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文档简介

教学内容青岛版小学信息技术五年级上册第二单元《走进Scratch编程》第1课时。教学目标1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式。3.情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。教学重难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。教学过程一.游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。二.小组合作,探索scratch的分区功能1.简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。2.认识Scratch的窗口分区。找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区.控制区.控件区.脚本区.角色区.舞台区(课件出示界面分区图)。3.初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。(课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。三.让小猫动起来刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。下面同学们去试一试。让小猫动起来。看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?小组合作创作。小组演示做的动画。四.保存作品今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?老师演示保存方法。学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于Scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。本节课教学效果理想,学生在知识与技能方面初步认识了Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能,在过程与方法方面尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式,在情感态度价值观方面培养对Scratch的学习兴趣。Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。1.Scratch的工作窗口分为哪几个区域?2.Scratch各分区的功能都是什么?3.通过Scratch编程怎么让小猫动起来?4.完成Scratch动画作品后,怎么将作品保存起来?课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性与创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色,激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。本课选自青岛出版社小学《信息技术》五年级上册第二单元,内容为学习Scratch的主要

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