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文档简介

课题:初识Flash与动画教学内容分析教学对象分析

本节课属于第二册第四章中的教学内容,属于难度较高的选学部分,教师可以根据学生兴趣开展课程。教材以导入一个gif小动画为基点,介绍了动画制作软件FlashMX的工作环境,并引出了动画形成的原理、Flash中几个重要的操作和概念,让学生在简单的操作中了解动画的概念和制作流程。理解时间轴、关键帧与舞台的关系是本章书的教学关键部分。教学内容分析

学生对于Flash动画其实不陌生,他们日常的网络生活中就会经常接触到,比如说网页上的小游戏、营销广告和网络动画等。Flash动画由于小巧简洁、生动有趣,学生会产生比较大的兴趣,虽然学生已经有了较强的信息操作能力,但对于较为复杂的Flash动画制作来说,学习起来仍然会比较吃力,本节课是学习Flash动画的第一节课,应当以激发学生学习兴趣为目的,进而提高学生的信息技术操作技能。教学对象分析教学目标分析1知识与技能123区分图片与动画,了解FlashMX的工作环境。掌握FlashMX中常见的操作,如导入图片和测试动画。理解帧与关键帧的概念与意义。2过程与方法12教师通过导入图片演示FlashMX,让学生认识Flash的工作环境,初步了解动画原理。学生通过完成任务,加强认识时间轴、关键帧与舞台的联系与作用,认识Flash。3情感态度与价值观12培养学生的观察能力和分析能力,养成爱思考、常反思的习惯。加强学生的合作精神和动手操作的能力,在学生评价中培养竞争精神。教学重点、难点分析教学难点1正确理解时间轴、关键帧与舞台之间的联系,认识Flash制作动画的原理。教学重点123认识FlashMX的工作环境,重点理解时间轴和舞台。学会导入文件的方法和动画的播放与测试。了解动画形成的原理。理解帧、关键帧和帧频的作用。4

本节课在《简单动画制作》中的作用处于一种基础地位,能够熟练使用几种常见的Flash操作(导入文件和测试影片)是以后学习动画制作的关键步骤,为此,学生应当熟练认识Flash的工作环境和掌握几个操作技巧,故本节课适宜采用示范教学和任务驱动教学相结合的方法,采用情景设置,讲练结合,任务驱动等多种方式立体呈现,运用教师引导,学生主导,亲身体验,总结思考的教学策略,完成课堂的教学目标。教学策略分析教学策略教学媒体教学媒体的选择123多媒体网络课室、极域电子教室教师课件及教学资源(gif图片)信息技术网络教学评价系统教学过程分析思考设问、引入课题1教师演示、认识Flash2演示分析、基本操作3学生实践、加深认识4反馈评价、归纳总结5课堂流程教学过程分析课件展示横向对比认识动画引出Flash2动画图片创设学习环境、引入课题1、教师设疑、学生思考何为动画?你看过那些动画?在哪里看的最多?

思考设问、引入课题1动画的概念:所谓动画,就是随着时间的发展,“图片”的形态、位置等会有变化的动态图片。因此,制作动画的关键就是时间和形态变化,FlashMX就是这样的一个动画制作软件。设计意图:让学生从生活中勾画出动画的形象,在与静止的图片对比后得出概念,引入Flash,激发学生学习动画的兴趣。(5分钟)教学过程分析认识FlashMX,熟悉其工作环境

教师活动:从桌面上启动FlashMX,介绍FlashMX的工作环境,结合课本重点介绍时间轴和舞台。教师演示、认识Flash2实例操作加深理解教师设疑:根据动画的概念,时间轴与舞台会有怎样的联系?

设计意图:熟悉FlashMX的界面,从思考时间轴与舞台联系中启发动画的制作原理。(8分钟)

互相对应紧密联系时间轴(时间的推进)舞台(事物形态的变化)教学过程分析FlashMX常用操作,启发动画原理教师活动:1、在FlashMX中导入文件(鹰.gif),单击时间轴上的时间点(帧),观察舞台中鹰的形态。2、在时间轴上快速拖动鼠标,观察舞台中鹰的形态变化。3、播放及测试影片,生成动画。演示分析、基本操作3设计意图:在学生了解FlashMX的基本操作后,通过观察思考帧、时间轴与舞台的联系,得出动画的形成过程,并初步认识到FlashMX制作动画的原理。(6分钟)学生:思考时间轴与舞台的联系,得出动画原理静止的时间点(帧)发展的时间(时间轴)图片动画教学过程分析完成任务-加深对Flash的认识学生实践:快速阅读课本83、84页后,完成下列任务,理解帧与帧频。基础任务1、启动FlashMX,导入鹰.gif,观察研究Flash的工作环境组成:研究时间轴对动画的控制、调整舞台上各元件的位置及大小。2、熟悉动画的播放及测试方法。Ctrl+Enter拓展任务3、修改属性面板上的“帧频”,然后测试影片,观察各个帧频相对应的动画。*4、改变各帧中画面的元件属性、大小、旋转等(与PPT相同),然后播放,观察动画的改变,理解帧的作用及意义。学生实践、加深认识4实例操作加深理解教师课件展示:帧、关键帧、帧频的概念。

设计意图:实例操作,熟悉FlashMX的操作界面,掌握各种基本操作方法加深理解关键帧的含义与作用,了解帧与时间轴的关系。(15分钟)

教学过程分析反馈评价、归纳总结5FlashMX的工作环境:1、时间轴:用于控制动画的长度及编辑当前帧的元件、图层等。2、舞台:进行动画创造的场所。FlashMX的基本操作:1、导入动画文件(图片或gif图片)2、播放动画及测试影片。FlashMX动画制作的基本概念:帧:表示一个时间点的画面。关键帧:在一个有规律的连续动作中,起始和终止画面的那一帧为关键帧,用实心黑点表示。帧频:一般帧频为12fps。归纳总结-形成认知反馈知识-及时评价教师活动:通过信息技术网络评价系统加分提问,释疑各种概念(关键帧、帧频、逐帧动画等)课件展示各种问题。

设计意图:总结本节课知识点,再一次加深对FlashMX的认识。(6分钟)教学评价分析探究学习成果评价细则表(答题器评价打分)项目评价标准AB

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