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文档简介
Unity生命周期的详解生命周期函数1)voidReset()Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。publicGameObjecttarget;voidReset(){target=GameObject.FindWithTag("Player");}生命周期函数2)voidAwake()当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。Awake总是在Start之前被调用。Awake像构造函数一样只被调用一次。生命周期函数3)voidOnEnable()当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。OnEnable不能用于协同程序。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassOnEnabledTest:MonoBehaviour{
voidOnEnable(){Debug.Log("scriptwasenabled");}}生命周期函数4)voidStart()Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。允许你协调初始化顺序。初始化目标变量,目标是私有的并且不能在检视面板中编辑usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassStartTest:MonoBehaviour{privateGameObjecttarget;voidStart(){target=GameObject.FindWithTag("Player");}}生命周期函数5)voidFixedUpdate()固定更新voidFixedUpdate()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其FixedUpdate在每一帧被调用。例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassExample:MonoBehaviour{voidFixedUpdate(){rigidbody.AddForce(Vector3.up);}}生命周期函数6)voidUpdate()当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassUpdateTest:MonoBehaviour{voidUpdate(){transform.Translate(0,0,Time.deltaTime*1);}}生命周期函数7)voidLateUpdate()当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。生命周期函数8)voidOnDisable()当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEna
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