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文档简介
VRAR行业专题研究:硬件迭代+内容生态双轮驱动VRAR产业增长1.VR/AR奇点已至,有望成为下一代大众媒介平台1.1.VR技术成熟度和渗透率领先,AR/MR稍显滞后VR(VirtualReality,虚拟现实)即利用计算机技术生成一个以视觉和听觉感受为主(未来可能包括触觉甚至嗅觉等)并能够实现人机交互的虚拟环境,使用者通过佩戴高度封闭的头显终端设备进入虚拟世界之中,封闭对真实世界的视听感知,强调全方位的沉浸式体验。AR(AugmentedReality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和联系,强调利用虚拟信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说AR=真实世界场景+虚拟物体信息。AR技术并不必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装AR应用后也可以实现较为初级和简单的AR功能体验。MR(MixedReality,混合现实)是结合了VR和AR技术所产生的新的可视化环境,通过真实世界+虚拟世界+数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世界。虽然都是虚实结合的形式,但相比AR来说MR需要达到的融合级别更高,并且要能够实现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的MR状态还较为遥远。(亦有不严格区分MR和AR而将MR归类为AR的情况)VR技术呈现的虚拟世界全部由计算机绘制的图形构成,不需要考虑虚拟影像与现实场景的融合问题,成像系统和显示系统匹配难度更低,且全封闭沉浸式的使用方式更加适合游戏、影视、社交、直播等偏向C端个人用户的娱乐化使用场景。相对比较成熟的技术和适合普通大众的应用场景使VR头显设备出货量、应用普及率和渗透率在VR/AR/MR三个领域中处在更高的位置。AR技术需要使用者能够同时看到真实的外部世界场景和由计算机生成的虚拟影像并将二者进行一定程度上的融合,既需要成像和显示系统不对视线产生遮挡,还要一定程度上考虑到真实场景所处的物理环境与虚拟图像之间的匹配度,因此现阶段的AR技术成熟度相比于VR要低,设备终端价格更高,应用范围也更偏向于B端。MR在AR的基础上更进一步提高了虚拟图像效果的真实性和虚实融合的要求,因此技术难度相对更大。但如果技术成熟后AR/MR将会在娱乐、商业、社交、医疗、办公、教育、军事、制造等各个领域发挥重要作用。1.2.四大环节构成VR/AR产业链VR/AR的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。硬件环节包括了VR/AR核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。核心器件有芯片、显示器件、传感器、光学器件、通信模组等;终端设备包括一体机、分体机、PCVR、VR盒子等整机设备;配套外设包括手柄、摄像头、体感设备等交互和反馈装置。软件环节包括了广泛用于VR/AR内容制作和系统开发的软件、平台以及开发工具等。主要包含UI、OS、中间件等支撑软件,SDK、3D引擎等开发工具包以及各类处理软件。内容制作环节是针对游戏、视频、直播、社交、工作等VR/AR技术能够具体落地的应用的制作和研发,分发则是通过例如Steam、SideQuest等第一方或第三方内容平台进行应用的分发。应用与服务则是指VR/AR技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的XR应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR的应用场景根据技术成熟度不同既可以覆盖偏向C端的消费、观赛、娱乐等应用场景,也可以覆盖偏向B端的例如工业、教育、医疗、商贸等。1.3.VR/AR有望成为下一代媒介信息平台在狭义的传播学层面,媒介指人类用于储存、传播信息的工具或手段,是社会进步和发展的产物。人类对于信息传播需求的升级以及科学技术的突破相互促进,共同推动媒介形态以及媒介所承载的信息内容不断进化甚至发生革命性改变。具体来说,人类对于信息的传播方式从最早期的口头传播逐步走向文字、图片、影像以及交互性内容等更加复杂和多元的方向发展,任何一种后继媒介的诞生和大规模应用都是基于对过去媒介不足之处的补充或基于过去的媒介已经无法有效满足人们对于信息升级的需要,媒介的进化会一直持续下去。例如:文字的出现弥补了口头传播方式下信息无法被记录的不足;电影的出现弥补了报纸、图书等平面媒体无法展现动态画面的不足;电子游戏的出现使参与者开始具备一定的自主性和选择性,相比于图书、影视等参与者只能被动接受信息的形式,电子游戏实现了从被动到主动的转变。到了当前的移动互联网时代,智能手机作为一种最为主流的媒介工具已经可以实现同时承载文字、图像、声音、影视和电子游戏等多元化、复杂化的内容。并且相比于纸张、电视、收音机、PC等媒介工具,智能手机所承载的内容密度不断增加的同时体积明显缩小,便携性也有了大幅提升。但目前智能手机在内容载体、传播方式、互动性、参与感上已经进入创新瓶颈,虽然经历了多年的发展和进化后智能手机技术也在不断进化,出现了多点触控、指纹识别、面部识别、柔性屏等新的科技元素,但基本都是基于使用体验和功能性的升级,没有产生颠覆性的变化。使用者依然只能在二维图像层面接受文字、图片、音视频等信息。相比于当下基于智能手机终端展开的移动互联网技术和媒体传播方式,VR/AR所营造的虚拟空间和虚拟影像不仅能够通过技术的方式将信息传播从二维层面进化向三维层面,进一步提升了媒介传递信息的效率和复杂程度,改变了参与者与媒介信息的交互模式,也能够通过技术的方式刺激使用者的感官,提升参与者在媒介信息传递过程中的感知深度,符合信息传播媒介进化的特征,因此我们认为VR/AR有望成为下一代的超级媒介。但综合考虑到目前VR/AR终端在便携性、社交功能、落地应用、使用体验、价格要素仍然存在较多的痛点仍待解决,现阶段以及未来中短期VR/AR技术仍然将以补充性功能为主,购买者和使用者以尝鲜的心态为主,难以颠覆手机作为大众媒介工具的地位。但更长远来看,当VR/AR技术进入到较为成熟的阶段后,人类的生活、工作、娱乐以及行为方式都有可能会发生极大的变化和升级。1.4.技术进步推动体验升级,1000万台奇点已至如果回顾VR/AR的发展历程,早在约90年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实场景的想象和探索。1935年斯坦利·G·温鲍姆在其小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款能够实现包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉全方位沉浸与交互的神奇眼镜,可以看作人类首次对于VR技术和应用的想象。1956年电影摄影师莫顿·海力格凭借自身拍摄经验研发出一台集合了3D显示器、立体声音响、气味发生器、震动座椅等多种功能的名为Sensorama的虚拟现实系统,可以被看做VR设备的雏形。1968年计算机图形学之父IvanSutherland开发了一款名为“达摩克里斯之剑”的显示系统可以被看做第一个AR系统。而后在虚拟现实技术的萌芽期和积累期社会各界又做了不断的尝试,也有包括TelesphereMask、EyePhone、SegaVR、VirualBoy、Cybermaxx等由不同设备厂商研发的各类不同形态的虚拟现实设备产品问世。虽然此阶段的虚拟现实产品形态和技术路径各不一致,但几乎都由于各类技术设施和基础条件不成熟,一直没有能够出现能够引起市场有效的反响的产品。以2012年谷歌发布AR眼镜GoogleGlass、Oculus通过众筹形式实现VR原型机的开发,加上2014年Facebook以30亿美元收购Oculus等一系列标志性事件的出现,VR/AR产业再次进入大众的视野范围并引起资本热潮,不仅有HTC、谷歌、索尼、三星等国际大厂纷纷投入VR/AR产业并推出各自的VR/AR终端设备,各类中小厂商也开始创业入局VR/AR领域,VR/AR产业在2016-2017年间达到了一次阶段性的高峰。结合全球VR/AR设备的出货量来看,根据VR陀螺数据统计和预测,2017年全球VR/AR终端设备的出货量明显加速,当年VR头显设备出货量达到375万台,同比增长108.33%,AR眼镜出货量45万台,同比增长125%。但此阶段的VR/AR终端依然受制于硬件、网络、软件、应用场景等限制,没有能够有效解决用户在购买或使用虚拟现实设备中的核心痛点。当时VR/AR主要使用痛点体现在沉浸感差、价格昂贵、缺乏优质应用等几个方面,具体来说:(1)能够具有一定体验感的VR终端以分体式为主,需要连接具有较高算力的PC作为主要的运算工具,价格比较昂贵,提高了对大众消费者的使用门槛;(2)VR手机盒子等低端VR设备技术简单功能单一,无法实现高效沉浸和交互;(3)缺乏高质量的应用内容,用户即使购买了终端进行尝鲜体验后也可能会弃置;(4)设备沉重,佩戴舒适感差,分体式终端的有线连接模式影响活动范围;(5)分辨率、视场角等技术参数与人眼感知差距较大,画面质量受限,可能出现纱窗效应等问题影响沉浸体验;(6)MTP时延大,画面刷新率低引起晕眩等;(7)大众认知度不高,普及率低,缺乏社交氛围。这些使用上的短板导致VR/AR设备的销售情况未达到市场的期待,在2017年VR/AR产品出货量达到阶段性的小高峰后,2018和2019年出货量的增长开始停滞,VR/AR产业也再次进入比较低迷的状态,市场对VR/AR的关注度下降。以2020年OculusQuest2头显设备的问世为标志性事件,VR头显出货量再一次有了明显的增长,行业再次进入复苏期。OculusQuest2在采用了可以完全摆脱外接设备的一体机模式,不再受空间范围的限制,芯片、光学方案、显示屏、传感器等技术的升级使设备在分辨率、刷新率、视场角等影响使用体验的参数上得到较大程度的提升,并且299美元的性价比方案适合其作为大众消费电子产品的定位,降低了消费者购买和使用的门槛。此外在应用内容端出现了《Half-Life:Alyx》、《节奏光剑》等爆款内容,此前困扰VR设备终端使用的部分痛点和短板开始逐渐被解决或得到优化。而AR眼镜由于技术成熟度落后以及更偏向B端的应用场景,尚未能够在C端消费者领域普及,因此出货量的增长相比于VR头显设备要略微滞后。MetaCEO马克·扎克伯格在发布首款Quest头显设备时曾提出过:当活跃用户达到1000万时,VR生态的开发者才能获得足够收益,当跨过1000万的门槛,内容和生态系统将会有爆发性的增长。根据高通
CEO克里斯蒂亚诺·阿蒙在2021年11月表示OculusQuest2的销量已经达到1000万台(基于第三方市场规模估计的平均值)。同时IDC统计数据,2021年全球VR/AR终端出货量达到1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达到1095万元;预计2022年全球VR头显出货1573万台,同比增长43.6%。VR陀螺的预测也显示2021年VR头显设备的销量有望超过1000万台。2.爆款消费级头显问世,技术迭代升级2.1.爆款消费级头显问世,Quest2占据绝对地位综合近两年发布的VR头显设备中,相比其他竞品,OculusQuest2在兼顾各项技术参数、平台内容数量、佩戴舒适感等软硬件条件的同时基本做到了高性价比,在性能、价格、舒适度、应用生态之间寻找到了一个较好的平衡点,因此能够迅速打开消费级VR头显终端的市场,实现放量。根据Counterpoint统计,在2020年Q4OculusQuest2发布后,Oculus在全球VR头显市场中的份额迅速攀升,从2020Q3的29%提升至2021Q1的75%。同时根据IDC公布的2021年全球VR头显设备出货量数据中,Quest2占据了其中78%的份额。另一方面,截止至2022年2月,全球游戏分发平台Steam平台接入的VR设备占比中,OculusQuest2的占有率已经达到47.09%,遥遥领先于其他产品;其次是ValveIndex,占有率为14.43%,OculusRiftS以及HTCVive居后,占有率分别为12.14%和7.27%。在品牌上,包括Quest2、Rift、RiftS、Quest等在内的Oculus系列产品占有率已经达到67.16%,远高于其他品牌厂商。2.2.硬件参数已达“部分沉浸”阶段,有望进入“深度沉浸”阶段目前市面上已经发布或即将发布的主流VR头显设备在设备重量、刷新率、时延、分辨率等参数上已经能够满足最基本的使用需要,并且产品形态、处理器、屏幕方案、光学透镜、定位模式等核心元器件和技术路径上逐渐趋于一致化。高通骁龙XR芯片平台、Fast-LCD、菲涅尔透镜等基本已经成为当前世代VR头显终端的标配。趋于一致的技术路径有利于产业链上游的元器件及终端厂商降低研发、生产和定制化的成本,同时对于软件和应用的开发者来说也能够降低在进行跨内容平台应用研发时的难度和成本。AR和MR头显设备领域的技术更加复杂、成熟度低、应用场景较窄,目前仍处在探索的阶段,并未如同VR一般形成较为一致的发展趋势。近两年推出的AR/MR终端设备在产品形态、屏幕方案、光学方案、定位模式上还是有比较明显的区别。根据中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书》将虚拟现实沉浸体验产业的发展阶段分为无沉浸、初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸5个阶段,结合不同沉浸体验对应的参考指标,以国际主流的消费级VR头显设备OculusQuest2为例,包括分辨率、视场角、角分辨率等技术参数已经能够达到“部分沉浸”的级别,而更加高端的HTCVIVEFocus3以及VIVEPro2头显设备部分技术参数已经能够达到“深度沉浸”的级别。预计随着技术的再次进步,虚拟现实技术的沉浸感体验将进一步加强并在未来可能全面进入到“深度沉浸”阶段甚至“完全沉浸”阶段,带动虚拟现实体验感的再升级。2.3.一体机形态成为VR终端主流选择VR终端设备的形态上,早期大部分消费者对虚拟现实终端产品认知度不高,VR手机盒子以低廉的价格吸引了较多的购买者,成为大量使用者首次接触虚拟现实的终端设备。VR手机盒子不具备独立显示屏,其原理是将智能手机放置于盒子内,使用过程中的计算、传输、存储、交互等全部依靠智能手机完成。虽然VR盒子价格低廉,但由于手机硬件能力难以支撑虚拟现实场景的运作,使用者需要面对图像画质差、晕眩感、几乎无交互等核心问题,因此在虚拟现实终端的发展过程中基于手机展开的VR盒子已经逐渐被市场所淘汰。当前能够实现一定体验感的VR终端的主流形态为分体式(或称有线式、主机式、PCVR等)和一体式。分体式需要将头显终端与游戏主机、PC或手机等外部设备相连接,算力主要来自于所连接的外部设备,头显终端主要承担显示以及操作交互的作用。由于游戏主机和PC硬件性能更强,因此分体式能够运行质量和精细度较高的内容产品。但其缺点是在使用过程中需要通过有线的方式外接PC、游戏主机等,无法脱离外部设备独立运行,因此使用场景和活动范围都受到了较大的限制,同时所连接的PC、游戏主机还需要额外购买,价格相对昂贵,提升了使用者的使用门槛。因此主机式和分体式VR终端主要定位于高端核心玩家群体。随着芯片处理能力增强、光学与显示技术的升级,具备独立处理器能够实现独立运算、输入和输出功能,没有连接线束缚的一体机式头显设备开始逐渐成为消费者首选。虽然同时期发布的产品来看一体式终端的硬件性能和技术参数普遍不如分体式终端,但没有连接线束缚后活动的自由度和应用场景都被明显拓宽,轻量化的终端设备使佩戴舒适感提升,消费级电子产品的价格也更适合普及至大众消费者。并且一体式终端附加串流功能后也可以通过有线或无线的方式串流至PC等外部设备进行辅助运算,实现类似分体机的运作模式,提升沉浸体验。考虑到大众消费者普遍对于消费类电子产品有“即开即用”、便携性、舒适度以及性价比的要求,加上未来加载云计算技术的头显终端设备可能推出,帮助终端设备做到更进一步的轻量化和提高性能,预计未来一体机仍将是大众消费领域VR头显设备的主流产品形态,并且一体机还将会向更加轻薄的方向发展,而分体式依赖于部分以高端游戏玩家为代表的的核心用户需求将会继续占据一席之地。在AR/MR领域目前则处于分体式与一体式并存的状态,GoogleGlass、MicrosoftHololens2、CosmoVision等早期和近期发布的AR终端都采用一体式,而MagicLeap2、RokidAir等则都采用了分体式的方案,并且产品形态上也存在差异,部分产品设计成眼镜式,有的被设计成头盔式。根据IDC预测,2020-2024年间,VR领域一体式VR的增长率要高于分体式,AR领域一体式和分体式增速基本持平。到2024年一体式VR/AR的出货量占比将达到64.2%,分体式VR/AR的出货量占比将达到35.64%,AR设备出货量占比相比2020年将显著增加,VR终端出货量占比将下降。2.4.
高通占据XR芯片领域主导地位芯片方面,目前包括OculusQuest2、PicoNeo3、奇遇3、HTCViveFocus3等新一代的消费级VR设备终端主流的芯片选择为高通骁龙XR2,骁龙XR2芯片基于骁龙865衍生,专为VR/AR产品进行改造设计,采用7纳米制程工艺,支持5G网络、七路并行摄像头、最高8K\t"/9508834377/_blank"@60FPS
视频编码等。相比于上代VR产品采用的骁龙835芯片,骁龙XR2平台的CPU和GPU性能提升2倍、视频带宽提升4倍、分辨率提升5倍,AI性能提升11倍。另外还有部分VR头显设备可能采用手机芯片或国产芯片,但相比专门针对XR平台设计的骁龙XR2芯片,国产芯片和手机芯片在工艺制程、视频能力、图形渲染等方面存在一定差距,主要针对部分中低端头显产品。近两年推出的AR头显则多采用高通骁龙XR1或XR2芯片,也有包括INMOX等产品采用国产的紫光展锐T770芯片。目前来看,高通在消费级VR/AR终端设备的芯片领域已经占据了比较明显的主导地位。2.5.下一代光学和显示技术有望使设备进一步轻量化光学方案和显示屏技术对于VR/AR终端设备的使用来说十分重要,在清晰度、色彩、亮度、视场角、重量和体积等方面直接关乎使用者在使用VR/AR过程中的核心体验。由于生理上人眼与图像之间需要保持一定的焦距才能获得清晰画面,在VR/AR终端中,显示屏与人眼距离极近,难以直接聚焦于图像,因此需要在人眼和显示屏之间加入一个光学透镜才能达到近眼显示的目的,否则可能会产生失焦无法成像的问题。VR和AR在光学显示的不同之处在于VR会封闭使用者对真实世界的视觉感受,人眼只需要看到虚拟画面,透镜和成像系统适配难度低。但是AR需要进一步考虑现实场景和虚拟画面的结合,因此虚拟画面的成像显示系统不能对使用者的视线产生遮挡,需要多加入一个或一组光学组合器,通过层叠的形式实现虚实结合。另外AR设备对轻量化要求程度更高,对于透镜和显示系统的选择上需要权衡性能和体积,因此综合来看AR的技术相对VR更加复杂。对于VR来说,目前菲涅尔透镜是稳定成熟的主流光学方案之一,OculusQuest2、PicoNeo3、奇遇3、HTCViveFocus3等VR头显设备都是采用菲涅尔透镜方案。菲涅尔透镜表面被加工成由小到大、由浅至深向外延伸的同心圆,剖面形似锯齿,每个锯齿凹槽处角度不同,通过不同角度将光线集中于一处,形成中心焦点,能够做到在短距离中有效显示图像,视场角普遍可以达到100°左右。相比普通透镜,菲涅尔透镜的厚度和重量降低,能够一定程度满足作为头戴式设备轻量化的需求,但可能存在光学模组较厚,边缘画质下降或形变等缺点。在另一方面,虽然VR头显设备已经尽可能做到了轻量化,但目前采用菲涅尔透镜方案的VR设备中,重量最轻的OculusQuest2也依然超过了500g,性能更强的HTCViveFocus3重量接近800g,在长时间的佩戴和使用过程中可能会导致不适。因此超短焦光学折叠光路
(Pancake)或将成为下一代VR头显设备的光学方案方向,Pancake方案配备了具备半反半透光学性能的镜片组,让光线可以在两片或多片镜片之间反复传导,减少透镜组的厚度,同时镜片组无需和显示面板保持一定距离,能够降低VR头显的厚度,采用Pancake光学方案后头显重量可以降至200g以内,体积也有望缩减至传统终端的三分之一,进一步提升佩戴时的舒适感。目前VR显示屏幕主流采用高性价比的Fast-LCD技术,基本能够做到单眼2K、双眼4K的分辨率以及最高90Hz-120Hz的刷新率,尽可能兼顾高清、轻薄以及成本多个要素。此外还有硅基OLED、QLED等显示屏技术也在部分VR头显设备中有所应用。在下一代显示技术中具有低功耗、高亮度、高对比度、厚度薄、反应速度快的Micro-LED有望成为VR的重要选项之一,目前Micro-LED显示技术成本较高,未能达到可量产的阶段,可能将率先应用于高端VR和AR头显设备中。AR领域终端设备的光学方案中,BirdBath、自由曲面、光波导等多种方案均有应用,自由曲面显示效果、光效表现比较好,但量产加工难以保持较高的精度,局部精度下降会导致图像扭曲和分辨率降低,产品无法保障一致性。Birdbath具有设计难度低和量产成本的优势,但体积相对较大且光效略低,需要搭配亮度较高的OLED显示屏幕。而光波导在AR领域的前景更加明确,外观形态更加类似于眼镜,能够增大眼动框范围配饰不同的脸型,帮助推动消费级AR产品体验提升。现阶段光波导主要分为阵列光波导和衍射光波导两种技术路线,阵列光波导采用传统光学冷加工工艺,工艺步骤较多,对量产成本和产品良率提出较大挑战。衍射光波导技术理论上具有较高的可加工性,成本可控,批量生产难度低于阵列光波导。自由曲面和Birdbath光学方案搭配OLED显示技术基本可以保障正常的而室内使用,但光波导镜片光学效率相对较低,需要搭配LCoS或Micro-LED这类高亮度的显示技术才能保障入眼亮度。2.6.6DoF&Inside-out提升交互体验VR头显设备的自由度(DoF,degreeoffreedom)选择上分为3DoF和6DoF,3DoF能够检测到头部在上下、左右以及摇摆时不同方向的转动幅度,但无法检测到头部的位移情况,6DoF在3DoF的基础上增加了头部的上下、左右和前后的位移监测。早期的中低端VR头显设备3DoF占比相对较高,此类设备主要用于观影或仅需少量交互的应用,对于当前的头显设备来说6DoF已经成为基本标配,通过加入头部(由身体带动头部)运动轨迹的监测,能够实现VR游戏中例如躲避子弹、登山、滑雪等深度交互的功能。目前VR的交互操作主要依赖手柄完成,手柄上设置红外发射器,通过头显设备内置红外摄像头追踪手柄的位置,但缺点是摄像头覆盖角度有限,通过摄像头追踪的方式存在着识别盲区。未来可能通过在手柄内安装摄像头的方式使手柄摆脱头显设备跟踪的限制,完成360°全方位的追踪识别。除了通过手柄实现交互的方式之外,未来VR可能加入手势识别、语音控制、眼动追踪等更多的交互方式,提升使用VR时的沉浸感和真实感。由于对头部位移的感知需求较少,3DoF技术在AR领域仍占据一席之地,不同于VR以手柄交互为主,AR的交互指令更多基于手势跟踪、语音、眼动等更多的交互模式实现与虚拟图像的交互,技术也相对更复杂。目前VR的追踪定位技术路径主要分为Outside-in(由外向内追踪)和Inside-out(由内向外追踪)两种模式。Outside-in定位技术需要通过事先在使用环境中放置两个或两个以上的定位器基站,基站通过发射激光、红外线等方式覆盖定位器之间的空间并生成三维空间信息,通过三角定位的方式来确定使用者的位置和移动方向。Outside-in技术优势在于对于使用者的定位更加精准、延迟小、并且定位基站数量越多,活动范围越大。其缺点在于设置定位基站需要一定的空间,限定了使用场景且不够便携。采用Outside-in定位技术的头显设备价格相对更高,一般分体式VR头显设备可能选用Outside-in定位技术。Inside-out定位技术通过头显设备内置摄像头收集数据并通过视觉算法转换成为空间数据,内置摄像头越多,精度越高,但对算法和算力的要求也就越复杂。其优点是摄像头放置在头显设备之内,无需再设置定位装置,成本更低且使用场景不受限制,缺点是定位通过摄像头采集空间数据的方式仅适用于摄像头能够覆盖的范围,不如Outside-in技术定位精准。近两年采用Inside-out技术的VR头显设备一般会内置2-4个摄像头,但骁龙XR2芯片最高可支持七路并行摄像头,预计未来头显VR头显将会加入更多摄像头进一步提升识别精度,丰富功能。对于更加追求轻量级、便携化的一体机终端来说,Inside-out技术更加符合需求,可能成为未来消费级终端设备的主要方案;Outside-in技术的高精度优势可能在更加追求体验感的高端用户以及体验馆等2B业态中占据一席之地。2.7.技术迭代升级提升使用体验3.产业政策扶持,投融资进入热潮3.1.产业政策扶持密集出台在《“十四五”数字经济发展规划》中特别强调:发展互动视频、沉浸式视频、云游戏等新业态,创新发展云生活服务,深化人工智能、虚拟现实、8K高清视频等技术的融合,拓展社交、购物、娱乐、展览等领域的应用,促进生活消费品质升级;支持实体消费场所建设数字化消费新场景,推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消费体验。可见VR/AR产业作为数字经济产业的一环,在政策顶层规划的层面已经进入到中国将要重点发展关注的领域之一,通过推动各个领域和虚拟现实技术的融合催生更多新的业态和新的模式。根据VR陀螺的统计,2021年国内发布与虚拟现实产业相关的政策共347条,国家部门层级发布的政策37条,地方政府层面发布310条,发布政策数量前三的省市分别为广东省、山东省和上海市。发布的政策中聚焦于产业规划、产业扶持等相关政策居多,其次是向下传递聚焦至虚拟VR/AR的各个应用场景包括文化旅游、宣传展示、商贸、教育培训、广电等,目前政策中对于文化旅游、宣传展示领域的政策指导意见提及较多,商贸、教育次之。总体来看,国家对于VR/AR产业的政策指导方向更加偏向于ToB和ToG市场。3.2.国内外融资并购金额
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