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.绪论1.1.研究背景及意义1.1.1.研究背景在人工智能化的今天,让人们看到了信息技术发展的迅捷和必要性,在未来信息技术一定是人们需要掌握的基本能力。我国也紧跟趋势,在第十三届三中全会的第三、第四次会议中,对提出的青少年编程教育学习的建议做出多次回答,其中培训教师技能、在教科书中加入编程内容。目前教育部组织了义务教育课程方案和学科课程标准的修订工作。并且研制的《义务教育信息科技课程标准》文件,以四个核心素养为目标,设定了“身边的算法”“过程与控制”等必修模块,对编程学习提出相关要求,鼓励学生从多个方面熟悉程序,针对简单的过程与控制系统,能通过编程进行验证。修订工作计划2021年完成。教学设计是通过分析教学对象的特点和课程标准的要求有序安排教学过程确定合适的教学计划。一般包括教学目标、方法、重难点、教学步骤及对应环节时间规划几部分。1.1.2.研究目标与此同时传统的教学设计就不能满足这个学科的要求,所以本文对国内外信息技术教学设计的研究成果加以总结概述,并结合教育部颁发的新课改大纲对教学设计三个维度要求,对未来信息技术课程的教学设计的发展加以展望。以教学设计的原则为标尺,以教学目标、教学重点与难点、教学方法、教学步骤与时间分配为基本要求,思考问题并做出解决策略。1.1.3.研究意义理论意义如今,伴随着信息时代智能化的发展和教育信息化的到来现代信息技术课堂随之发生了令人为之动容的变化,如机器人等新兴教学内容,这时传统信息技术不免受到犹如大风过境的冲击。对于早期教育而言,学习编程的价值和多数其他教育是相似的,就是帮助孩子掌握背后的原理。编程教育的兴起,对于大多数地区的信息技术课程来说是陌生的,那么研究出科学的编程教育的教学设计就是我们的必经之路。实际意义研究和探索适合中学阶段的基于编程教育的信息技术教学设计,人才种子的培养质量及水平、可持续发展能力才能更有效地提高,这对于中国未来的人才资源具有十分深远的战略意义。望通过文献、调查研究、教学实践的方式,探索出适合早期教育的编程教学设计,并同时解决传统信息技术教学与编程教育的磨合问题,同时在此基础上优化课堂教学效果,使每名学生都有所进步,都能感受到学习的快乐。1.2.国内外研究现状1.2.1.国外学者见解惠顿大卫教授于2021年发表《有效课程设计的原则:我希望我在30年前就知道以学习为中心的教学》,在文中提出重视让学生发现知识,而不是向他们展示知识,设计有效的学习活动,不仅是介绍一门学科和/或激励学生学习这门学科,还要让学生真正参与到学习过程中,是一项挑战。学生的融入与学生的学习是不同的:学习是通过参与而增强的,但并非所有的参与都会产生学习。哈奇兰斯于2021年发表《高效农村小学教师教学决策与课程计划策略研究》,其中数据显示老师们没有编写详细的课程计划,也没有严重依赖课程方案。相反,教师利用教学策略、有纪律的即兴表演、对学生的知识、学习结果以及正式和非正式的评估来驱动教学。塔加拉姆·拉奥也于2021年发表《从认知负荷理论的角度谈教学设计》,总结出“认知与情感是不可分离的独立部分”的概念,并支持以在线学习、翻转课堂和其他类型的虚拟/移动学习环境的方式进行更好地学习。1.2.2.国内学者见解2017年赵媛主张结合主教学原则和高中信息技术课程知识的特点建立基于主要教学原则的教学设计过程模型分析案例设计和应用研究,以此验证高中信息技术课程教学设计使用主要教学原则具有意义。。[6][6]赵媛.基于首要教学原理的高中信息技术教学设计研究[D].湖南师范大学,2017.王紫薇、王康发表《基于机器人辅助学习的中学信息技术教学设计》文章,做出机器人辅助教学的教学活动,课题新颖,跟紧时代的节奏。由于机器人造价昂贵,造成普及困难的现状。但是仍然相信科学的进步,往后机器人辅助教学的方法会在教育领域发挥巨大作用。[13][13]王紫薇,王康.基于机器人辅助学习的中学信息技术教学设计[J].中小学电教,2019(11):62-64.曹嘉认为使用理论研究与实践研究相结合的方法进行教学,再经过实际教学,对照得出此教学手段能够促进学生们的学习成长,包括学生的自主学习能力显著提高;对信息技术课程的兴趣;同时许多学生通过参加各种网页制作竞赛程序设计竞赛和创新竞赛获得了良好的排名。[1][1]曹嘉.高中信息技术课程的教学设计过程与方法[D].湖南师范大学,2011.1.3.研究方法文献研究法:通过知网(cnki)等曲径收集整理多位学者的研究作品,并对这些资料进行分析总结,得到适用于中学生的、编程教学的教学设计大概结构、方法、流程。调查研究法:通过调查问卷、本校教师采访的形式对笔者课题中,社会、教育者、学生对编程教育的看法,以及对于中学生编程教学必要性、可行性、学生接受度进行分析总结。行动研究法:笔者通过在本校任课教学编程猫软件,对中学生进行初步的编程教学得到适用的教学设计流程。力求解决信息教育新时代-青少年编程教育初期相关教学模式不完善做出科学、可行的教学设方案。2.过程分析2.1.编程猫教学内容分析编程猫是当前社会上编程教育的其中一个学习平台,是点猫科技公司研发的青少年编程学习平台。这个平台主要面向4-16岁青少儿,以培养学生的逻辑思维、初步编程意识、计算思维、创造性思维,以全面提升学习能力。对于编程的初步了解,那我们就可以在教学中教授学生们编程相关的知识。编程猫将编程代码进行图形化,摒弃了编程学习需要记忆大量代码的必须过程,使编程学习简单化、成为一个更像纯粹逻辑学习的过程。2.2.学生分析2.2.1.心理分析当前,对初中生的心理特征进行调查、分析、研究是我们开启教学设计讨论的必要前提。对此我将初中生学习信息技术的心理表现总结在以下几个方面[1][1]曹嘉.高中信息技术课程的教学设计过程与方法[D].湖南师范大学,2011.目标不明确、主观能动性不强。科目增多,课后作业的数量也随之增加。同时在信息技术学科中考不考或是只是会考的情况下,学生、家长对该学科内容本身接触少导致越发不上心。这也使得初中生将信息技术学习不重视,因此初中生学习信息技术完全是一种无所谓的学习态度。自律性、独立性缺乏。青少年正是人们大脑神经迅速发育的时期,他们脑功能基本健全,智力达到高峰。因此,他们自我意识发展迅速,思路敏捷、思维活跃、操作能力强、接受新事物快。但课业负担重、中考不考、玩心大等多重因素,初中生便有了“老师没在看我,那我就自由娱乐”的表象。还有在学习过程中自己遇到简单问题/任务就开始寻求帮助的现象,自己丝毫不会主动探索,从此便可以看出他们的依赖性过强。信息素养能力较差、实际操作能力较差。在面对简单轻松的任务时完成得较好,但当涉及到繁杂的操作时就开始进行妥协,以至于没兴趣进行学习下去了。因此,我对本校的学生进行了随机采访、调查问卷等方式调研得出如下图:图2-1调研结果图2.2.2.需求分析就自身学习而言,繁重的课业间接使得学生在信息技术、体育、音乐、美术的课上想要找到一丝放松。传统的信息技术教学内容陈旧枯燥,完全提不起兴趣,在现在早以接触到网络、电脑学生眼里更是不屑一顾。那么提升学生学习兴趣就是我们进行教学设计阶段的主要方向。围绕此方向联系编程教育的教学内容或许会成为一个更好的选择。就自身发展而言,我国著名心理学家宋少卫说过:进入初中以后,青少年对逻辑的要求明显提高,同时,课业压力大,对好的学习方法也提出了要求。很多孩子在小学成绩好,主要是靠记忆力,而初中数学、物理、化学的要求不仅仅要记忆,更要推理。对此,要强化数理逻辑学习,同时,传授其适合的学习方法。编程学习就是一个逻辑学习、强化的一个过程。但是编程学习的同时也是需要大量的时间来记忆练习学习的,如果使用编程猫进行教学,那么就可以使编程学习简单化,是编程学习轻松愉悦化,从而提升学生学习的主观能动性。2.2.3.社会要求分析21世纪的人类社会已经进入了信息时代20余年,社会各界、各阶层。科学地人工智能化发展已经成为当前社会的必需,但想要持续发展,在很大程度上却取决于人力资源的培养和对人才资源的运用能力。加强培养中小学生的信息素养的观念已成为各国共识。故而中小学生信息技术编程教育将成为人类社会发展对其发展的必经之路。尤其是近年来,各国纷纷出台国家数字化发展战略来布局科技与经济发展,并重点推动教育领域的“数字化”发展,以抢占先机——全球“数字化”教育在行动当前。同时各国也纷纷出台相关政策,例如2018年,英国出台《产业战略:人工智能领域行动》方案提出投资4.06亿英镑在数学、数字化技术教育领域培养相关专业人才,就是为了确保英国在人工智能行业的领先地位重点是。2018年9月,日本内阁出台《人工智能战略草案》,意为全面推动日本人工智能的发展,将在数字化、人工智能等领域培养中学生的内容被纳入该战略草案。2017年9月,《中小学综合实践活动课程指导纲要》〔2017〕4号文件正式由我国教育部研制发布,专门突出了编程学习的有关内容,并为此组织了“趣味编程-入门”等多围绕编程教育开展的多个个活动。望通过实践体验强化编程教育,增强学生信息科技素养。从此方向可以看出我国对于未来人工智能人才需求的渴望。2.3.教学背景分析为了更加全面地了解该学校学生信息技术学习倾向,笔者设计了《中学生信息技术学习倾向调查问卷》和教师访谈环节。希望通过走访调查学生基础能力、学习情况、学习倾向和教师访谈对黄果树学校进行数据收集及整理分析,了解黄果树学校信息技术课程教学情况、学生学习情况和存在的问题。调查问卷分别从学生对信息技术的对编程的学习兴趣、计算机操作基础能力、学习课程的未来期望、师生课堂教学情况四个维度进行设计单/多选题和主观题。本次的调查对象为黄果树某中学九年级笔者所教授的两个班级学生以及该学校1名负责信息技术教学的主管教师。合理运用问卷调查法和访谈法收集有效数据,为基于编程教育的教学设计方案提供支持数据。在教学开始前,发放问卷104份,回收率为100%,全部有效回收。根据问卷回收,分析回收问卷数据得出下列结论:(1)教材内容传统陈旧,导致学生的学习兴趣低下。图2-图2-2调查问卷(1)(2)认为信息技术课堂的学习方式较为单一。(3)学生渴望进行作品展示与交流互动。(4)互联网时代促进学生思维能力转换方式3.设计与过程3.1.教学策略分析本研究将通过对黄果树学校的学生基础和需求以及信息技术课堂教学情况等进行了前期调查,分析其教学环境和学生真实需求存在的真实问题,围绕基于编程猫的中学信息技术教学进行设计,将采用行动研究法进行多轮教学实践。为了使教学项目方案更好地应用于初中学信息技术课堂教学之中,解决编程猫融入信息技术教学的问题,笔者对甲班使用了分组协作监督式的教学策略,乙班使用任务驱动、自主以下几点教学策略原则为中心开展教学活动:(1)合理依照教学项目方案设计原则。整体的教学项目主题选择以及教学设计方案实施要合理遵循本研究的六条原则:多学科综合性原则、贴近生活性原则、自主开放性原则、游戏化渗透原则、专业连续性原则和项目整合性原则进行实践教学。将原则融合贯彻到教学设计及活动中,教师依据学生的实际需求进行设计,帮助学生进入良好的学习状态之中,达成教学项目目标。(2)针对新技术进行系统学习和功能分析。教师在进行新技术引入前,要对新技术内容进行系统化学习和研究,真正成为教育教学的开发者和研究者,合理地站在学生角度看问题,跟随教育改革的具体要求及科技时代进步性。选择既符合国家教育发展要求又适合中学生身心发展和认知水平的新技术融入教学任务。(3)注重“学生主体”功能,营造开放共享式学习氛围。开源项目不仅是编程代码的使用,更多地在于培养学生编程思维和能力。同时在实际教学中,教师想要充分体现“学生是学习的主体”,教师充分利用开源项目的特点来营造开放共享式学习氛围进行教学,做学生身后的强大支持。(4)发展多元化的作品展示或评价环节在进行作品展示时,教师发挥主导作用,在开放共享式的学习环境下让学生们通过作品展示环节展示自我。通过多元化评价方式评价作品,鼓励学生完成作品制作,达到教学项目目标的最佳效果。笔者选用我国的青少年编程软件编程猫进行教学,此平台采用程序图形化,用积木拼接的形式进行操作,此平台拥有的代码编辑器可以通过拼接程序积木来完成自己想要的效果。此平台对于这些图形化的代码进行了整理分类,其中就有:“事件、控制、动作、外观、声音、运算、变量、函数”等多种代码积木,这些分类之中前面几个简单容易理解的,也是最常用到的。3.2.活动设计3.2.1.教学活动设计流程图3-1教学流程图3.2.2.教学案例一教学主题-《编程猫的初次见面》为例教学目标:了解编程猫平台的基本功能。即首页、课程、素材、活动、下载app、编程猫客户端等;码源编辑器的布局。即代码操作区、素材区、舞台区、积木盒子区等;素材的理解掌握使用。即积木的添加/删除方法;教学内容:编程猫平台,码源编辑器。教学媒体:计算机、网络、编程猫。教学过程设计表3-1案例一教学过程表教学步骤教师活动学生活动设计意图创设情境新课引入使用该程序编写的小游戏吸引学生的注意力,从而引入新课师:同学们玩过什么游戏啊?生:王者荣耀、植物大战僵尸等等。师:那同学们知道或者好奇游戏是如何制作出来的吗?生:知道/不知道/想。师:游戏都是用编程编出来的。那什么是编程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给我们使用。但那些计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。现在老师要打开游戏脚本,那位同学愿意上来试试。注意力集中到课堂上,回答,观看,学习引入主题,提高学生学习兴趣,集中学生注意力观摩与交流利用教学软件控屏介绍编程猫平台并交流、使用该平台社区内的首页、课程、素材、活动、下载app等。素材库:在素材库中有大量的背景、角色、声音素材供我们选择。同时还能自己创作,或者上传别人创作的素材,来让自己使用。课程:该平台的自学课程师:同学们回家之后如果有兴趣可以在这里学习。创作:平时使用到的创作工具。例如码源编辑器、代码岛等。师:那我们今后一般就用源码编辑器4.0来学习了解该平台功能,上级探索,加深映像向学生介绍一个能自主协作学习的地点初步认识介绍码源编辑器的分区布局,及其功能,操作初始界面的程序舞台区:就是角色“表演”的舞台。积木盒子区:一共有11个积木盒子,每个积木盒子颜色各不相同,具有不同的功能,盒子里有很多功能相似却不相同的程序积木。脚本编辑区:可以理解成角色的剧本,将积木盒子里的积木放置到脚本编辑区,遵循逻辑关系照我们的设计思路拼接起来就是脚本。角色区:放置角色素材,每一个角色都是我们的编程的对象,选定对象即可对该角色在脚本编辑区编辑脚本。素材库:在素材库中有大量的背景、角色、声音素材供我们选择。同时还能自己创作,或者合理上传别人创作的素材,来让自己使用。通过积木的有逻辑地、规律地拼接,使舞台区可以呈现不同的效果,再通过鼠标、键盘等方式输入指令就可以达到游戏的效果。当我们选中角色区的素材时,可以点击左上角的“X”,可以删除该素材,通过右键可以对素材进行复制、导出、分组、重命名等操作。当我们鼠标右键点击编写区域的代码时,我们进行复制、粘贴、删除等等的操作;当我们点击积木盒子区域的某个盒子时,我们可以查看其中有那些积木,鼠标左键点击其中某个积木可以将该积木添加至编写区域,再长点击该积木,可以拖动该积木到合适的环节当中。相同类型的积木都是相同的颜色,当我们需要使用自己不知道的积木时,想一想自己要做什么,可以到类似功能的积木盒子中找一下。保存作品:当需要保存作品时,课通过以下方法保存。1.通过左上角文件按钮,可将作品保存到电脑。2.通过右上角保存按钮,可将作品保存到账号中,前提是需要登陆。同学们现在可以登录自己的账号观摩认识码源编辑器、上机操作通过演示讲解使学生更快地理解记忆自主协作与探究任务-照猫画虎:删除码源编辑器操作界面的初始代码及角色素材,尝试制作一个类似的程序,时间:10分钟。素材库中找到心仪素材进行程序编写通过协作完成任务,使学生初步对编写程序有一定的认知说说看组织展示学生作品:通过教学软件将此部分同学的电脑投屏到其他同学的电脑上,对该同学的作品进行展示点评分析。作品展示讲解回顾交流评价与总结对学生作品进行,并给出优化意见,提出拓展问题评价。总结:编程猫平台:首页、课程、素材、活动、下载app、创作。码源编辑器:舞台区:就是角色表演的舞台。积木盒子区:一共有11个积木盒子,每个积木盒子颜色各不相同,具有不同的功能,盒子里有很多功能相似却不相同的程序积木。脚本编辑区:可以理解成角色的剧本,将积木盒子里的积木放置到脚本编辑区,遵循逻辑关系照我们的设计思路拼接起来就是脚本。角色区:放置角色素材,每一个角色都是我们的编程的对象,选定对象即可对该角色在脚本编辑区编辑脚本。素材库:在素材库中有大量的背景、角色、声音素材供我们选择。同时还能自己创作,或者合理上传别人创作的素材,来让自己使用。开始:运行程序,查看效果。保存:保存到账号、保存到电脑。在次体会本堂课所学习的内容惊醒回顾重申本堂课的讲学重点内容3.2.3.教学案例二教学主题-《编程猫-生命的律动》为例教学目标:学习掌握编程猫的运动积木、外观积木、事件积木、调用素材教学内容:使用积木代码让素材通过不同的方式运动起来教学媒体:计算机、网络、编程猫教学过程设计表3-2案例二教学过程表教学步骤教师活动学生活动设计意图创设情境提出任务旧知复习:编程猫平台:首页、课程、素材、活动、下载app、创作。码源编辑器:舞台区、编写区、角色区、积木盒子区、开始、保存。任务:使用多种方法使素材以不同的方式运动起来师:同学们,我们的最终目的是做一个小游戏,既然是游戏,那么素材就要动起来。本堂课的任务是使素材动起来,接下来我会带领大家一起学习。观摩,回答、接受任务提出学习目标,明确本堂课的程序积木的功能新知讲解积木认知(一)事件积木:当点击“开始”时,执行程序。当点击“开始”后,需要再使用鼠标点击角色,才能执行程序。当点击“开始”后,需要再按下键盘某一按键,才能执行程序;例如:a。在程序中,用来结束某一部分程序脚本的运行,所以放在程序中间。结束全部脚本的运行,只能用在程序结尾。(二)控制积木重复执行嵌入的程序多次重复执行嵌入的程序后结束重复执行嵌入的程序重复执行嵌入的程序,直到达到某条件结束重复执行嵌入的程序退出循环(三)动作积木向右移动10步碰到边缘反弹回来移动到横坐标0纵坐标0的位置移动到鼠标的位置(四)外观积木切换到下一个造型观看、听课介绍程序积木,帮助学生理解掌握知识点案例分析利用软件控制屏幕,就初始程序介绍该程序的“积木”,并介绍其功能和使用方法。开始:链接开始按钮,点击开始按钮,运行程序。重复执行:嵌入的代码,当我们需要重复某一动作——即一个代码/一段代码时。将这一个代码/一段代码嵌入到这个代码中即可达到重复的效果。下一个造型:某些素材中有造型,可使用此代码进行切换。在角色区选中角色,点击右方的“小三角形”可查看造型。等待0.2秒:意为等待0.2面继续执行程序,在这里的效果为是角色素材运动的慢——即慢动作。观摩,同时记忆并练习源码的使用,掌握其逻辑关系加深程序知识点理解,学习程序“积木”的基本操作,理解其程序编写逻辑任务实施将班上学生分为5-6人一组,指定小组长对组内成员进行监督。走下讲台指导学生完成任务,教师走下去进行指导并监管课堂纪律。收集素材与制作作品通过协作完成任务,使学生掌握使素材通过不同的方式,达到动起来的效果说说看组织每组组长及该组推荐作品进行展示、讲解,通过教学软件将此部分同学的电脑投屏到其他同学的电脑上,对该同学的作品进行展示点评分析。作品展示讲解回顾交流评价与总结对学生作品进行,并给出优化意见,提出拓展问题评价。总结:事件积木:控制积木:动作积木:外观积木:在次体会本堂课所学习的内容进行回顾重申本堂课的讲学重点内容3.3.实施与展开笔者将带领两个班级进行学习,笔者将这两个班级分为甲班、乙班,这两个班级的学情相似,笔者将对两个班级进行编程学习-即编程猫的使用。笔者将使用以下几种最具有信息技术教学活动的展开方法。情景创设引入法:根据教学内容教师设计安排一个到多个与现实生产生活问题,在师生的问答过程中创设情景。其中包含了与本次学习内容,引导学生独立思考,了解本堂课的学习内容,并有效地提高他们对学习的求知欲。以达到最佳的学习状态投入到该内容的学习中来。我们通过在《编程猫的初次见面》的教学活动案例体现情境性问题引入法的特点:使用该程序编写的小游戏吸引学生的注意力,从而引入新课师:同学们都玩过什么游戏啊?生:王者荣耀、植物大战僵尸等等。师:那同学们知道或者好奇游戏是如何制作出来的吗?生:知道/不知道/想。师:游戏都是用编程编出来的。那什么是编程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给我们使用。但那些计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。现在老师要打开游戏脚本,那位同学愿意上来试试。在简短的几分钟问答,可以提起学生的求知欲,明确自身的学习目标,同时了解到编程猫具体是做什么的,使得不了解的同学也知道了编程猫的部分功能。任务驱动法:任务驱动式教学,是指在教学活动中,教师把教学内容进行糅合,并组织成一个到多个任务,教师引导学生通过自主协作学习完成教学任务。这种方式在当前教育领域当中运用得十分广泛。演示法:教师展示直观物品、教具、操作的行为来使学生对教学有更加具体、正确的认识到知识概念。同时通过演示,吸引学生注意力、激发编程学习的求知欲望等积极状态。例如在《编程猫的初次见面》的教学活动中创设情景时,可以结合演示法展示编程猫的小游戏,达到更好的教学效果。实践操作法:学生在学习到教学内容后,凭借计算机反复练习,从而提升学生技能,从中领会操作技巧。对于编程学习,也只能通过不停地反复操作实践来熟练地掌握编程技能知识、编程逻辑思维能力。因此实践操作的时间基本将要占据整个教学活动中一半甚至以上的时间,这也是我们信息技术教学不可避免的教学方式。3.4.教学评价信息技术学科本身是一个操作性特别强的技能课程,从学习开始到过程中的努力,到最后的成绩认定,每一步的学习都是不可忽视的,照其他的学科的评定方式,即期中、期末考试成绩的进行信息技术成绩评判是一个不科学的评价方式。故而在最终成绩的认定中参考诊断性评价、形成性评价和总结性评价以一定的分数占比的方式方式来判断学生成绩会更加科学。此三个评价方式组合的成绩认定对此学科来说,提高了学生对技能训练过程重视程度,降低出现“我学会了,我懂了,我可以玩了”的情况,这样的学习态度不论是对信息技术学科,还是其他学科都是一个负面的学习状态。故而重视过程的方式是一个正确的选择。如在编程猫的教学活动过程中,使用图3-2中的学生行为记录表对学生行为进行记录。从行为记录中对学生的评判,达到形成性评价的目的,同时能调动学生的自主学习积极性。图3-2学生上课情况记录表图1本堂课进行到代表0~5分钟,以此类推,8代表35~40分钟。此表格由每组的小组长进行打分,每组分配5~6人,任课教师再对小组长打分。如针对编程猫学习情况可以设定习题进行考核,进行总结性评价:下图积木运行后变量的值是多少?执行下面的语句,角色的动作是什么?下面语句正确的是?下图中程序运行完毕,变量【x】的值为?下图中程序执行结果说法正确的是?运行以下程序,角色会说?以下程序运行完毕后,列表【百宝箱】的项数为?以下程序用户输入10,结果为?()以下循环一共执行了()次?执行以下模块后,变量b的值为?()执行以下脚本,“说”出的内容设计?()编程猫建立变量后,只能是全局变量,没办法建立局部变量。()在编程猫中随机数可以是数字有可以是随机字母。()程序设计:设计一个小游戏,并介绍此游戏。通过三个评价来学生的学习情况,学习成果进行评价打分,充分展现学生在学习过程中的努力、技能成果。从中可以看出学生在编程猫的学习中是否达到了编程教学的目的,即逻辑思维、积极学习态度、学习编程的兴趣、创新思维、良好的学习习惯等能力的全面提升。4.教学效果分析在对编程猫教学过程中,笔者围绕任务驱动的教学策略对两班使用了分组监督协作式学习策略和自主探索学习策略。以及在最终成绩认定时以上述的评价方式得出以下成绩统计。凭据对两班学习情况的分析对比,在甲班教学效果明显更突出一些,甲班在各阶段的成绩优秀的人数明显多于乙班,得出对于编程教学分组监督协作式学习策略优于自主探索学习策略。图4-SEQ表格\*ARABIC1两班成绩分布统计对比图在使用该教学设计之后,通过上课观察发现学生自主探索学习能力有所提升,以及增加了对学习信息技术的兴趣浓度。凭据对两班学习情况的分析,得到了在编程猫的教学活动中,学生端正了学习信息技术的态度、形成学习信息技术的兴趣、养成了积极的信息技术学习习惯。此外作者通过分析教学效果以及对其他班学习情况的走访调查,发现编程教育类的教学课程远比传统的信息课程更加吸引学生互动。5.总结本研究以信息技术《编程猫的初次见面》项目为例,对基于编程猫辅助编程教学,的教学设计进行了探究。结合编程猫特点和智能信息去解决存在于教学活动中的问题,在已有的教学设计科学合理性的基础上进行设计,完成了基于编程猫信息技术编程教育的教学设计。同时和对中学期末成绩为最终成绩的评价方式的优化处理。虽然,目前编程猫辅助教学还在尝试阶段,但是我们相信,随着人工智能化时代的不断发展延申,编程猫终将在辅助编程教育的教学活动发挥不可漠视的作用。
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