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文档简介

穿越迷宫【教课内容】江苏凤凰科学技术第一版社第一版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。【教课目的】知识与技术(1)掌握多种控制角色的方法(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏过程与方法用分层递进、逐渐提升的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。感情态度与价值观经过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培育学习scratch的兴趣和热忱。行为与创新经过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其余条件判断程序。【教课要点与难点】教课要点:穿越迷宫程序的编写教课难点:遇到“”等控件的使用【教课方法与手段】教课方法:采纳“项目指引、任务驱动”的教课方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参加,整个教课过程以“导”为主。教课手段:利用教课网络环境为学生供给能够对照学习的环境,激发学生的竞争意识。【课前准备】scratch制作的穿越迷宫游戏、课件【教课过程】一、游戏激趣引入课题玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟从鼠标挪动;3.抵达箭头成功。讲话:刚才同学们玩了什么游戏?过关了吗?今日这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。二、自主研究创作游戏设置舞台和角色。讲话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(假如有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行发问)。迷宫是背景,它应当在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。迷宫能够各种各种,可是因为时间关系先简单些,后边有时间能够再改正。(教师边说边示范)学生达成舞台和角色的设置。反应:对学生画的迷宫取一两不太好的进行评论。指出:因为程序要判断能否遇到某个颜色,所以迷宫尽量用一种颜色表示。迷宫的通道不易太细,等会小猫不好经过。(假如没有出现,老师发问:假如老师用彩色的迷宫,大家说行不可以,为何?)搭建脚本(1)跟从指针挪动讲话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。回想一下,小猫是如何动的?(遇到鼠标后跟从鼠标挪动)【假如学生没有提到遇到鼠标,那么教师演示,小猫为何没有跟从鼠标挪动,引出要遇到鼠标】剖析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有遇到鼠标,假如没有,持续进行判断;假如遇到了跟着鼠标挪动(出示控件),能否是碰一次就能够了?挪动后要持续进行判断。(依据学生回答进行板书)。导学单上有提示,我们能够依据导学单试试让小猫动起来,困难的小组先沟通议论下。实在不会能够看下帮助文件中的小猫跟从指针挪动。学生活动后一世演示。(假如出现初始化,发问这个控件有什么作用?介绍初始化并让学生达成初始化。)(2)遇到黑色返回起点讲话:接下去游戏能玩了吗?不可以?为何,遇到黑色会直接穿过去,也就是我们要进行判断,遇到黑色回到开始的地方。游戏还能够玩吗?再进行判断能否是遇到鼠标,能否是遇到黑色。假如没有遇到黑色,我们也持续进行判断。这里用到了控件(出示控件),有谁愿意登台演示吗?一世登台演示,假如没有学生会,教师演示。试试达成遇到黑色返回起点,有困难能够看书第33页有关内容,也能够查察帮助文件。(3)遇到箭头提示成功讲话:此刻能玩了吧?不可以?为何?遇到箭头没有结束,也就是我们要来判断小猫有没有遇到箭头。遇到了却束,没有遇到持续进行判断。大家能够试试试看。(4)初始化讲话:此刻能够玩了吧?你们玩吧?学生玩好后发问:没问题了吧?预设:第2局开始小猫回不去。讲话:那怎么办?(让小猫移到开始的地点)那这个控件放在什么地方呢?你们试试试看后沟通讲话:放在开始的地点上,当绿旗被点击的时候,我们的小猫就要回到开始的地点,我们也称为初始化。竞赛讲话:我们的迷宫做好了,自己也都调试过了,来个小竞赛,请组内换下地点,不要玩自己的就行。我喊开始,看谁先成功。小结:这里都对能否遇到什么进行判断,依据判断来控制角色的行为,我们叫它侦测,也就是这个控件是在侦测模板中好多其余的控件,我们等会能够试试。

,在侦测模板中还有三、创意设计

升级游戏讲话:玩了这个游戏后,你感觉有什么不满意的地方呢?指引:太简单了。讲话:那如何设计让小游戏更风趣呢?沟通创意。请同学们发挥想象,创意设计。达成后,小组能够交换位子,互相玩一玩。并依据作品达成评论表:依据实质状况在相应的栏内打√。四、概括总结回首课题同学们真棒,创作了穿越迷宫的游戏。我们往返首一下,第一我们剖析了游戏,而后设置好舞台和角色,最后依据我们剖析的流程图搭建脚本。对这节课有你有什么收获吗?本课是小学信息技术五年级的Scratch中的一课,该课分为设置舞台和角色、迷宫抓鼠(1、设置起点2、小猫行走3阻碍判断)穿越迷宫这几个部分。本课的学习主要采纳自主研究与学生之间的合作为主要学习方法。环绕达成“穿越迷宫”的任务来设计的,一步一步地深入,浸透教课任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增添规则,利用并列的条件语句达成“侦测”结果。我们要充分认识到教给学生知识是要让学生感觉到,这些知识在生活中是实用的,成立起讲堂与生活的亲密联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜爱的小游戏,平常是只玩的是他人设计的,此刻学生要自己设计,很好地激发学生的学习热忱。学生也能很好心识到在讲堂中所学的这些东西能够应用在自己的生活中,学习的踊跃性自然就高。不足之处:1、在画迷宫的环节,学生都喜爱自己试试

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