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:海外发展与合作时间:(上午地点::尊敬的各位,们、先生们大家上午好。欢迎大家来到2015年WMGC焦点,今年的海外发展与合作是由Joy主办,炎龙COG惩办。我们一同声有请今天的第一位嘉宾晶绮COO,“海外运营之两三:当然每个游戏市场的环境都不一样可以考虑到的问题或者是都很重要, 大部分的都不太喜欢韩国人,甚至以前我认识过一个中国游戏商的,管还是韩国一定有好人和,有你喜欢的和不喜欢的,那你怎么融入到跟你黑头发黄皮肤的人。我是一个人,我如果去吃饭都是辣的,可是我不太能吃辣,然后我去说都不能吃辣,他们是不能接受的,但是我去了我可以接受他们辣的东西,要适应他们当地的饮食习惯。你一定知道的差异惯和及的玩家很不一样那么这些经验我们怎么延伸到我们经验者你的公司,在韩国有一个立足之地的话是很有机会的。第一个经验跟大家的是,虽然是苹果6在全世界卖的很好,甚至在韩国是大概只有10%不到。就是10个的玩家里面大概只有1个人用苹果。及时苹果6在韩国女性市场里面非常流行,强调的是有一些的数据或者是报告,是存在非常大的差距顺带提一下韩国的女性玩家的比例远比我所操作过得、 告,觉得真的是,完全没有办法理解。一直到第二天早上我们找运维开始测包括跟我们的韩国同事,我问了韩国朋友,以前听月初效应,但是没有真实的是韩国玩家在这件事上可以显示出他们理性消费程度比我们高我们在效应的时候挖到的流水。消费是更的。们因为这个图被韩国玩家说我们以我们的理解这两套是完全不一样的衣服,但是对于他们来说就是。所以韩国玩家较真的程度是我们很难,我们邮箱有一半的邮件都是来自玩家的指正或者是建议。还有他们有,韩国玩家会认为如果我把这个玩家归列成那么我在这个游戏里面根本就看不到这个人,也碰不到他。所以我们接收到的时候是让我们觉得玩家是非常认真。接下来我们讲一下有6300万人口,比韩国多,但是和电脑普及率没有韩国高。每年4月13日是的泼水节,进入市场的朋友们不要在超过2元美金。一个进槛低,你的应收也低的市场,这就是市场。所以留到20号还可以花但是玩家基本上10号就没有钱了如果1号领薪水的话。在上班的人很简单,他们1到15号都不太认真上班,15号到30号都很认真的。:非常感谢用亲身的经验的经验,在座的APP者特别是在韩国和想要拓展的朋友一定有经验的积累接下来让我们有请ywhth总经理DunderKim,“游戏制作的思考”。Dunder下我学到的东西,我在这个游戏公司里面学到的一些东西。我在ywhth天我讲的是在游戏当中的一些思考。。大家知道不知道这个词的意思,其实翻译过来就是调,所以在游戏当中是有一些很陈旧的套数。但其实和游戏之间有很多的相似之处,首先它是给我们带来欢乐的一些事物,它的情节比较短,也是为了。但是我们游戏有意这种。有些时候你会觉得很烦,你要到地牢当中,其实你五分钱之前刚去的活动,即使只是一些级的玩家也可以精心设计一些任务来留住玩家。很多的公司和游戏的重点都放在玩家上,这个游戏(图示),它是一个截屏,我觉得很好。所有的设计和角度都是针对玩家,并没有考虑女性玩家MARPG这个游戏也会出现这个情况,它会放大女性的特征来吸引玩家,来满足的想法,但其实对女性玩家来讲他们会觉得很不满意。当然玩家跟女性玩家相比他们花的钱,玩的时间更长,从某些角度来讲是对的但也不对。我们作为一个商,其实我们发现女性她花的时间比要长35%,而且她花的时间也比较长,所以我发现这个现象以后问。我是用笔记本玩魔兽世界的,我再额外一个DRC,但是我的妻子就只玩一个游戏,所以女性对游戏的忠诚度是非常高的。如果我们的游戏你只针对玩家来开发,那其实你会错过。了,我们就可以玩游戏了。如果让你再一个300兆的文件才可以玩,这是我原因就是我们没有控制好文件的大小,你必须要在第一次之后再350还是会有一些比较理性的玩家认为这并不是一个太合理的。接下来我们看一下点或者叫做货币化。我们很辛苦的去营运一款游戏,包一个新的游戏,我们就能够留存的玩家。但是须要有投资,要有很2并不是TCG的创新,它是在TCG当中做的创新,但是其他人都是在做,都是,奇怪,但是去年这个游戏给2K游戏公司带来了非常大的收入其实不喜欢 实这种是一种创新的游戏模式这也是我跟我的讲的让他们以这个为灵感,,:感谢您的深入浅出的,非常感谢。接下来让我们掌声有请 华区平台合作总监,她的“跟 :感谢大家今天早上赶过来听我们做,我刚才听了前面两位嘉宾的。一个来自于游戏的商,另一个来自于游戏的研发商,现在我是平台,我们就可以凑成一个生态系统。我 ,我在负责大中华区的平台合作、、大中华区的意思是 陆 、、 有一个使命就是让所有的人有能力去,成连通。所以我后面讲到的一些的产品其实都是为了让和用户,和。 ,我们现在有3000万的应用和,在去年35亿的应用安装是来自于。用户从他们的应用里面了500亿的内,超过90%的榜应用里面都集成了 是非常强壮的一个平台,如果有关更好的货币化产品在这里我跟大家一下我们第一个产品是 比如说我们在我们的网页端会有一个机器学习的机制这个机器学习会游戏没有,但它可能是因为你的游戏好,用户喜欢度高,这确确实实是在我们。,进行互动。这种互动在国内通过腾讯的、开放平台等等已经有了体会。这些家直接交流,你可以向玩家发送通知游戏有什么新的打折促销或者是活,这是我们第二个产品,根据第数据显示36%这个应用的。这个是非常强大的,但是口口相传是需要见面的。我们怎么可以来优化然后让它更快捷的的游戏出去呢?我知道有很多的中国研发开发了一个新的方法,它可以帮助你,然后按把相关度更高的游戏推荐给你这是发送邀请的流程用户首先点击他想把这个游戏给哪些好友,然后他把这个邀请发送出去,然后他的好友会收到一条通知,是由发给他的。我们知道转化率是非常高的,它远远高于游戏转化,今年我们也有了一个新的工具,叫做ytics。这个工具可以帮助你衡量产品的质量我们知道在的生态系统当中有很多的初创型公司少人力但是我们建立了一个免费的给大家使用这个数据统计系统只要你在都可以免费用到它有五个功能的模块第一个功能是可以基于来定义以及分析数据比如说我今天在游戏里面做了打折促销知道这个打折促销有多少用户点击了有多少人真正点击了页面有多少人,有很多的分析数据我们知道用户使用的是什么我们知道他平常喜欢什么,我们会把这些数据提炼出来给一个游戏,供了解这些游戏用户。有打一次,把它的游戏推向全球,然后他会用数据系统来看有哪些用户是把它的产品翻译成土耳其语言,也有可能第一步是想要在上线它的版本。第三个功能是Funnels用户的新手引导当中经常会有在这个过程中失去用户那么对于这个连续的第五个是AdIntegrations,失的用户提炼出来,然后针对他们做一次把他们拉回来。最后我要讲一个大中华区的例子,我们都知道有很多的工具,也产那么这个“列王的”游戏,它的版本在IOS和上非常好。他们在今年3 的游戏还在想要上线一个页面版本。(VCR)海外我们有5倍大的,我希望大家可以跟一起出海,然后获得:非常感谢的而且刚才的中带来了非常实用BokuPayments资深商务副SteffenRuppert,“运营商计费对于游戏企业的深刻”。Steffen谢谢。我是SteffenRuppert,我是负责销售的资深副总。我是德国人,现在我们5年了,在有营商资费问题,先介绍一下我们BokuPayments是怎样的一个公司,做什么样的我们BokuPayments希望想能够通过号码成为全球最方便和最可获得性的支付途径。这边是我们的一些细节方面(图示),我们现在有很多负责知名的风投来投我们公司,我们在慕尼黑、伦敦、都有我们的,我们比如说拿来看,我们直接和一些比较大的游戏公司来合作。这些大名鼎鼎的网页端游戏和有线性游戏都使用我们BokuPayments的系统。这是我们有付们网上支付的情况。很遗憾,现在这个放不了。这个就是我们用支付的时候会有什么界面,首先我们打开你可以选择付款方式,你可以选择用Boku来付款然后你只要输入号码点“OK”就会收到一条信息里面有支付码,然后你把支付码输进去就可以了。这是一个非常简单的支付方式。所以用来号码,然后你会得到一个,把输入进去以后支付过程就已经完成了,我们是每个月底会向大家统一,统一扣费。刚才的流程我已经跟大家输上的信息,你只要一键支付。在很多市场当中,我们都采用这样的一个方式,你一要点一点就可以完成支付,这是最方便的式。有些时候可能还会出现一个窗口,你要输入号码和,这是一种非常安全的支付方式,因为你不用输入任何的个人信息,你只要输入号码和就可以了。所以现在全球已经有40亿人在使用我们这种支付方式,非常方便,只要一个号。们运营商在全球的发展情况。我们 ,在欧洲占到21.7%,也,比较流行的我们的运营商的也是非常普遍的如果你在国外想要付款的话,有30%的人会用移动端来付款。在又是另外一个情况,在地区他们喜欢用来支付的年轻人喜欢用预的来进行支付,这也是一种趋势。在运营商这块还不是非常的成熟,占的比例还比较小,这也是值中东地区,我们的运营商系统做的也是比较成功的。这里大家可以看到欧盟国家的细分情况,德国是我们最大的市场,在支付上占到16%,在德国运营游戏的时候,大家千万记考虑运营商的方式,因为这是非常流行的一种选择我们的用户他们最开始都会选择用运营商然后才会考虑其他的,你只要把这些信息输入以后以后是非常简单的然后的方式,我们在里面保存你的号然后你做一个初始在以后的验,第一次支付的时候把输入进去就可以了。这是我们想要买的东西,我们希望能够帮助中国的公司走到国外去我们也会考虑到用户的习惯,我们希望把中国的经验和我们的经验进行结合。我们也希望能够进一步推广我们这种付款方式,我们在有办事处。最后我们也是全球化的公司,件。非常感谢大家,现在我们这个应该已经准备好了,再给大家一次。(VCR)这是我们用出现的界面(在英国的界面),这就是我刚才讲过了一下BokuPayments。谢谢。:非常感谢SteffenRuppert先生给我们带来精采的。下面我们进入到圆桌,我们非常高兴得邀请到炎龙COG战略投资不执行先生做我们的主持。参与的讨论嘉宾有:VNGCorporation副总经理ChrisLiu;云游控股北美首席运营官杨文峰;gNetop副;Asiasoft国际商务总监RobinNg;101XP首席执行官AlexRuzhentsev;MadsugrDigital首席执行官SimonChang欧洲、等。有请各位。:、。大家好,我是来自炎龙COG负责战略投资合作的,今天很高兴来到这里的CP、游戏跟大家一下游戏的一些事各位一下游戏在每个区域怎么样,比如说您可以讲一下您这边游戏市场怎么样?、。Simon、,、我一湾跟部分,基本上在和部分。在2012年下半年的时候才是手游的滥商的时候它一年的营业额大约有100亿台币左右。在去年2014年开始这个数值已经将近了300亿台币其实在从2000年的“” 、,、

是存在的。所以很多把和作为第一个进攻地。就部分,就我们的观察,从前年底我开始运作几款游戏,大概比较成部分在叫做勇者前线,它是前三大营收榜游戏。它的初期推广跟大陆很像,所以点的时候加码操作 。。月份万是最高的投放比了。但事实上万相比于月份最低的部分都太挤了,所以各位一个特别的现象是怎样的一个情况呢?我们从今年1月份开始追踪的时候发现一个特别现象,加入和在千百大的营收在一百个份额的时候,是30块,占70块。OS的份额是5%至10%差不多,但是在手游可以占到港台市场的30%,的总体数字,大概是20%,是80%。我们过往在的投放部分以过去的“勇者”,它的比例月末那么大的投放来看欧美伙伴们加入要进入港台市场,其实是值得关。。最后一下港台结构很明显看到几个重要的他们都拥有一个特色。有的沟通平台,它在港台地区产生了大的影响。另外一个阵营就是亿放(音):为大家介绍一下的情况。”也上线了。针的CP来讲没有看到更好的产品在发布,现在大家剧在上。每年都会看到一到两款产品在欧美研发商来说或者是商来说都是蛮大的。谢谢。:。。,,域,主要是和是因为它对于中国商来说或者是CP来说是一片为没有办法,我们说是的游戏他们对游戏的接受品类程度比中国稍微果你的产品足够优秀其实还是会赚到钱的。比如说手游钢起来的时候的卡牌游戏可能是主导的,后来慢慢的RBG游戏也起来了,但比至少要快半年时间。后来杭州的“绝地”放置类游戏,我们是抱着试试的心态也是在日本第一个做成类游戏。这也是说明游戏只要足够好还是会接受的。所。。,,,可能会做到300。他们的手游是于新马和的,不过今年3月发生了过200的产品这么来看的话月收入200万我觉得在也能排进前五,意思的现象很多页游研发公司转手游不成功,这里不成功的意思是说在中国的上或者是,过天都会看的,我也会看到跟有很多的合作。所以我在有,第一,我以前对会有很多的偏见,这个偏见是基于以前。比如说举一个但在就不行。但是最近畅想榜十的就有这样两款分段加载的游戏。然后我觉得卡牌在日韩比较好,但是在也很好。我以前会觉得一些偏日式或者韩式的风格游戏在可能很难做到前五十,但是我也被“”了。所以对市市场是最大的之一会努力的去寻找机会,然后关注这个市场。谢谢各,Robin,,区适合不适合。刚才说越南现在的发展的确非常迅速,在谈到量和流水,我先说流水。、越南,随后就是、、菲律宾,接下来我们一一来说一下这些国家。现在我们公司总部是在,这是我们非常强势的市场。先从讲起,看一下手游过去一直走列大部分的玩家就算于对于东南亚的玩家来看,他们都要在进行我们都知道谷歌我们是没有办法用的。但是在有谷歌商店,是最重要的一个平台,也有一些中国平台进入到东南亚但是是昙花一现,即使是也是如此。所以对于东南亚的玩家 ,,他们的关注。这是第一个点、、另外谈到东南亚,仍然有大量人使用功能,超过50%的人虽然使用着智能,但是还有50%的人使用功能机。现在对于这么有潜力的国家还是有很大的,你在,它这样的每月签约数字,使用智能的数量是6800万,转还是有很大的市场。是20%以上,因为总人口是2.7亿,所以20%的人可以转化成用户同时转化成玩家也是很大的市场。新加坡方面,80%的智能手机转化率,50%用户会转化。全球的商跟中国的商希望成为东南亚游戏、、

样的今明两年的趋势,我们要关注MORPG,我们也看到了玩家正在从端游转获得成功。中、台、日、的商都想进入东南亚市场,想要进来必须要对可以逐一攻破。比如说先从、越南,首先做好之后再去看剩下的四个国家的你如果看前三名的,游戏是在变的,这是另外一个特点,这意味着说玩家的是占到了50%的收入来源,换句话说你可能要跟第运营商来付这个流水。Ilya欧家和亚洲国家相比,其实手游市场虽然发展很快,但是仍然只是占到了游上比如说类和格斗类最受欢迎,现在俄罗斯前三位是“列王的争霸”和游比如说天水以及一些手游版在俄罗斯也很受欢迎从流水角度来看手游还是游的月流水大概是一千万的流水表现所以从这个角度来看俄罗斯手游会在想跟大家的一个观点。:。分区域,目前并没有很多运营商把精力放在这些区域看看大家对这些有待。:,美市场,我有一个好朋友,就是绿洲游戏,它其实做土耳其、南美市场、东欧一些不太热门区域的做的最好的一家公司,也足够的。他们尝试了一下巴西的手游,中国有两款比较出名的游戏,一个是“神曲卡牌版”,还有一款是“战魂”带到了拉美,想试试MMO以及卡牌的效果。结论就是,第一,拉美这个地区的量是比较大的上的量很大,买量也比较容易,但是几乎没有什么人,而且用第支付效果也并不明显。而且一直到现在这个情况也没, 地区大概加起来有4亿人口,算是全球最大的人口区之一。但是他们的情况还有一个区域是东南亚的。人口有2亿多,在以前的手游和页游都并不是很好,我们当时怀疑说可能有几个原因作不好。因为它人口比较分散,它不像越南和两个首都就可以风险很大的收入,但是有好几个中心。而且我们还怀疑说是因为黑莓比较普及,但是最近一个数据,安卓涨的很快,黑莓已经不那么流行了,但是收入还是那么差。所以我感觉会变 尝试了很多款产品。结果就是本地化有很多的,支付很复杂。还有就是由于经济的问题导致宾并没有那么好,相比页游来说。这是我的一点,:、RobinNg有没有针对新兴市场的看法?Robin换率很高,所以我们看是说游戏是会偏向于市场还是越南市场。:现在我们可以给大家介绍一 需要一些什么好的游戏Simon:地区我们想要一款MMO,另外就 地区我们想要一款有一定创新SLG,Robin我们也是走比较偏向MMA和RVG类型,中重度的RPCIlyaMMO策略性,还有美工要做好一点。FBS:这几位嘉宾他们对游戏的需求是有代表。谢谢各位的参与,谢谢。:Ilya为止在独联体和俄市场是非常成功的,也很有代表性。我们做页游、手游、它现在包括、白俄、卡萨克斯坦、俄等等,有很多这样的国于俄市场来讲什么是重点呢?这里有一些数据,2014年的IOS的数据,还有今年的数据应该没有泰达的变化俄的玩家很喜欢玩游戏次数也很多,所以IOS俄的商店的率也是非常高的。总流水来讲,俄现在排第9,的少一点,这跟世界其他地方的情况应该差不多。现在我们再来看一下一个平台上,一个第一的平台游戏,它每个月的流水可能达到100万。我们可以看到比较流行的几款游戏,在俄比较流行的游戏。这些游戏大家应该都很熟悉,Gamewar等,这些游戏在俄玩家当中都非常受欢迎,这是非常成功的一些商,大家应该都很熟悉。它之前是一个俄的公司,这也是俄非常大规模的公司,可以跟中国的腾讯相提并论。2015年我们又有了2个新公司加入市场这个是rium一个是做策略型游戏的发该是俄游戏市场发展当中最重的一类别了。90年代俄的端游非常流行,像魔兽,我个人的观点是在俄人的心目当中策略性游戏,我可以跟玩家来过较小的玩家他用来玩这些游戏,但是他的支付能力肯定是不如成人的,所以俄市场上没有太多的回报。另外一个非常重要的类别在俄和独联体都非常成功这是场景类的游戏。俄对于西方幻想系游戏接受度是比较高的,它的美工是非常重要的。所以我 面是在亚洲地区,这种头很大的形象,很可爱的形象确实很成功,并不太对俄的胃口所以我建议大家避免这样的设计还有很多很成功的亚洲场景,比如说三国或者是西游这个游戏非常成功但是俄人不了解这些故事我们以中国历史以亚洲历史为背景的游戏在俄在独联体应该表现不太好在俄市场获得成功,大家一定要对于游戏质量的关注,这是至关重要的一点这也是会影响到你在俄当地的手游设备上的分辨率等质量一定要做好。要把关做好,每一个细节都必须要关注到。品牌当然很重要,在俄市场,对于俄玩家来说,其实是特别愿意融入到全球的行业。比如说全球的就是很好的,因为俄很喜欢看欧美的产业和信息。就像我所说的DC、漫威,这个也是做了很多游戏的,但是你要获得这样一些IP的确会很难,但如果一旦做成,那么这个游戏在俄成功也指日可待了,当然拿下来这个IP也很,最后要大家关注的是,简单的谈最后一点谈最后一个内容。如果你想做自,一定要去有一个很好的俄本地的团队,会讲很棒的俄语。你,角度来讲一定要用俄语有一个游戏在谷歌paly页面上,我们看到须部分用到本土化的截屏,所以我们也要用一个适合俄口味的名字不能单纯的把这样一个游戏的英文步的沟通俄市场可以说增长的非常迅速我相信只要选对产品选对游戏, :都会于中国三到五年,甚至七八年。所以入主东南亚是一个很好的方法。、下面我为大家介绍一下,因为包括、越南我们都会做一些产、前也做过一些尝试比如说我们会做一些国内比较流行的类游戏或者是类,到后来发现都不太好做。但是后来我们发现反而做一些比如说2010而在接受度非常强。就是说在你要对当地的文化进行了解,如果说大家要出海到,我觉得首先重点就是了解他们的文化非常重要。、什么?我们国内做手游的特点是大部分的手游是武侠、三国的一些游戏产品。因为我去越南了两次,也是有深刻的体会。因为你到越南无论是还是年代风格的武侠剧。包括我上一次去的时候国内发的“”还排在第一,大家可以看一下越南的游戏中武侠都排面越南玩手游的用户量是非常大的,因为东南亚走下来,我对越南的感受是在越南的商的数量,整体来讲也是比较多的,相对其他几个国家。我们在发越南这边,我们是以游戏为主,他们、钱。但是这个市场,前面很多嘉宾也过这个市场人口数量在整个东比如说电信的充值卡它这边占到了70%多排第二个是运营商的扣费,我们公司一个新的业务,就是我们会搬入国内的CP然后在东南亚,我们 、在国内比如说中国移动他们是要二次确认的。在东南亚和其他国家,他们在确认的时候之需要一次确认,就不用再发二次确认的信息到你的上、最后我为大家一下我们的游戏推到东南亚的时候,因为这个是通用的,的平台,但是在国内也有很多本地化的平台。第二种是Mediabuyer方面主流的就是谷歌和。第三种是Network,相当于我们把所有的资源整合起来,去一些资源然后他会有自己的一些优化然后给我们提供更好的一个服务目前国内的像360、,还有之前畅游我们都有非常深度的合作。因为今天在我们国内的CP,特别是一些轻度的手游发到以东南亚为主的包括像,包括非洲、南美,就是一些相对的国家。我们的支付都会以营运商的支付,包:非常感谢候传式先生的精采您用您切身的经验为我们带来了东南亚市YeahMobi国际业务拓展部副ShirleyLin为我们主持,有请GluChrisAkhavan;Glu亚太区副。我们掌声有请Shirley在我也会进行业务的拓展。今天我们讲的话题非常有意思,我们请到了两位游戏公司的高管。第一位是来自Glu的张总,听大家一下的经验和Chris我是在Glu做和合并、兼并、并购:Shirley维方式,所以给我列出两个主要的或者不同。:洲是处于地位,中、日、韩都是这种情况,大家都喜欢玩RPG。在它的多样性就一点,比如说有的游戏,当然也有RPG的游戏。Chris市场策略在西方国家我们一般都采用多的推广或者是投资并购来进行市场、大众,所以这一点大家是不一样的Shirley。西欧这种的方式,可能会对目标有不一样的定位。30%的流水可能人来看,首先中西玩家有不同之处觉得要不要做出一些协调或者妥协去。30%ChrisShirley如果最后不能达成一致怎么办Chris:,是的来讲,我们也投放了很多类似的游戏,比如说小时,ShirleyRPGChrisShirley,

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