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文档简介

品牌电视游戏配件bc营销前景分析祝君BC一一.国内网购环境宏观分析(1)商品种类的丰富拉动交易额快速上升宗商品(如冰箱、电视)以及奢侈品(如钻石)等商品逐步进入网络购物的范畴。这些类升。(2)已有B2C企业长期酝酿工作效果显现-3年时间的发展,已有B2C运营商前期各方面准备工作的效果开始得到释放。括用户资源的累积、经营模式的探索、配套物流支付等环节的搭建、以及融资资本的利的渠道、模式、市场等构建工作逐步完成,即将在已有的基础上开展更大规模的市场拓(3)淘宝B2C平台整合将有利于整体市场发展(4)更多新进入者将带动网购市场进一步前进注,越来越多的企业加入网络购物行业,这其中也下取得进一步的发展,推动整体网购市场步入快速上升期以(5)传统零售商对电子商务重视程度加大也将直接拉动网购市场发展家电销售企业、以及很多品牌商,他们对在线销售渠道的重、用户、市力和资源,他们的加入对于网络购物市场交易金额的带动作个副省级城市,下同)的总体网络购物渗透率达到、上海、广州之外购买用户数最多的一类商品是服装家居饰品,近一半(48.9%)的网购用户都在网上买次是:通讯数码产品、充值卡点市中的服装家居饰品、通讯数码产品、充值卡/点卡购买人群比例相对较妆品及珠宝在北京和上海比较热品的女性购买者较多,大多属于购物网度较高,大学本科及以上学历用户小的男性较多,学历水平、收入水平均低CC谋求更大的利润空间,新加入者必将积极拓展新的商业模式和业务领域,围绕着不同环节展开的创新将带动B2C更快更好的发展。的主力军。二.主要电视游戏网络社区介绍(略)4.游戏NPC戏行业!鉴于游戏玩家的行为特三.主要电视游戏配件网购渠道分析淘宝网,亚太最大网络零售商圈,致力打造全球领先网络零售商圈,由阿里巴巴集团易社区。秉承帮助几乎任何人在任何地方能实现任何交易的宗旨,不仅为卖家提供了一个网上创业、实现自我价值的舞台,品种繁多、价廉物美的商品资源,也给广大买家带来了人、男人、网游、数码、手机、生活、运动、学生、特惠、母婴、玩具、优品、酒店等几间提供优质的产品及满意的服务,目前致力为2.21亿中国网民提供一个“汇人气,聚财富”的高效网络商品交易平台。秉承百度一贯以来的产品设计理念,百度有啊自设计伊始就始终以用户需求至上为准绳,通过对海量的网络交易分析、调研,在倾听和挖掘了各种交易需求后,对交易流程进行了特别的优化和处理,不仅让卖家入驻、管大现了网络交易和网络社区的无缝结合,以打造完美满足用户期望的体验式服务为宗旨,为庞大的中国互联网电子商务用户提供更贴心、更诚信的专属服务。“商户赚到钱,会员得实惠”,百度有啊必将会因为影响和改变众多网民的生活、购物习惯而载入史册。,逐渐成为举足轻重的C2C网购平台。其销售电玩游戏配件及社区等地方会出现零星的网购交易,远不足成气候。游戏社户,但一般不进行游戏配件或相关产品的网购业务。对于此略、免费下载、玩家交流等来吸引人气,通过联盟广告、游务、金币业务、恶意插件等获取收益。其中较为创新经营的年,,就造成了网购都以个人网店在售卖,没有厂家正规算名28872436量00近一月日均PV量,41890,00021CN游戏频292,40010,263,2406766道游戏NPC64,600156,978119406PCHOME游戏172,8561,367,2902666腾讯游戏频1,164,1609,231,788147道硅谷动力游101,1161,301,36243766新浪游戏频982,9407,401,538177道兔友网154,8004,195,08024167网戏小型社区加估(÷3)(×1.5)(×90%)(×110%)9,827,1923,275,7314,913,5964,422,2365,404,9566人。目标消费者活跃在网络,除了这还五.电视游戏配件网络竞争对手分析(略)公司网页虽声称“专业游公司网页虽声称“专业游戏外设中心”,但却是典型的工厂型非专业的网络销售模式。而且公司产品种类司游戏配件公司网站(极多数公司网站为杂七杂八的次级网站、供应信息、英文网站),所以格威尔品牌在网络排名中获得较线上威胁较直接威胁,并且其广口型企业,国内内销亦是主其淘宝、拍拍的边缘。产品类别较多,并非定位于电令消费令消费ideaskin值得注意的是,开始有些有远见的六.主要电视游戏配件网购价格分析盒无无无无无盒无垫无无无套无无无无无无无无柄套无无套无套无无膜膜套线家比不上山寨厂家、山寨厂家比不上手工作坊、手工作七.电视游戏配件网购销售额分析每店客户品价格年营业额售规模数4,956人。八.CPS广告现状分析(略)CPS通常行业人士所向往的“国内游戏市场开放”,是指:国家政府对电视游戏市场建立健全的管理机制及立法,整顿规范行业混乱经营,鼓励优质企业发展,然后世界知名硬件能买“行货”(水货、盗版还是照样能买)而都有大幅增长的消费。了市场经营,它的好处也只限于二处:一是世二是消费者获得行货所带来的一系列优质后续服内的游戏硬件、软件厂商,还会打击生产游戏周边货所带来的一定质量保证和售后服务,但却未对消费市2.外部因素评价矩阵(EFE矩阵)关键外部因素(KEF)权重1.游戏配件消费群逐渐扩0.102大2.政府有效管理改善0.0510.054长强劲44强30.15威胁(T)10.05244乱40.206.游戏配件网络销售开始0.0520.107.知名国产品牌开始凸现0.0520.103.内部因素评价矩阵(IFE矩阵)关关键内部因素(KIF)权重评分加权分数内部优势(S)30.1540.4030.1530.1530.3030.30内内部劣势(W)1.缺乏国内品牌形象0.1020.202.缺乏国内营销推广0.1010.103.无极具差异化的领先产0.10品20.204.无完善的国内销售网络0.1510.155.缺乏优秀管理团队0.0510.056.无严格先进的生产管理0.0510.054.内部-外部矩阵(IE矩阵)型和建立型(growandbuild)业务。所以应采取加强型战略(市场渗透、市场开发和产品开发)或一体化战略(前向一体化、后向一体化和横向一体化)或投资/扩展战略。外部因素/内部因素内部优势(S)

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