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文档简介
/《游戏设计—原理和实践》前言:
游戏的可玩性是游戏所包含的交互性的程度及特点,就是玩家和游戏世界及游戏世界对玩家的选择作出反应的方式。
游戏设计就是定义游戏可玩性的内容。游戏设计确定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择,并且这些选择会在游戏的其余部分造成哪些不同的结果。游戏设计确定了游戏中胜利或失败的标准,用户可以限制游戏的方式,确定了游戏可以向玩家所传达的信息,并且可以确定游戏的难度。简洁地说,游戏设计确定了游戏可玩性实现过程中的每一个微小环节。
游戏设计人员就是射击游戏的人,他们确定游戏可玩性的模型和特点。
第一章玩家的须要
玩家须要挑战
玩家须要沟通
玩家须要独处的阅历
玩家须要炫耀的权利
玩家须要情感体验
玩家须要幻想
玩家期望一样的世界,因为不行预知的游戏让人很沮丧,所以必需保证动作和结果的一样性。
玩家期望了解游戏环境的界限,一旦玩家驾驭了游戏运用的规则,他们就不愿在接受随机出现的新规则,也不情愿接受完全不熟悉的机制。
玩家期望合理的游戏解决方案
玩家期望指导。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。
玩家期望逐步完成游戏。最好的方式是,在实现目标的路径上供应大量的像主要目标那样的次要目标。
玩家期望能沉醉到游戏中。玩家玩游戏的目的是想沉醉于幻想当中。当游戏的特有风格总是提示玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉醉于幻想。
玩家也期盼“失败”假如游戏没有任何挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了,它就不是什么好游戏。让玩家在游戏起先的时候尝到一点甜头,这也是一个好方法。假如玩家在游戏中过早地被战胜了,它会认为游戏太难了。
玩家期望公允的机会
玩家不期望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复。一旦能够完成特殊英勇的任务,应当能够退到玩过的地方。假如游戏给玩家出了一个大难题,玩家最终解决了,玩家应当有机会去保存游戏的进程。自动保存给玩家供应了一个更好的阅历。假如玩家没有保存就通过了游戏,它的阅历就会更加明显。
玩家期望没有令人无望的障碍
玩家期望玩,而不是看
片头动画应当缩短并且最少化到一个确定短的程度,这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需的了。假如片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应当能让玩家无限次的重放这段画面。
玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。在创作一个游戏之前,要一个由玩家组成的团队来集思广益是没有什么用的,只有少数几个人可以探讨电脑游戏的创意。
其次章SidMeiiei访谈录
先考虑类型,再考虑主题是特殊紧急的。
假如要使游戏充溢乐趣,我发觉玩家希望至少可以调动10至15个独立的战斗单位。
界面规则和人们所熟悉的主题可以帮助玩家了解游戏。在游戏起先的时候就要给玩家正确的反馈信息,让他们知道自己做事的方式是正确的。对于他们所做的每一件事,电脑都予以承认和确定,并且认为玩家做得很精彩,这样可以使玩家全身心地投入到游戏当中。
假如趣味性和历史之间发生了冲突,我们就要听从趣味性。
游戏可以分为三类:分别使设计者可以获得最大乐趣的游戏、电脑可以获得最大乐趣的游戏、还有玩家可以获得最大乐趣的游戏。我们认为自己制作的游戏应当让玩家获得最大的乐趣,尽可能地让玩家可以作出更多的确定。
第三章游戏构思:游戏、技术和故事
游戏开发面临的难题并不在于酝酿精彩的构思,而是在于贯彻很好的创意,并利用它创建出一款精彩绝伦的游戏。
最初的构思将影响到游戏成品的全部方面。
每当设计者针对一款尚未投入制作的游戏作出某项确定时,他必需了解到这一确定会制约游戏将来风格的方式。
假如设计者对某款游戏的总体构思感到满意,他就应当依据游戏可玩性制定出这款游戏应当达到的水准。
假如你觉得必需改动游戏风格,就根本不必以游戏作为构思来源,而是利用技术开展创作。假如在投入设计时只能够运用某种引擎,最好不要将这项技术强加于无法调和的游戏风格上。
制作人的主要职责是保证在预算之内,按时完成游戏的制作,而游戏设计者必需考虑到自己面临的各种制约因素。
或许你的设计方案新颖 独特,考虑周到,但假如现有的技术无法很好地实现这一方案,你仍将以失败而告终。最好短暂搁下那些和技术相抵触的想法。
一旦发觉支配给自己的引擎存在着一些局限性,最好还是避开这些局限性,而不是尽力消退他们。
确定接受某种技术时,设计者必需回答以下问题:能否在给项目预定的时间内完成这一技术?是否能在关卡应用和调试时刚好完成这一技术?提出的设计方案是否要求制作大量的困难的关卡以及极度脚本化的动作,以至于仅靠一名设计者无法在18个月内完成这些工作?
第四章游戏分析实例(略)
第五章焦点
在你起先搜集相关资料和拟定主要的设计思路之前,应当问问自己有关这个游戏的几个问题:
这个游戏最无法抗拒的是什么?
这个游戏要去完成什么?
这个游戏能够唤起玩家哪种心情?
玩家能从这个游戏中得到什么?
这个游戏是不是很特殊,和其他游戏有何不同?
玩家在游戏世界中该限制哪种角色?
游戏中大部分重要的概念要逐步完善,这也是游戏设计中独有的焦点。
假如你不信任自己的游戏,你将恒久做不出完备的游戏。
把你的说明一点一点的集中成一个段落,尽量写的整齐简洁一些。参照游戏目前的状态,就好像他已经存在了。要去掉说明中那些不能表达游戏重要信息的部分。
尽力不要参考其他游戏的焦点,要让自己的游戏焦点能够描述出自己游戏的本质和精髓。
假如你正独自设计或者和几个人一起合作,那么没有必要描绘出你的焦点。
描述焦点的关键是抓劳你要完成的游戏的本质。脑海里的想法和写载纸上的句子会是两种迥然不同的结果。那些写在纸上你能望见的句子真正确定了你脑子里的想法,代表了你整个支配中最重要的东西。读到纸上焦点的人们,即使得不到你的说明,也能够理解你的想法。写下来的焦点能真正使游戏所要达到的目的变得更清楚更明确。
对于一个正和开发小组一起开发编制游戏的设计者来说,确定其他的合作者,包括美工、程序员和制造商,能够明白这个游戏焦点的特性是特殊必要的。
明确的焦点让你不至于花大量精力去盯着美工和程序员的工作,当然这样也可以省掉许多麻烦,不必过于常见的对他们指手划脚。
你甚至可以在支配书的一开头就表明焦点,作为对这个游戏特性的总结。
设计书应当使你的游戏围绕和扩展你的焦点,详细说明你的焦点是怎样通过游戏来实现的,其中游戏又是怎样精确发挥其功能的。你还要草拟出整个游戏的大致过程,比如游戏场景是什么样子的,玩游戏的人会遇到什么样的物体。
区分那些和你的焦点相违反的附加物特殊重要,然后修改或删掉那些错误的附加物。
你和你的合作伙伴的许多想法都是很好的构思,但是假如这些构思阻碍你们顺当地接着工作,就不值得探讨和进行下去了,但也不要把这些想法完全抛弃,把它记在笔记本上,以供下一次设计游戏时参考运用。
通过补充焦点,有助于使焦点技法再上一个新的台阶。这样你就可以在坚持游戏设计初衷的前提下使你的游戏变得更丰富,有血有肉。补充焦点不同于主要的焦点目标,他对主要焦点其补充、帮助和支持的作用,更有助于实现你的焦点目标。它不能单独存在,它主要是对焦点目标的支持,使游戏既不偏离设计初衷,又能实现一些其他的目标。
第六章EdLogg访谈录
玩家觉得自己死掉是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好,这就是游戏设计者要达到的主要目标。
第七章游戏可玩性的因素
我们制作了一个自己都不知道如何获得最完备胜利的游戏,虽然我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术,正是这一点造就了优秀的战略游戏。
优秀的设计人员会设法揣测玩家下一步的行动,并且使它们的游戏能很好地对那些行为作出反应。
建立一个和玩家简洁理解和所利用的逻辑规则相一样的游戏世界,它允许玩家对于游戏中的问题提出他们自己的方案。
在你的游戏中非线性的部分越多,游戏就越优秀。
当我们说想让我们的游戏具有非线性时,是指我们想让游戏从起先到结束能够供应应玩家更多的选择,供应应玩家从A点到B点众多不同道路的选择权。
非线性因素包括有:故事介绍、多样的解决方案、依次、选择。
从确定意义上来说,包含非线性的游戏是让玩家按他们玩游戏的方式编写故事,而时刻记住这一点是很重要的。
玩家反复玩某款游戏的一个重要缘由就是因为非线性。全部设计者应当明白,非线性不是要让玩家毫无目的的在游戏世界中游荡。假如在游戏的一个非线性的点上玩家不知道该完成什么,或者不知道应当怎样着手去做,这个非线性或许就做得有点过火了。
从游戏可玩性的观点动身,依据故事情节以及设置要求和机器的合理操作来衡量你的游戏须要什么。须要谨记的,同时也是许多设计者经常忘掉的,就是太多的现实并非确定是好东西。
玩家也须要时间来学会怎样玩游戏。这种学习的阅历通常就是玩家在游戏中全部阅历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初化肥的这几分钟通常就是玩家在游戏中全部阅历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初花费的几分钟经常会作出确定,是否接着玩下去。
你必需通过游戏而不是手册来介绍你的游戏世界的困难性。
即使是最简洁的胜利也要嘉奖玩家。因为他们刚起先游戏时犯的错误而惩处他们并不是产生挑战的正确方法。
教学关卡的一个问题就是因为他们玩起来没有什么乐趣,所以许多玩家都会略过他们干脆进入实际的游戏中。许多玩家普遍感觉教学关卡不是真实游戏的一部分。
运用你设计的输入输出系统,设计这些系统使游戏设计中最难的部分之一,因为假如他们设计优秀,玩家甚至不会知道他们的存在。但是假如他们设计得很差劲,玩家简洁受到挫败,同时也会埋怨游戏操作阻碍了他们在游戏中真正想做的动作。
只运用鼠标操作的游戏很简洁上手,因为他们削减了玩家学习游戏限制的时间。
设计一个基于鼠标的优秀界面很大一部分是制作一个系统,它看起来不应象Windows的文件管理系统那样毫无创意而且商业化,但又要保持运用上的简洁性。通常,你可以从其它界面借用一些简洁易懂的图标,或者从其他游戏中或从现实世界的设备中。
游戏设计中一个普遍的错误时想包含的东西太多。应用到游戏可玩性的各个方面,特殊是在限制方面,“越少就是越多”。每次在游戏中增加一些按钮或是按键,你必需问问问自己你刚刚增加的游戏限制的困难度是否和它实现的功能相当。困难的键盘操作虽然得到了内行玩家的赞许,但是也疏远了那些新手,可能会导致宠爱他的玩家人数剧减。
对于保持界面足以简洁让新手驾驭游戏有令人兴奋的副作用,因为他们全部是点击,而内行的玩家可以花时间记住那些热键来提高它们的游戏技巧。
在游戏设计中还有许多创意的空间,但是限制不是发挥创意最好的位置。
恒久不要因为仅仅是主管程序员宠爱或者开发小组已经熟悉,而在游戏中运用一种惊异的或让人迷惑的默认限制方案,始终确信默认的游戏限制应尽可能地直观。
游戏不行能将游戏世界中的全部信息都传送给玩家,但是他们必需传送一些玩家角色应当知道的信息,而且要传输得有效率。
游戏中设计优秀的图形限制盘比一大堆数字或者单词更简洁让玩家看到并且理解。
第八章游戏分析实例(略)
第九章人工智能
游戏设计者应确保游戏AI动作尽可能和构思相同,并且操作起来尽最大可能给玩家供应挑战并使玩家在游戏中积累阅历。
在不同的游戏中玩家对AI的期盼内容会不同。在斗争游戏中,玩家对于敌方军队的智能则有更多的期盼。
为玩家供应一种合理的挑战确定是任何电脑游戏AI的首要目标。若不能设置某种挑战,游戏就不会有挑战性也很简洁被击破。若游戏没有挑战性,就根本不能成为游戏,而是变成一种互动式电影。
电脑游戏的AI确定不能显得愚蠢。当AI做得很笨拙时,玩家确定会加以讪笑的。这种状况只能造成玩家对于AI的不信任。为了让游戏不至于成为玩家的笑柄,游戏AI就必需对玩家认为自不待言的事情有明确的了解。
人类是不行预料的,这就是使它们成为游戏中好对手的部分缘由。这也是人们宠爱多人游戏的主要缘由之一。一个娴熟的人可能以电脑决不会接受的方式作战,而这些方式就是人类对手的不行预料性。电脑游戏中的AI对手也应当是这样。当游戏渐渐达到某一点,这点就是玩家能确定的知道敌军在给定的时间内将要做什么,游戏的趣味性就快速减弱了。玩家希望他们惊异,以不行预料的方式击败自己。
模糊逻辑是AI设计者和程序员用来试图保持AI主题的不行预料性和生动好玩的方式之一。模糊逻辑接受了一种逻辑系统并在里面添加了一些随意性。在模糊逻辑中,Ai在给定的形势下,有几个动作过程值得选择,而不是只有一个。
游戏AI的不行预料性不能和我们刚才谈到的其他AI目标相冲突。假如AI在正在走向胜利的时候随意选择作一些愚蠢的事情,玩家无能为力只能困惑。
游戏AI可以帮助绽开游戏故事情节,也有利于创建一个逼真的世界。
增加平衡表中AI的优势,只会使玩家在得到最终的胜利时感觉到成果更香甜,当然除非这种设计是游戏更困难。
AI绝不能盖过电脑游戏,它决不能变更开发组支配的真实目标。假如AI真的特殊困难,那结果必定是游戏不能玩或极其困难。玩家不会说AI有多么聪慧。
最好是AI在特定种类的游戏环境中有作战机会。
第十章SteveMerezky访谈录(略)
第十一章故事介绍
假如你的游戏可玩性好,玩家将想返回去玩而不是坐着等待长长的片头动画。
在片头动画和游戏之间建立一个始终如一的视觉外观。
比完全跳过更好的设计是允许玩家在看片头动画时前进或后退,以他们自己宠爱的速度观看动画。
假如一个人停顿片刻去考虑在游戏中讲故事所运用的戏外设置的本质,他将受一个生疏概念的影响,使非互动的阅历破坏了互动效果。
通过游戏操作讲解并描述故事时可以运用不同的技术:文本、关卡设置、对话、NPC行为。
游戏设计者将不必告知观众每个阴谋的最终微小环节。这将使玩家更多地卷入游戏中,他们想正确地领悟故事是关于什么的。
第十二章游戏分析实例
从已经建立的标准规范中学习借鉴输入方式的思想,要比拼凑新的方式好得多,因为玩家在学习一种新的输入方式的过程中会阅历挫折。
能让玩家感觉愉悦的游戏中经常会有无名氏角色,这样玩家可以在头脑中刻画出自己认可的勇士形象。
最重要的是,尽量写出这一关如何影响玩家,不只是这一关如何困难这一类的话,而是说一说玩家会有什么样的游戏阅历。玩家在这一关会感到持续不断的斗争和挑战,还是这一关节奏很慢,更着重于探究?故事在这一关达到高潮,强度激增,还是这一关只是聚集于给出游戏背景故事,节奏缓慢?在写游戏进程时,要始终想象玩家在这一关该有什么样的感觉,并把这种感觉在文字中表现出来。
系统菜单单元是详细说明主菜单和玩家在游戏之外不同状况下面对的其他各种选项屏幕的地方。要描写玩家如何存储和装载游戏;这些菜单给玩家供应了什么样的界面;玩家要用鼠标点击呢?还是要用ENTER键或者箭头键,亦或二者兼用?文档应写得到尽量完整,保证系统菜单足以指引玩家享受游戏本身的乐趣。开发商宠爱看到详细描述这些菜单的流程。
糟糕的设计文档包括以下几种状况:薄本或省略符号文档(完全没有有用信息)背景故事书、杀伤力过度文档、空中楼阁式的文档、石化文档(陈旧的,没有刚好更新的文档)。
在设计文档中实际列出一个武器的详细属性值没有多大用处。这些值最好等游戏可以运行时再来确定。在这些数据没法检验的时候就写出大量数据,是对时间的巨大奢侈。
设计文档经常被戏称为不是用来读的,而是用来称的。假如说许多设计文档都很重,而团队成员很少有人想去读它,没有什么稀奇的。令人震惊的是,这种状况经常是真实的。假如你在商业公司工作,渴望开发商的投资,得让你的文档重一些。你须要给人深刻印象以便被接受,许多人恒久不会读他,但是每个人都会拿起他掂一下重量。你很难做到让文档尽可能只供应好用有效的信息,同时使它足够重以打动别人。人们可能会在里面加上大量的流程图或者概念草图,或者是用大号的字体,同时还不要太惹眼。
设计文档写好后,面临的最大挑战是让开发团队里的人来读它。象全部文档那样,假如希望他们有人读,就要赢得读者的信任。
另一个让别人读设计文档的关键是,让那些想读他的人能够轻易找到它。
当检验过文档的最新版本后,给你的团队发一封电子邮件,告知他们你的文档已经投入运用了,并做了什么改动。
一个设计文档只是粗线条的轮廓,仅仅提出游戏的设想而没有实际参和到游戏创建中。只要游戏的母盘还没有做好,就不能说游戏已经设计好了。一个以工作为重的设计者希望自己自始至终都在那里,随时准备更改设计以使它更引人入胜,并在设计更改时更新文档。一个准备投入的游戏设计者要在那平衡武器、AI、限制、当然还有关卡,以保证游戏没有偏离最初版本确定的目标。
设计者要参和项目的整个过程,才能作为完整游戏的开发者。写作设计文档是计算机游戏设计的比较轻松的部分,依据文档设计来创建一个引人入胜的游戏,后续工作要难得多。
第十八章JordanMechner访谈录(略)
第十九章构思设计工具
最常运用的游戏开发工具是关卡编辑器。开发小组的主要职责是使这个关卡编辑器的功能尽可能强大,有助于关卡设计人员的工作,以便他们创建出最佳的游戏环境。
游戏环境设计工具的一个重要目标必需是:设计人员能够亲眼看到他所设计的环境,同时又能够对游戏环境进行修改。这通常被称为所见即所得。
设计人员所细心设计的环境,应当能够通过游戏所运用的同一个渲染引擎,在玩家的视图窗口中得以呈现。
设计人员在编辑器中所看到的,和实际游戏中所表现出来的,二者之间存在的任何差异都会使设计的关卡看起来糟糕无比。
玩家视图窗口并不总是须要呈现和玩家最终所能看到的完全一样的画面。假如关卡编辑器能同时显示其他各种信息给设计人员,将有助于游戏的开发。
设计人员能够快速进入一种“测试模式”,然后能够同样快速地退出,快速回到关卡编辑器的功能状态。这种转换越快越好,因为转换速度越快,越简洁,设计人员就越有可能宠爱转来转去,来回测试关卡的可玩性。
确定游戏成败的很大一部分因素取决于游戏测试工作进行得怎么样,以及游戏的协调工作做得如何。游戏测试是一个反复进行的过程,它包括尝试某种类型的游戏,再进行修改,然后再尝试,这个过程始终循环下去,直到游戏让人觉得好玩为止。假如关卡编辑器无助于游戏关卡的修改,设计人员能够简洁地检验所作的修改,那么重复游戏的测试将会特殊困难。
关卡编辑器很重要的一点是:它允许设计人员实际修改关卡中全部特殊关键的部分。这应当是编辑器应当具备的特殊明显的首要条件。
设计得当的脚本系统最大的好处在于,他能够完全移植到其它系统中。运用一种功能强大的脚本语言比运用C语言进行编程也要更加稳定一些,运用脚本语言编程,游戏彻底崩溃的可能性将削减,假如脚本出现了菲法错误,游戏会弹出一个相应的说明性信息。
通常,脚本语言并不象C编程语言那么困难,因此,设计人员就多了一些编程技能,可以进行游戏环境中独特行为的创建。这样就能将编程人员解放出来,从事更为困难的工作。只有当游戏某部分须要时,脚本才驻留在内存中,这样也可以节约大量的代码开销。游戏运用脚本语言的另一个好处是,他能够让游戏用户进行困难的修改,能够让一些爱好盎然的的玩家编写出自己的修改版本。
运用上述方法的缺点是开发脚本系统代码须要时间。脚本是在运行时编译的,结果是其运行速度比C++代码要低得多。虽然脚本语言最大的优势原本应当是,非专业编程人员也能运用,但实际结果往往是假如脚本语言功能真的强大,脚本语言也会特殊困难,只有专业编程人员才能有效运用。关卡编辑器应当能够让编程人员特殊简洁地创建困难的游戏事务。
编程人员负责开发出构思精致、代码编写精确的关卡编辑器,极大地促进了创建许多漂亮关卡的工作。他在创建这些关卡的工作中扮演了一个至关重要的角色。因为假如缺少了关卡编辑器中的某些功能,设计人员就无从创建出那些游戏中的景观或者结构。
找一位编程人员,实际运用工具创建一个完整但简洁一些的关卡。用这种方法,编程人员可以很简洁找出工具中须要改进的地方。
将关卡编辑器和游戏一起发售,用户可以创建出附加关卡,在游戏发布很久以后还能够保持用户对游戏的爱好。对于要发布的工具来说,软件中的错误要相对少一点,或者至少要比内部运用时稳定一些。发布关卡编辑器的可能性,应当能够作为激励编程小组开发出最佳工具的一种激励动机。
志向的关卡编辑器就象某一个地方,在那里,设计人员能够完全限制游戏的整个游戏环境,其建筑(玩家所能达到的地方)、其美学表现(照明、纹理以及声音)、其游戏性(NPC项目以及其它实体的放置、运动以及行为)。
其次十章游戏分析TheSims
制作玩家熟悉的主题可能会吸引他们,但是假如出现了失误的话,同样也会失去玩家的青睐。
事实上,在制作软件玩具的工作中,设计者的责任就是向这个玩具中加入广泛的可能发生的事情,使得游戏对玩家的吸引力不会很快消逝。
拓宽游戏的范围就会降低游戏的深度。假如游戏的设计者花费全部的时间在游戏中加入许多不合理的内容,而没有将精力集中在游戏中的某个方面,那么游戏中的许多特点就会显得特殊肤浅。
游戏的界面最好不要影响玩家的体验。界面的任务就是告知玩家游戏世界的状况,并接受玩家的指令,以便对游戏世界进行限制。
输入输出模式的胜利大部分要归功于,它和玩家玩游戏之前所了解的系统的相像性。例如,确定游戏发展速度的按扭看起来好像DVD机上的按扭,许多界面都留有MicrosoftWindows的痕迹。假如游戏运用Windows供应的对话框风格,那么玩家很快就会以为自己在运用文件搜寻程序或者其他的Windows界面,而不是他乐于回忆的阅历,当然也就不是“好玩”的活动。通过在Windows的行为上设置一种新的可视风格,玩家就会觉的界面特殊直观,特殊熟悉。
其次十一章关卡设计
假如游戏给玩家供应了多种解决问题的方法,玩家就能按自己的方式更投入地玩这个游戏。当他们达到目的地的时候,确定很有成就感。
在游戏设计中,一旦建立好了游戏的核心和框架结构,下面的工作就是关卡设计者的任务了。
在一个游戏开发项目中,所需关卡设计者的数量大致和游戏中关卡的困难程度成正比。有些时候,游戏的设计人员也可能担当相关关卡的设计任务,但有时他们或许只对项目中的关卡设计小组进行监督。
关卡设计是对游戏中各个组成部分进行组装的工作。关卡设计者必需运用游戏引擎、美工和游戏限制内核。关卡设计经常是暴露游戏设计问题的地方。关卡设计者要负责提示整个开发小组去留意暴露出的问题,并关注问题的解决。这样,经常导致关卡设计人员成为开发小组中最不招人宠爱的成员。游戏的关卡设计人员要具备高度的责任心才行。
游戏的关卡划分和该游戏的流程紧密相关。玩家经常是一次玩游戏的一个关卡。
设计良好的关卡,从起先到结束,在难度和惊惶程度上是渐渐增加的,并且在最终可能会有一个小小的难题。玩家在关卡结束后,就会知道已经完成了游戏中的部分重要任务,并且为自己感到高傲。
到目前为止,为了达到创建关卡无缝连接游戏的目的,设计者必需努力做到让关卡的载入尽可能地更快、更隐藏。
不必在策划初期就把某个关卡设计得详细到分钟的程度,详细的微小环节最好留给关卡设计人员去做。须要一个小小的设计文档,对设计人员描述为了满意游戏剧情的须要,本关卡须要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内须要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。
从全局来考虑,各个关卡的目标都是为了给玩家供应预定的游戏体验。设计人员须要考虑以下问题:这个游戏企图达到什么目的?这个游戏的各个不同方面有多重要?为了支持游戏的操控特性,设计人员须要考虑做些什么让这个关卡玩起来和其他的关卡显得不同?
在关卡设计起从前,设计小组应当把游戏中不同的游戏组成部分进行汇总和分解,从而让每一个设计人员完全了解游戏的功能。每一个关卡设计人员必需了解玩家将会怎样玩他负责的关卡。
为了让剧情叙述更为连贯,设计人员在建立关卡之前须要了解这个关卡的剧情目标,这一点是至关重要的。不过,也要给剧情留确定余地,从而允许设计人员在自己的关卡中发挥创建实力去建立最好的关卡。这也和游戏的可玩性有关。
在关卡中,剧情经常由于游戏可玩性的缘由而进行修改。
关卡设计人员的一项重要任务就是平衡关卡的视觉表现和关卡中其它必需元素之间的比例。
可以先把游戏的玩法和剧情设定好,然后再花一段时间去渐渐完成视觉效果。
优秀关卡的元素包括有:不要卡住玩家、设定子目标、路标、主线、削减回头路、首次通关的条件,清楚标注导向区域、供应多种选择。
玩家在你设计的关卡中不应被无助地卡住。关卡中不应当有让玩家掉进去就爬不出来的陷阱,不应当有什么东西在被错误地移动后就恒久地阻挡玩家前进的步伐。要么游戏立刻结束,要么供应一个可替代的方案让玩家接着玩下去。
当玩家玩一个关卡时,应当供应一些易于理解的子目标给玩家,让玩家相识到完成一个个不同的子目标对最终目标是有帮助的,而不是在整个关卡中只供应一个大的目标或者出口让玩家去完成或达到。
给玩家一个主要目标去完成,这对于关卡的可玩性是至关重要的。供应一个目标,让玩家从一些子目标达到主要目标。应当让玩家了解他当前的目标和子目标是什么,并且明白怎样做才能推动关卡进度的发展。
假如大多数玩家第一次玩某个关卡就可以顺当通过,说明这个关卡的设计可能有点过于简洁。假如玩家发觉通过这个关卡的唯一方法只是靠瞎撞运气的话,只会让玩家感到沮丧。
当设计出一个被同行和玩家都称道的关卡后,要尝试着去总结分析自己原委在这个关卡的哪些地方做的比较好,然后把这些优点提炼出来形成自己的个人规则,并应用到以后的关卡设计中去。
关卡的设计步骤包括:准备工作、描绘草图、基本建筑、细化建筑结构直到关卡令人感到好玩为止、基本游戏可玩性、优化游戏可玩性直到游戏比较好玩为止、细化美工、游戏测试。
在起先设计游戏关卡之前,要考虑如下的问题,是否这个游戏的玩法已经基本确定下来了?有没有可能在以后对这个游戏进行大规模修改,从而导致设计出的关卡没什么可玩的?
在实施游戏操控性之前,先制作出一个关卡就可以了。这样可以在这个关卡中测试游戏中加入各种动作后的表现。假如此时多个关卡一同开工,事实上是在奢侈时间,并且最终会对项目产生危害。
起先制作关卡之前,从游戏操控和剧情角度去了解这个关卡须要做什么是很重要的。须要考虑玩家在这个关卡中将要面对什么样的挑战?什么样的环境最适合这种游戏?本关卡中游戏的操作令人兴奋或令人头疼的程度有多少?在哪里须要给玩家一些奖赏?这个关卡须要展示的剧情成分有多少?不仅在支配阶段,而且在任何时候都必需清楚游戏的重点是什么,了解设计中关卡应当如何支持游戏的重点。
一旦关卡设计人员对某个关卡要完成的目标有了一些了解后,立刻在草稿上勾画出这个关卡的草图。这样可以避开以后让自己的设计陷入绝境。当须要把自己的设计给项目负责人批阅的时候,草图也是很有用的,项目负责人也希望阅读一下每个人的设计,从而保证小组各个成员的设计没有出轨,并保证游戏的整体性。
作为一个设计人员,当别人告知你这个关卡导航特殊困难或者令人迷惑或根本不好玩时,确定不要有抵触心情。当大家都对游戏的某个方面有相同的埋怨时,这意味着他们说的的确是正确的。
听取别人的看法并废弃掉花费数月心血制造的成果的确令人难过,但是这正是游戏测试的目的所在。
接受一个设计人员负责一个关卡的方法,可以让一个关卡更为整体化。一个关卡自始至终都有一个人制作会保证关卡视觉风格的一样,从而保证可玩性最好。
把一个关卡的任务分给多人,必需保证他们对关卡须要完成的目标有一样的看法。假如某个组员负责游戏中全部关卡的AI设置和游戏操控,这会让整个游戏的游戏操控从总体上获得更好的一样性,这可能比一个设计人员负责一个关卡的游戏操控要好。
其次十二章WillWright访谈录
对于那些真正的天才发烧友来说,假如给他们供应工具,他们做出的内容99%会让你满意。这样做对双方都有利。把工具供应应那些想建立对象的观众,也就是给观众一个酷的游戏要素,那样会更深地抓住观众,并且,这还将增加那些间或玩游戏的人最终成为发烧友的可能性。
其次十三章游戏测试
游戏测试过程和调试过程不同。调式是面对编程的任务,在这个阶段中要找出游戏有内在的缺陷,并且加以修正。游戏测试相当于在设计阶段的BUG修正。其中所涉及的问题包括实时游戏中的某个物品功能过于强大,第一个得到他的玩家就可以完全在游戏中取胜;敌人的AI主体攻击玩家的不符合逻辑的特性;不直观且难以运用的限制系统。在游戏测试阶段,要对游戏机制本身进行测试和改进。缺憾的是,有些游戏开发者把精力都集中在修正BUG上,并不关切游戏是否真的好玩。结果就是,游戏本身事实上并没有什么错误,而且在全部的系统上都运行得很稳定。但没有人情愿玩这个游戏。玩家宁可去玩一个特殊好玩但间或会崩溃的游戏,而不愿去玩一个运行起来没有缺陷但是却不值得奢侈时间去玩的游戏。至少前者有时还是很好玩的,而玩后面这种游戏完全是奢侈时间。
几乎全部的玩家都可以告知你他是否宠爱你的游戏,但是只有少数人可以说明为什么他们不宠爱所玩的游戏,并且提出改进看法。
和游戏测试者顺当合作的关键就是了解他们所提看法的细致程度,以及他们可能会有的偏见。不同的游戏测试者会有不同的动机,这样就会在某种程度上影响他们提出的观点。
一个项目中可能会有各种不同类型的测试人员,最好能够在每种类型的人员中都选出一些参和到项目中来。项目中最好能有多个测试人员的参和,因为广泛的看法可以消退个人看法的影响,并且能够真正了解到游戏是否好玩。
第一类测试人员是开发队伍的成员。这样可以使他们保持对项目的热忱。当他们看到自己工作的成果可以运行时,就会更好地了解如何对其进行改进。再次,他们可以就有戏如何运行和如何进行改进提出反馈看法。
其次类游戏测试人员是传统意义上的游戏测试人员。这些人在游戏进入BUG阶段的时候就起先对游戏进行测试。
第三类人员比较留意第一印象。这些测试人员是是短时间内参和到项目中,从事玩游戏的工作,然后供应对于玩游戏最干脆的感觉。第一印象测试人员的工作是必不行少的。
第四类游戏测试人员是游戏设计者或者开发人员。不在项目中参和工作的游戏设计者也可以玩你的游戏,并且会接受比其它测试人员更为独到的方式提出自己对游戏有缺点的见解。
第五类特殊有帮助的游戏测试人员是让那些并不是很宠爱玩游戏的人来测试,可以得到意想不到的反馈信息。
不应当找那些测试人员呢?它们主要是以下几种状况:
在这些不适合作为游戏测试人员的人种,首先是你的老板。假如你的老板是发觉问题的人,他很有可能会强加一个解决方案给你,而这种方案可能并不是最好的。
其次类不适合作为游戏测试人员的是市场部门的人员。
第三类不能作为游戏测试人员的人是那些和你的个人关系过近的人,特殊要好的挚友。当这些人玩你的游戏时,真正的意图是要增进和你的个人关系,因此他们不太情愿苛刻指责你的游戏。
第四类不适合作为游戏测试人员的人是傻瓜。傻瓜们总是会说出愚蠢的话,提出一些愚蠢的看法。
第五类不适合做测试人员的人是那些认为自己可以为你设计游戏的人。
第六类须要留意的人是那些执著的游戏爱好者。尤其是那些盲目信任你的游戏风格,或者执迷于前一个游戏版本的人。这些测试人员将你的游戏和其他风格游戏的不同视为严峻的设计错误,因此他们会否定你在新游戏中加入的富有创建性的东西。假如遵从他们的全部看法,有可能会使你制作的游戏和以前的游戏没有什么本质上的区分。
何时进行测试呢?从游戏可以运行起先,始终到最终发行的过程中。开发队伍应当尽可能在游戏开发的全部阶段都玩游戏。
早期的游戏测试最好由那些在游戏开发过程中阅历比较多的人来完成。
当实现GUI和限制部分时,让一些第一印象测试人员来测试这些新的限制会比较好。假如玩家不能立刻得出结论的话,你就知道自己的游戏仍须要改进。
当游戏接近完成的时候,也就是游戏的大多数特性都已经完成,而且游戏的大部分都可以玩的时候,最好让传统的测试人员来进行测试工作。这一阶段一般称为alpha测试。
对于那些时间进度要求比较严格,而且“必需在圣诞节前交货”的项目来说,管理人员可能会考虑是否须要时间刚好地运用测试人员来加速游戏的开发进度,有时甚至在游戏尚未进入alpha阶段的很长时间就起先测试,这是错误的。只有在游戏的确进入了适合于进行测试的状态后,让传统的测试人员来进行测试工作才有意义。因此,过早地让测试人员起先测试只会拖延游戏的进度。
和游戏测试人员的沟通的重要部分事实上是在大多数时间
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