、 StatsBonus 为你的 strenghtand/ordexterity(Damage 的加成。雇佣兵攻击计算:雇佣兵正常的物理伤害为 :PhyDmg=(base+weapon+min/max)*(1+str/dex_bonus+skill_bonus)但雇佣兵同时满足如下两个条件时最终物理伤害为上述PhyDmg X2装备 (包括武器和防具 )能提供 physical damage;没有使用 2 handed me

37、lee weapon( 双手近身武器 ).反之 ,不符合上述两个条件时雇佣兵的物理伤害保持正常:a.雇佣兵没有武器且防具不加min/max dmg时;或 b. 雇佣兵使用双手 melee 武器时 .所以:act1 rogue 用 bow 的物理伤害始终为正常计算结果的 2 倍act2 merc 的物理伤害在使用双手武器时为正常,使用单手武器 (javelin 类) 时为计算结果的 2 倍act3 merc 用剑的物理伤害始终为正常计算结果的2 倍 (虽然他几乎不使用 melee 攻击 )act5 barb 的物理伤害在使用单手剑时为正常计算结果的 2 倍 ,使用双手剑时为正常 . 所有 pet

38、 在裸体时物理伤害为正常值 .一些注意 :双倍伤害只对物理攻击有效,附加元素伤害和 act3 merc 的释放魔法并不加倍 .双倍伤害不是critical strike,是一个恒定的状态.再发生cs时则再x 2.和物理伤害有关的一些元素伤害(如 fire arrow,cold arrow) 是在双倍伤害的基础上计算.对 pet 而言武器只加 min dmg 是无效的 ,必须同时有足的 +maxdmg 才会生效 ,所谓足够就是加 max dmg 后最终武器的 maxmin.攻击范围公式 :AttRange=(AttackerSize-1)+TargetSize-1)+RangeAdder說明:A

39、ttRange = 實際攻擊 rangeAttackerSize = 攻擊者 sizeTargetSize = 被攻擊者 sizeRangeAdder = 攻擊偏移量 (指來自 mpq 的武器 rangeadder ,请见下资料 )各种 char 作为 player 的Size = 2各种不同的怪物的Size 分为 1 ,2 ,3 三种,这里将不再给出 Monster 的 Size 资料。很多玩家可能不能 理解下面给一个例子:cb , 从下表 查出 RangeAdder =2pvp 中, 受攻击者的 size = 2那么 攻击范围 AttRange = 2-1 + 2-1 + 2 = 4也就是说 ,当 char 使用 cb 的时候,他的攻击范围 为 4 这个攻击范围是 从 攻击 者的中心 到 被攻击者的中心范围而我们 通常说的 range 是指 自己能够打到谁所以 转换成 通常的 我们说的 range 那么 还要减去 被攻击者的 手臂距离。 4 -1 = 3 , 符合 我们的常识。 pvp : 总结: RangeA

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