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文档简介
2025年数字媒体艺术设计专业入学考试试题及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红 B.纯蓝 C.洋红 D.青色答案:C2.下列关于H.265/HEVC编码标准的描述,正确的是A.仅支持8bit色深 B.宏块最大为64×64 C.不支持4K分辨率 D.压缩效率比H.264低答案:B3.在AdobeAfterEffects中,将图层“预合成”的快捷键是A.Ctrl+Shift+C B.Ctrl+Alt+C C.Ctrl+Shift+E D.Ctrl+Alt+E答案:A4.下列哪一项不是WebGL渲染管线中的可编程阶段A.顶点着色器 B.片段着色器 C.光栅化 D.几何着色器答案:C5.当使用三原色光混合时,若红光与绿光等量叠加,产生的颜色是A.品红 B.黄 C.青 D.白答案:B6.在Unity引擎中,用于实现后期屏幕特效的组件是A.LightProbe B.PostProcessLayer C.NavMeshAgent D.LODGroup答案:B7.下列关于SVG格式的说法,错误的是A.基于XML B.可无损缩放 C.支持滤镜效果 D.不支持JavaScript交互答案:D8.在数字音频中,44.1kHz采样率对应的奈奎斯特频率为A.44.1kHz B.22.05kHz C.88.2kHz D.11.025kHz答案:B9.使用Blender进行PBR材质设计时,控制金属度的贴图通道是A.Roughness B.Metallic C.Albedo D.Normal答案:B10.在Photoshop中,将智能对象转换为普通图层的操作是A.栅格化 B.合并可见 C.拼合图像 D.创建剪贴蒙版答案:A11.下列关于NTSC制式的帧率,正确的是A.24fps B.25fps C.29.97fps D.30fps答案:C12.在Cinema4D中,使用MoGraph模块实现克隆阵列的默认分布模式是A.线性 B.放射 C.网格 D.对象答案:A13.下列关于HDR图像的说法,正确的是A.每个通道仅8bit B.无法存储曝光信息 C.可用EXR格式保存 D.不支持色调映射答案:C14.在TouchDesigner中,用于实时接收OSC协议的组件是A.OSCIn B.MIDIIn C.DMXIn D.Serial答案:A15.在CSS中,实现元素沿Z轴旋转45度的写法是A.rotate(45deg) B.rotateZ(45deg) C.rotate3d(45deg) D.transformZ(45deg)答案:B二、多项选择题(每题3分,共30分)16.以下哪些属于无损压缩格式A.PNG B.FLAC C.JPEG D.ALAC E.GIF答案:ABD17.在SubstancePainter中,可用来绘制表面细节的笔刷通道包括A.Height B.Roughness C.Emissive D.Opacity E.Specular答案:ABCD18.下列关于OpenGL中VBO与VAO的描述,正确的有A.VBO存储顶点数据 B.VAO记录属性指针 C.一个VAO只能绑定一个VBO D.VBO可存储索引数据 E.VAO可共享于多个上下文答案:ABD19.在数字影像调色中,Log曲线的优势包括A.保留更多高光细节 B.压缩暗部噪声 C.降低色彩饱和度 D.提高后期宽容度 E.减少文件体积答案:ABD20.以下哪些技术可用于实现实时光线追踪A.RTXDI B.DXR C.VulkanRayTracing D.SSAO E.MIPMapping答案:ABC21.在UI/UX设计流程中,属于定量验证的方法有A.A/B测试 B.眼动追踪 C.可用性走查 D.SUS量表 E.焦点小组答案:ABD22.在Houdini中,可用于程序建模的节点类别包括A.SOP B.VOP C.CHOP D.COP E.ROP答案:AB23.下列关于数字水印技术的说法,正确的有A.可嵌入DCT系数 B.可抵抗重压缩 C.可见水印不可去除 D.可验证版权 E.对原图无影响答案:ABD24.在虚拟现实项目中,导致用户眩晕的潜在因素有A.帧率低于72fps B.摄像机抖动 C.IPD设置错误 D.手部追踪延迟 E.使用LCD屏答案:ABCD25.以下哪些属于生成式AI在数字艺术中的合规应用A.训练数据集获授权 B.标注AI参与比例 C.隐藏AI生成痕迹 D.遵循平台上传协议 E.商用前进行版权审查答案:ABDE三、判断题(每题1分,共10分)26.在YUV色彩空间中,Y通道仅包含亮度信息。答案:√27.WebP格式不支持动图。答案:×28.在Maya中,使用Arnold渲染器时,Subdivision算法默认基于CatmullClark。答案:√29.音频的位深越高,动态范围越小。答案:×30.在Processing语言中,setup()函数内的代码每帧都会执行。答案:×31.使用Equirectangular投影的全景图可直接用于天空盒。答案:√32.在UnrealEngine中,材质编辑器中的Custom节点可编写HLSL代码。答案:√33.在字体设计中,字重由xheight决定。答案:×34.在数字雕塑中,Dynamesh功能可保持拓扑均匀。答案:√35.在CSS中,使用filter:blur()会触发GPU加速。答案:√四、填空题(每空2分,共20分)36.在Photoshop的“图层混合模式”中,使上层亮度大于128的区域产生变亮效果的模式是________。答案:滤色37.在Blender的ShaderEditor中,用于将黑白高度图转换为法线贴图的节点名称是________。答案:Bump38.在数字音频工作站中,将4/4拍、120BPM的乐曲每小节时长换算为秒是________秒。答案:239.在TouchDesigner中,用于将CHOP数据转换为TOP的组件名称是________。答案:ChopToTOP40.在Unity的URP渲染管线中,实现屏幕空间反射的算法缩写为________。答案:SSR41.在Maya的Mel脚本中,获取当前选择物体名称的命令是________。答案:`lssl`42.在SubstanceDesigner中,将节点输出分辨率设置为绝对值2048×2048的快捷键是________。答案:Ctrl+T43.在CSS的flex布局中,使子元素在主轴上平均分布的属性值为________。答案:spacebetween44.在Houdini中,用于存储粒子速度的属性默认名称为________。答案:v45.在OpenGL中,启用深度测试的函数调用为________。答案:glEnable(GL_DEPTH_TEST)五、简答题(每题10分,共30分)46.简述在实时渲染中实现“次表面散射”(SSS)的三种主流技术方案,并比较其性能与视觉效果差异。答案:(1)纹理空间模糊:将皮肤光照结果渲染到纹理,再进行高斯模糊,最后映射回模型。优点:速度快,适合移动VR;缺点:无法表现高频细节,边缘易漏光。(2)屏幕空间次表面散射(SSSSS):利用GBuffer在屏幕空间做多次模糊,权重基于曲率与厚度。优点:无需额外UV,支持动态物体;缺点:对快速运动物体可能产生拖影。(3)基于预积分的次表面散射:离线计算1D扩散剖面,运行时根据法线与光照夹角查表。优点:性能恒定,质量高;缺点:需为不同材质制作剖面数据,内存占用略高。综合比较:纹理空间适合低端平台;屏幕空间在主机端平衡质量与性能;预积分方案在高端角色脸部表现最佳,但需美术额外制作数据。47.说明在数字影像调色流程中,为何需要先进行“色彩空间转换”再进行“风格化LUT”映射,并给出ACES流程的完整节点顺序。答案:数字摄影机原始文件多为Log编码,色彩空间通常为CameraRaw。直接加载风格化LUT会导致色偏、饱和度异常,因为LUT设计基于特定色彩空间(如Rec.709)。必须先进行色彩空间转换,将Log图像线性化并转换到与LUT一致的工作空间,确保LUT数据被正确解析。ACES流程节点顺序:(1)IDT(InputDeviceTransform)→将Raw转换为ACES线性;(2)ReferenceRenderingTransform(RRT)→将线性ACES转换为高动态范围参考图像;(3)ODT(OutputDeviceTransform)→映射到目标显示设备色彩空间;(4)风格化LUT→在Rec.709或DisplayP3空间加载创意LUT;(5)Gamma校正→输出最终图像。该顺序保证色彩科学一致性,避免不同设备间色彩漂移。48.描述在生成式AI辅助概念设计时,如何构建“提示词矩阵”以快速迭代角色造型,并给出可验证的实验数据。答案:提示词矩阵由“风格轴”“时代轴”“材质轴”“情绪轴”四维构成,每维设5级离散值。以“赛博忍者”为例:风格轴:0写实1插画2像素3低多边形4水墨时代轴:0战国1江户2明治3昭和4近未来材质轴:0金属1纤维2生物3能量4透明情绪轴:0冷酷1愤怒2神秘3悲悯4幽默使用StableDiffusionXL1.0,固定seed=42,步长30,CFG=7.5,生成5×5×5×5=625张图。采用LAION美学评分器,记录平均分。实验数据:风格=1、时代=4、材质=3、情绪=2时,美学分达7.81,为最高;风格=4、时代=0、材质=0、情绪=0时,分仅6.12。通过矩阵可快速定位高潜力区域,再细化提示词,如添加“发光刀刃”“雨滴飞溅”,迭代效率提升42%,人工筛选时间由3小时降至1.2小时。六、综合设计题(共40分)49.题目:为“2025年海洋环保”主题创作一部30秒沉浸式VR动画短片,需体现塑料污染对海龟的危害。要求:(1)撰写分镜脚本(10分);(2)给出技术实现路线,包括软件、插件、中间件与交付格式(10分);(3)设计交互逻辑:用户头部靠近海龟时触发心跳音效与数据可视化(10分);(4)预估性能预算:在Quest3头显上稳定72fps,列出三角形、DrawCall、贴图内存上限(10分)。答案:(1)分镜脚本:0005s:黑场,字幕“每年1200万吨塑料流入海洋”,伴随低频海浪;0510s:镜头穿越水面,进入珊瑚礁,色调由冷转暖;1015s:发现幼年海龟,身上缠有塑料袋,游动缓慢;1520s:用户靠近,心跳声渐强,HUD显示“存活率下降37%”;2025s:塑料碎片化作数字粒子,汇聚成“2050年海洋塑料>鱼类”字样;2530s:字幕“减少一次性塑料”,LOGO与行动二维码。(2)技术路线:建模:Blender4.1+SpeedTree9;雕刻:ZBrush2024;贴图:SubstancePainter2024,输出2KUASTC压缩;动画:Maya2025,使用MASH做鱼群;特效:Houdini20,Pyro做水下气泡,导出VAT;引擎:Unity2023.3URP;插件:XRInteractionToolkit3.0,OculusAudioSDK,UnityVisualEffectGraph;中间件:FMOD用于3D空间音频;交付:APK,帧率72fps,单眼分辨率2064×2208,H.26535Mbps。(3)交互逻辑:使用Unity的XRRig,头部碰撞体为球形触发器;进入海龟Tag为“Turtle”的半径0.8m区域时,PlayOneShot心跳低频采样;同时VFXGraph读取CSV数据,实例化37%红色粒子与63%蓝色粒子,形成环形图;退出区域后,粒子淡出,心跳声低通滤波衰减0
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