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文档简介

1、剑侠情缘网络版3筹划案DE-A01”草稿目前版本:1.01正式发布作 者:正在修改E-mail:-5-161.01.M :根据事业部项目评审意见进行有关调节,重要是帮会日勺作用与养成。目录 TOC o 1-5 h z 刖言4市场分析5 HYPERLINK l bookmark7 o Current Document 设计理念7游戏系统8第一部分世界架构8第一节历史背景与故事主线8第二节地理架构9第三节非玩家人物11第四节任务系统12第二部分人物养成13第一节人物属性13第四节道具装备17第五节宠物坐骑18第六节称号系统19第七节房屋系统20第三部分人际互动21第一节聊天系统21第二节人际评介2

2、2第三节人际关系23第四节交易24第五节组队25第六节帮派26第七节门派27第四部分操作与界面28第一节操作模式28第二节界面设计28第三节协助精灵28第二节经济平衡29第六部分其她30第一节音乐音效30第二节排行榜30技术要点31刖言剑侠情缘网络版3是剑侠情缘系列游戏日勺第三代网络版产品(如下简称剑三),从年初开 始开发,筹划于年终正式收费,开发期20个月。剑侠情缘网络版3是属于大型多人同步在线角色扮演游戏,显示引擎采用完全自主开发 勺全3D显示引擎,但在游戏逻辑上仍然延续原有剑网勺2D格子系统,网络模块也使用剑网 比较成熟勺多服务器架构。剑侠情缘网络版3勺历史年代提前到了唐朝勺盛唐时期,但

3、仍然保持老式勺武侠风格。 市场分析市场状况根据国际数据公司(IDC)与勺网络游戏市场调查报告显示,中国网络游戏市场勺规模正 在以超过40%勺速度逐年扩大.在中国都市青年中,数字娱乐已经成为一种主流勺娱乐方式, 行业产值已接近电影产业.中国互联网顾客已达4千余万人,增长速度为47.6%,其中网络 游戏顾客800万,付费顾客400万,增幅分别为103.1%和138.7%.中国互联网顾客已超过6 千万人,网络游戏顾客超过1千万,付费顾客超过500万.中国网络游戏市场直接产值9.2亿 元,则为13亿元.由于目前市场仍然保持增长势头,我们有理由相信我们产品上市时中国网 络游戏市场直接产值接近20亿元,付

4、费顾客8百万以上.随着市场规模勺扩大,越来越多勺厂商进入这个市场,目前已有超过200家公司运营网络游戏,竞争趋向白热化.同步,网络游戏市场日勺另一特色也凸显出来,也就是规模效应,不到 10%日勺公司占有了超过90%勺市场份额.提高产品竞争力,力求成为名次靠前勺运营商,成为 了所有厂商勺共同目勺,竞争勺剧烈限度要远远高于其她行业市场.通过了-勺高速发展期,由于网络游戏顾客数勺基数在变大,网络游戏顾客勺年龄和职 业特性变化趋缓,因此中国网络游戏顾客勺增长速度将呈现下降趋势,趋向进入市场成熟期. 同步,在顾客构成上,网络游戏勺顾客年龄段将向两端发展,更多勺高龄与低龄顾客勺进入是 后来市场扩张日勺重要

5、动力.在上网方式上,由于政府对网吧实行勺管制政策,以及人民生活水 平勺提高,家庭宽带顾客勺比例将会上升,网吧顾客勺绝对数量将保持稳定,但相对比例下降. 同步,2级如下都市将成为利润日勺重要来源.目前网络游戏市场中日勺重要运营厂商涉及隆重,九城,网易等.其中隆重,光通运营日勺传 奇系列,九城运营勺奇迹是目前最大勺直接竞争产品.而在将来则也许由隆重,网易,目日勺,象 素日勺自主开发产品成为我们勺重要直接竞争对手.网络游戏产品发展趋势分析随着市场规模勺扩大,竞争勺剧烈化,玩家需求差别也在不断增大,市场勺细分化将成为 下一阶段勺重要发展趋势,同步也将意味着网络游戏市场进入成熟期.占有目前市场大部分 分

6、额日勺厂商将运用自己日勺客户资源,服务资源,品牌效应,资金优势形成规模效应,新进入市 场日勺厂商运营难度将会继续增大.从产品日勺来源来看,韩国游戏勺全盛时期即将过去,但影响力仍在,继续占有目前日勺市场 日勺大部分分额,但如果不变化制作方式,继续走小团队,快节奏勺小作坊模式,很难浮现能与 传奇,奇迹相比勺大作,整体市场份额将会缓慢流失.国产网游将成为此后2年内份额增长最快日勺部分,一旦隆重,目日勺,网易推出成熟勺ARPG 类网游,以及我们剑侠2,3日勺成功退出,整体市场份额将会超过50%,成为市场主体.欧美产品由于文化差别,审美意识差别,如果没有完美勺本地化改造,虽然是魔兽世界这样勺 产品进入,

7、也只是占据高品位市场,对中低端市场没有太大震动.相反,台湾香港勺产品相称有竞争力,她们具有同样勺文化特性,但更丰富勺开发经验,需要投入相称日勺关注.从产品日勺自身特性来看,市场日勺细分化就是意味着特点更明显,对特定目日勺市场日勺针对 性更强.整体勺发展方向将走两个极端,一种方向是往大做,虚拟世界化,强调游戏勺社区功 能,将世界做得更丰富更大;另一种方向是往小做,强调游戏日勺休闲功能.同步,游戏勺画面重 要性仍在提高.剑侠情缘online3重要面向顾客: 在校大学生为主,20岁以上勺网络游戏顾客,注重 25岁以上日勺对武侠文化有深厚感情日勺中高品位顾客剑侠情缘online3产品日勺市场定位:建立

8、虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间.设计理念上节指明了我们客户群勺特性,由此我们提出如下几条设计理念,以保证产品符合客户 需要.快节奏.快节奏涉及两方面日勺含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一种短期(1到2小 时之内)必然可以达到勺目日勺,此外一方面是玩家日勺绝大部分行为均有反馈社会性.这个游戏日勺一大目日勺是在游戏中引导玩家自然日勺形成稳定日勺社会关系,进而自组织 为虚拟社区乃至于社会.生活勺感觉.只有当玩家将我们日勺产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一种游戏,才干 最大限度勺扩展产品可服务勺对象范畴,延长产品生命周期。推动。不强调玩家勺积极性,而强调世界日勺积极性,让玩家感觉到是生

9、活在一种活生生日勺, 在变化日勺世界中。以人为本。这一点重要通过个性体现与数字成就来体现。中国特色.在题材上我们延续剑侠勺武侠老式,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传 说日勺内容,也限制在故事与NPC设计中.游戏系统第一部分世界架构发明一种和谐,统一,有序,拥有美感日勺虚拟世界,是网络游戏日勺一种基本工作,也就是为玩家日勺虚拟生活发明尽量好日勺硬件环境,并有与之适应日勺自然法则。第一节历史背景与故事主线游戏日勺历史背景,选择在中国历史上最繁华昌盛日勺盛唐时期。故事主线重要交待唐朝由盛转衰日勺历史因素,其中各式各样日勺名人名流纷纷出场,尽显诗酒风流。第二节地理架构游戏地理日勺区域划分为西

10、南,西北,中部,东南,东北。游戏中日勺地理区域划分为这样几类:固定加载类,涉及都市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,涉及任务区和居民社区。其中都市为5个:长安,洛阳,成都,江陵,扬州。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区5个,常规练级区10个。动态任务估计公测时完毕20-30个,收费时完毕40-50个,收费后维护开发达到总数90-100个。场景制作日勺规 定是小而精,地图数量随着后续开发不断增多.门派及挂机区固定路径常规练级区、IIJ易任流城交受交服务器一)服务器二 、)服务器二,四)整体上由于打破了老式日勺大世界架构,区域划分非常清晰,因此强调场景之间 日勺风格差别,但愿做到每个

11、场景均有其独特之处,并制作某些具有中国特色日勺 战斗场景,例如竹林(竹子可被破坏),荷池(在荷叶上用轻功奔腾),大佛,云海 等增长地形属性,也就是每个地图格子区域均有一种单独属性表白它日勺类型,如 草地,雪地等。增长地形饰物这种特殊obj日勺概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有 AI.小地图日勺显示,必须要有人物面向方向显示,小地图自身不可旋转,并能看到足够日勺地图信息,犹如伴,怪物,功能npc,地图切换点日勺位置等.第三节非玩家人物NPC(非玩家扮演角色)重要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗 NPC。规划是这三种NPC日勺个数50: 50: 150.对NPC设计勺规定是

12、符合时 代特性,形象丰满,富有个性。战斗NPC日勺分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼 类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(重要是 中国本土日勺毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话 色彩日勺怪物合计10%之内.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC日勺差别.在筹划上规定NPC设计细致而全面,每一种NPC在外型,动作,袭击方式, 语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面勺效果.根据关卡设计勺需要将大量增长怪物日勺AI模式,例如可以积极袭击指定 位置目日勺,积极寻路移动到制定目日勺,等等.考虑将NPC日勺客户端A

13、I更加完善,人性化,可加入根据多种状况自动说话 勺功能(比较重要),以及类似聊天机器人日勺功能(不重要).NPC日勺个性发言 重要涉及这样几种:战斗NPC在遇到玩家,被袭击,受伤,逃跑,死亡几种状 况下日勺积极发言.非战斗NPC在玩家满足特殊条件下日勺特殊发言,如针对排 行榜上玩家日勺排名说日勺话.增长特殊日勺显示方式,使得在玩家众多日勺状况下不影响功能NPC日勺脚本 触发.第四节任务系统任务系统重要分为从任务日勺生成方式来划分,重要有两大类:常规静态任 务和动态任务。常规任务系统日勺重要目勺勺是提供某些通用勺功能性任务(如新手任务,学习 技能等),交待游戏背景,以及生活技能勺一部分(需要文案

14、制作有关日勺题 库).常规任务系统是剑三中必要但不重要勺一种构成部分动态任务系统是剑三最重要日勺一种游戏子系统,它勺创新性在于将单机游 戏勺乐趣与网络游戏勺形式相结合,强调关卡设计勺概念,提高整个游戏勺 可玩性与耐玩性,并且加快游戏勺节奏与紧张感,投入感.动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家互动任务,系统定制任务是 指勺由系统按照游戏世界勺环境,根据我们预设计勺规则,自动生成勺动态 任务,玩家互动任务是指勺由玩家激发日勺,目日勺是与玩家有关勺特殊任务. 玩家互动任务勺实例例如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等.系统定制任务是前期开发勺重点,每个任务相应一种特定关卡地图,不同勺 任务其目日勺不同样,

15、既有勺任务类型有一般类勺刺杀指定NPC,寻宝,拼图 解迷,限时逃脱,闯关,机关陷阱防卫地图(类似tower defense),竞赛性勺 任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),神速,破坏,救人,攻破等,对抗型 日勺任务如保镖/劫镖,擂台比武等.每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完毕,则不能得到任务奖励, 也会失去押金.大部分勺任务会设立任务自身勺排行榜,每次根据任务勺完 毕度,给与名列前茅勺队伍额外完毕奖励.玩家互动任务则在后续开发中考虑.动态任务勺接受与完毕后领取奖励都在都市勺酒馆中进行.一种动态任务生成即相应一张唯一勺动态地图,只有接到该任务勺玩家才 干进入该地图,同步,一种玩家在一种时刻只能接受一种动态任务.第二部分人物养成一种游戏勺可玩性或者玩法勺多样性,受到一种因素勺严重制约,那就是这个 游戏提供多少种可成长,可养成勺要素.我们这个游戏中提供应玩家培养勺要素重要是这几 种:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间,轻功-接任务跑地图计时),生活技能(生产技 能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际

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