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文档简介
任务一思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题:(1)\t"/item/%E4%BD%8D%E5%9B%BE/_blank"位图图像也称为\t"/item/%E4%BD%8D%E5%9B%BE/_blank"点阵图像,是由称作___A___的单个点组成的。A)像素B)图层C)图像D)向量(2)“帧数”这个概念,简单地说就是在___B___时间里传输的图片的帧的数量。A)0.5秒钟B)1秒钟C)1.5秒钟D)2秒钟(3)Flash动画制作的筹备阶段,主要是完成构思、创意与___B__三个任务。A)绘图B)策划C)录音D)发布请完成以下判断题:(1)矢量图像在进行放大、缩小或旋转等操作时图象会失真。(F)(2)扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。(T)(3)每秒钟帧数(fps)愈少,所显示的动作就会愈流畅。(F)请完成以下简答题:(1)简述动画的实现原理。答:动画的形成利用了人眼的“视觉暂留”特征,把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画面,然后连接播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,每当一幅图像从眼前消失的时候,留在视网膜上的图像并不会立即消失,还会延迟约1/16~1/12秒。在这段时间内,如果下一副图像又出现了,我们眼睛里就会产生上一画面与下一画面之间的过渡效果从而形成连续的画面,给人造成一种流畅的视觉变化效果。(2)简述矢量图和位图的区别以及优缺点。答:\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"矢量图也称为\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"面向对象的图像或绘图图像,它使用\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"直线和\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"弧线等等,它们都是通过\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"数学公式计算获得的。\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"矢量图具有文件小、图像元素对象可编辑、图像放大或缩小不影响图像的\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"分辨率、图像的\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"分辨率不依赖于\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"输出设备、线条非常顺滑并且是同样粗细、\t"/item/%E7%9F%A2%E9%87%8F%E5%9B%BE/_blank"颜色的边缘非常顺滑这六个优点。\t"/item/%E4%BD%8D%E5%9B%BE/_blank"位图图像也称为\t"/item/%E4%BD%8D%E5%9B%BE/_blank"点阵图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。从四个方面比较一下位图图像与\t"/item/%E4%BD%8D%E5%9B%BE/_blank"矢量图,看一下它们的区别。图像类型组成优点缺点常用制作工具位图图像像素只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象缩放和旋转容易失真,同时文件容量较大Photoshop、画图等矢量图像数学向量文件容量较小,在进行放大、缩小或旋转等操作时图象不会失真不易制作色彩变化太多的图象Illustrator、Flash、CorelDraw等任务二思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题:(1)时间轴是以___C___为基础的线性进度安排表。A)帧B)图层C)时间D)长度(2)“时间轴”面板包括图层控制区和___B____两个区域。A)播放控制区B)帧控制区C)状态控制区D)时间控制区(3)“时间轴”面板帧控制区状态栏中的显示框表示___D___。A)时间B)位置C)长度D)帧频(4)选择“导出影片”的操作,默认的可导出的影片类型为___D___,该文件可直接播放,也可以直接应用到网页中。A)GIF动画B)WindowsAVIC)QuickTimeD)SWF影片请完成以下判断题:(1)新建文件时,文档类型一般默认选择ActionScript2.0。(F)(2)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,它的作用是在帧中放置对象。(T)(3)只有在“网格”对话框中选择“贴紧至网格”选项后,“贴紧精确度”中的选项才起作用。(T)请完成以下简答题:(1)简述FlashCS6工作界面所包含的区域。答:包括菜单栏、工具箱、时间轴、舞台(绘图工作区)、面板这几个区域。(2)简述“时间轴”面板中帧控制区的功能。答:帧控制区包括了帧数标尺、播放头、时间轴和状态栏四部分。在帧数标尺上每一小格代表一帧,帧是进行Flash动画制作的最基本的单位,每个帧内可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音等多种对象。在播放时,每帧内容会随时间轴一个个播放而改变,最终形成连续的动画效果。红色的播放头代表当前动画播放到哪一帧,它会随着动画的播放移动。不同类型的帧以不同的动画制作方式排列在一起就组成了时间轴。(3)简述Flash动画中帧的种类。答:帧可分为三类,关键帧、空白关键帧和普通帧。任务三思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题:(1)下列各项中,C不使用笔触颜色。A)铅笔B)钢笔C)刷子D)矩形(2)颜色#000000表示A。A)黑色B)白色C)红色D)无色(3)在下列各项中,A是FlashCS6使用的颜色类型。A)RGBB)灰度C)CMYKD)Lab请完成以下判断题:(1)将笔触颜色应用于形状时,将会用这种颜色对其轮廓进行涂色,将填充颜色应用于形状时,将会用这种颜色对其内部进行涂色。(T)(2)颜料桶工具可以为任何区域填充颜色。(F)请完成以下简答题:(1)简述钢笔工具、铅笔工具和刷子工具在绘制图形时的优势与劣势。答:钢笔工具、铅笔工具和刷子工具在绘制图形时比较灵活,劣势是需要绘图者具有一定的绘画基础。(2)简述FlashCS6中设置颜色的方法。答:1)在“工具箱”面板中的颜色填充工具区可以设置;2)在笔触或填充按钮后的颜色方框可以通过取色板设置;3)通过“浮动”面板上的按钮弹出“颜色”面板,可以设置无、纯色、线性渐变、径向渐变和位图填充5种颜色类型。任务四思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题:(1)选择工具具有D功能。A)选择对象B)移动对象C)修改对象形状D)同时具有上述三项功能(2)当选定了两个或多个不同类型的对象时,“属性”面板会显示B。A)第一个对象B)选定对象的总数C)最后一个对象D)显示错误(3)在舞台上精确地定位内容不需要A。A)“对齐”面板B)网格C)辅助线D)标尺(4)显示或隐藏标尺:选择菜单“D-标尺”命令。A)插入B)修改C)控制D)视图请完成以下判断题:(1)选中多个图形,在“对齐”面板中单击“左对齐”按钮,则图形以舞台为基准线进行左对齐。(F)请完成以下判断题:(1)简述部分选择工具的功能和使用方法。答:部分选择工具的主要功能:对路径和锚点进行编辑。使用方法:选择部分选择工具后,将鼠标移动至已经存在的路径上,单击鼠标左键,即可选中该路径,此路径上会出现锚点,显示为空心正方形,单击锚点时,可以选中该锚点,选中的锚点显示为实心正方形,被选中锚点的相关控制点和方向线也会同时显示出来。单击Delete键可以删除被选中的锚点。移动控制点的位置可以调整路径的方向。选择部分选择工具后,单击填充图形的笔触线条,则该图形对象的边框上会出现锚点,移动鼠标至锚点处,拖动鼠标左键即可对填充轮廓进行调整,改变填充图形。(2)简述旋转图形的几种方法。答:选择“工具箱”面板中的任意变形工具,选中图形后,图形周围会出现一个矩形框,在其中间有一个中心点,当鼠标移动到矩形的4个顶点时,光标变为,拖动鼠标左键图形可以围绕中心点旋转,此外,还可以拖动以改变图形旋转的中心。当鼠标移动到矩形的4个边时,光标变为或,拖动鼠标左键图形可以进行水平或垂直的倾斜。任务五思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题:(1)选中文字后,使用A操作可以分离对象。A)Ctrl+BB)Ctrl+DC)Ctrl+GD)Ctrl+V(2)下列对Flash文本操作的说法正确的是A。A)文本的方向主要分为水平方向和垂直方向两种。B)文本输入完成之后不能设置其属性。C)选中文本工具之后,在场景中按住鼠标左键不放进行拖动可绘制“扩展文本”。D)选中文本工具之后,在场景中单击鼠标左键可创建“限制范围的文本”。(3)动态文本不能进行设置的属性是C。A)段落B)选项C)3D旋转D)滤镜请完成以下判断题:(1)静态文本不允许空内容,若其没有输入内容,则系统会自动舍弃该对象。(T)请完成以下简答题:(1)简述分离文本对象操作对于对象本身产生的影响。答:第一次执行文本分离操作后,原文本框中的每个字符将单独占一个文本框,此时,使用文本工具可以单独编辑每个字符。第二次执行文本分离操作后,所有字符将转换为矢量图,此时,将不能使用文本工具对其进行修改。任务六思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题:(1)在FlashCS6中,帧频指的是A。A)每秒播放的帧数B)总帧数C)图层数D)总时间(2)C用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。A)舞台B)图层C)时间轴D)库(3)A构成动画的一系列画面,它是进行Flash动画制作的最基本的单位。A)帧B)空白关键帧C)空白帧D)关键帧请完成以下的判断题:(1)时间轴顶部的帧数标尺显示的是帧编号。(T)(2)空白关键帧指用来定义动画变化、更改状态的帧,即在舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。(F)任务七思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题:(1)元件有B种类型。A)2B)3C)4D)5(2)按钮元件通常有C帧。A)2B)3C)4D)5(3)下列参数中,不属于“创建元件”对话框中可以设置的选项是C。A)名称B)类型C)注册点D)链接请完成以下判断题:(1)对舞台上实例进行编辑时,库中的元件会同步变化。(F)(2)可以在图形元件中使用声音。(F)请完成以下简答题:(1)简述3类元件实例的不同属性参数。答:图形元件实例的属性:位置和大小、循环等;按钮元件实例的属性:位置和大小、滤镜等;影片剪辑元件实例的属性:位置和大小、色彩效果等;(2)简述“库”面板的作用。答:“库”面板用于存储和组织元件,还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。任务八思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题:(1)以下对“编辑封套”对话框的描述正确的是B。A)“编辑封套”对话框中分为上下两个波形编辑区,上方代表右声道波形编辑区B)“编辑封套”对话框中分为上下两个波形编辑区,上方代表左声道波形编辑区C)波形编辑区中各有一条左侧带有方形控制柄的直线,用来调节音调D)以上都不正确。(2)FlashCS6中常用的声音格式不包括C。A)WAVB)AUC)JPGD)AIF(3)选择菜单“D-导入-导入到库”命令,可以导入外部声音文件。A)编辑B)插入C)窗口D)文件请完成以下判断题:(1)利用颜料桶工具可以对导入的位图图形进行颜色填充。(F)请完成以下简答题:(1)简述导入外部视频文件的方法。答:选择菜单“文件-导入-导入视频”命令,通过设置“导入视频”对话框中的相关参数,进行视频文件的导入。(2)简述编辑外部图片素材的方法。答:打开“库”面板,将导入的图片拖动到舞台上,选择“工具箱”面板中的选择工具,选中该图片,在“属性”面板中可以设置它的位置和大小;单击“编辑”按钮,在“选择外部编辑器”对话框中选择合适的工具对图片进行编辑并保存,返回FlashCS6后,该图片将同步变化;单击“交换”按钮,在“交换位图”对话框中选择想要与之交换的图片,单击“确定”按钮,此时,选择的图片将替换原图片显示在舞台上。选择“工具箱”面板中的任意变形工具,选中该图片,可以对其进行旋转、倾斜和缩放等操作。选中图片,选择菜单“修改-位图-转换位图为矢量图”命令,在“转换位图为矢量图”对话框中设置相关参数,单击“确定”按钮,则原图片已经转换为矢量图,可以对其部分内容进行修改。任务九思考与实践知识测试请完成以下单项选择题。flash中空白关键帧____D____。A无内容,不可编辑B有内容,不可编辑C有内容,可编辑D无内容,可编辑动画是将一幅幅静止的画面连续进行播放,利用人眼的____A____特性产生的。A视觉暂留B人眼看影像不停留C影像停留D视觉不暂留可以用来创建独立于时间轴播放的动画片段的元件类型是___D_____A图形元件B帧C按钮D影片剪辑请完成以下判断题。(1)Flash的动画制作就是通过对帧的控制来实现的。(T)(2)创建逐帧动画时不需要将每一帧都定义为关键帧。(F)(3)时间轴上用空心小圆点表示的帧是空白关键帧。(T)请完成以下简答题。逐帧动画的特点是什么?答:逐帧动画是在时间帧上逐帧绘制帧内容,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。任务十思考与实践请完成以下单项选择题。(1)在Flash中,如果希望制作一个三角形变为矩形的Flash动画,应该采用___D___动画技术。A逐帧B补间C移动补间D形状补间(2)Flash有两种动画,即逐帧动画和补间动画,而补间动画又分为__B____。A运动动画、引导动画B运动动画、形状动画C遮罩动画、引导动画D遮罩动画、形状动画(3)根据图形、图像的生成方式可将计算机动画分为实时动画和逐帧动画两种,以下说法不正确的是___B___。A逐帧动画必须把每帧画面记录下来B实时动画和逐帧动画差别不大C实时动画也称为算法动画D逐帧动画也称为帧动画请完成以下判断题。形状补间要求对象必须是图形对象。(F)FlashCS6中,支持两种不同类型的补间来创建动画:补间动画和传统补间。(F)(3)如果让Flash同时对若干个对象产生渐变动画,则必须将这些对象放置在不同的层中。(T)请完成以下简答题。简述传统补间与补间动画的区别和联系。答:联系:补间动画和传统补间都只允许对特定类型的对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将所有不允许的对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间会将这些对象类型转换为图形元件。区别:1、传统补间使用关键帧。关键帧是其中显示对象的新实例的帧。补间动画只能具有一个与之关联的对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。
2、补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。
3、在补间动画范围上不允许帧脚本。传统补间允许帧脚本。
4、只可以使用补间动画来为3D对象创建动画效果。无法使用传统补间为3D对象创建动画效果。
任务十一思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题。(1)下列关于引导层说法正确的是__D___。A为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建引导层B可以将其他层上的对象与在引导层上创建的对象对齐C引导层出现在发布的SWF文件中D引导层是用层名称左侧的辅助线图标表示的(2)用Flash制作一个“飞船环绕地球运行”的动画,最快速有效的方法是__B___。
A逐帧动画
B引导动画
C动作补间
D形状补间(3)关于引导动画的说法,不正确的是___D___。A引导动画中可以实现某对象沿曲线路径运动B至少应包含两个图层,并且引导层置于上方C引导层中存放运动路径,被引导层中存放运动对象D引导动画中只可以实现某对象沿直线路径运动请完成以下判断题。(1)想设计制作一个沿复杂路径运动的FLASH动画,应该采用逐帧动画技术。(F)(2)制作沿引导线运动动画的对象必须是元件对象。(T)请完成以下简答题。简述引导动画的特点。答:引导动画的特点是运动对象的运动路径可以由用户自己设置。运动路径绘制在运动引导层上,在动画的播放过程中运动引导层并不显示出来,即用户绘制的路径在动画播放过程中是隐藏的。任务十二思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题。(1)作带有颜色或透明度变化的遮罩动画应该__A__。A改变被遮罩的层上对象的颜色或AlphaB再作一个和遮罩层大小、位置、运动方式一样的层、在其上进行颜色或Alpha变化C直接改变遮罩颜色或AlphaD以上答案都不对(2)遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面那描述正确的是__A___。A上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层B上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层C上下层都为遮罩层D以上答案都不对(3)如果想制作一个沿曲线路径飞动的气球,应该采用Flash的___A__动画技术来制作。A引导B形状补间C遮罩D逐帧(4)如果希望制作一个黑场院渐显的动画效果,应该采用__B___动画技术。A逐帧B遮罩C移动补间D形状补间请完成以下判断题。(1)FlashCS6的遮罩层作用是确定其他图层中对象运动的轨迹。(F)(2)遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。(T)请完成以下简答题。简述遮罩层与普通层的区别。答:遮罩层和普通层的区别在于:遮罩层是包括用做遮盖的实际对象的层,而普通层是一个受遮罩层影响的层。任务十三思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题。(1)用于改变对象透明度的参数是__C___。A_heightB_rotationC__alphaD_visible(2)“属性”面板的Alpha命令是专门用调整某个实例的__C___。A对比度B高度C透明度D颜色请完成以下判断题。(1)【画笔】工具和【橡皮擦】工具的功能大同小异,只不过前者是在对象上刷上颜色,后者则是将对象的颜色擦除。(T)(2)色彩变化既可以理解为颜色变化。又可以理解为透明度变化。(T)(3)
要替对象填入位图时,必须先将位图分离,【滴管】工具才能进行取色动作。(T)(4)滴管工具可以对位图中的图像进行采样,以便作为填充元素。(T)请完成以下简答题。改变对象色彩的方法有哪些。答:使对象色彩发生变化可以使用逐帧动画、渐变动画(运动渐变——运动动画、形状渐变——形变动画)和脚本动画来实现。任务14思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题。(1)在Flash中要对文字设置填充效果,首先要进行___C__操作。A加上外框B加上渐变色C将文字分离D修改文字的轮廓(2)与静态文本相比,动态文本的属性多了实例名称、变量以及字符按钮,其中__D__是该文本对象的一个别名。A变量B字符按钮C文本可选D实例名请完成以下判断题。(1)分离位图图像操作将使位图图像中的像素变成各个分散区域,可以单独选择和修改。(T)(2)墨水瓶工具只能应用纯色,而不能应用渐变色或位图图像。(F)(3)使用工具箱中的任意变形工具可以对文本块进行变形操作,就像对其他对象进行变形一样。(T)请完成以下简答题。试简述引导层的制作方法。答:1.添加引导层;2.在引导层画出引导线,引导线是有起点和终点的连续线段,在动画发布后不可见;3.将被引导层起始帧和结束帧的元件吸附到引导线的两个端点上。任务十五思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题。(1)以下各种元件中可以设置弹起、指针经过、按下、点击四种状态的是__C__。A影片剪辑B图形元件C按钮元件D字体元件(2)以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是__B___。A按钮元件的时间轴与场景的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响应鼠标指针的移动和动作B按钮元件中包含了4帧,分别是弹起、指针经过、按下、点击帧C按钮元件时间轴上的帧可以被赋予帧动作脚本D按钮元件的时间轴里只能包含4帧的内容(3)鼠标移到图片上后,图片消失,接着在图所在的地方显示文字,要做这种效果,用哪种元件最方便__C__。A影片剪辑元件B图形元件C按钮元件D哪一种都可以请完成以下判断题。(1)Flash元件包括3种,分别是按钮、图形和影片剪辑。(T)(2)在Flash中,ActionScript程序可以添加到帧、按钮和影片剪辑上。(T)请完成以下简答题。简述按钮的制作过程。答:1.选择菜单“插入—新建元件”,在出现的对话框中,输入按钮名称,类型选择“按钮”,单击“确定”,进入按钮创作界面。2.新建按钮元件后,FlashCS6会自动打开其编辑窗口。用户可以看到在按钮的时间轴中,有4个选项,分别为“弹起”“指针经过”“按下”“点击”,分别对4个动作编辑。任务十六思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题。(1)关于骨骼动画,不正确的描述是_A__。A不能使元件实例和形状对象按复杂而自然的方式移动B可以轻松创建人物胳膊、腿的动画和面部表情C在父子层次结构中,骨架中的骨骼彼此相连D骨架可以是线性的或分支的(2)下列关于骨骼工具及其相关操作的叙述中,错误的是__C___。A骨骼工具的链接对象都必须是影片剪辑元件的实例B在实现链接的多个对象中,只有一个对象是根骨骼对象C实现链接的多个对象必须位于同一图层D运用骨骼工具链接了对象后,可通过在时间轴的后续帧上插入姿势来实现联动的效果请完成以下判断题。(1)一个图形只能有一副骨骼,但是骨架里的骨骼形态没有固定的限定。(T)(2)图形骨骼是绘制在形状对象内部的,而元件骨骼是连接两个元件实例的。(F)(3)在骨骼属性面板的“类型”中选择“创作时”不可以在一个时间轴图层中包含多个姿势。(T)请完成以下简答题。试简述骨骼动画与帧动画的区别。答:骨骼动画与帧动画的区别在于帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根相互作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。任务十七:思考与实践1.知识测试请完成以下单项选择题执行什么命令时影片或影片剪辑开始播放AA、playB、gotoAndPlayC、stopD、gotoAndStop使影片剪辑在影片播放过程中可以被鼠标拖拽的脚本是什么AA、startDragB、DragC、setPropertyD、onClipEvent在FlashCS6中,脚本窗口可以分为手写和C两种模式A、语音B、助手C、脚本助手D、帮助请完成以下判断题变量的命名可以使用空格,不能使用下划线(F)“on”动作脚本是添加在按钮元件上,通过鼠标事件或按钮出发该函数中所包含的内容(T)ActionScript3.0语句不兼容ActionScript2.0及以下版本语句(F)请完成以下简答题如何使用按钮工具制作菜单弹出效果?答:1.把你抠出来的按钮点右键转换成“按钮”,打开动作面板输入语句:on(press){this.mc.play();}
2.把你要弹出来的菜单做成“影片剪辑”,双击进入影片场景;
3.影片剪辑可以做5帧就够了,第5帧插入关键帧,回到第1帧键菜单画面(上锁)改为1,1--5帧做动画补间。接着把第1帧复制到底10帧,做动画补间,这样做是为了弹出菜单由小变大,再点就回到最小。脚本助手在什么条件下才可以使用?答:1、脚本没有语法错误。2、脚本版本与使用版本一致。FlashCS6可以使用的脚本语言有哪些?答:ActionScript3.0ActionScript2.0ActionScript1.0任务十八:思考与实践参考答案1.知识测试请完成以下单项选择题A使用严格的类结构为Flash影片中的元件指定
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