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文档简介

数字媒体快题题目及答案一、单选题(每题2分,共20分)1.在数字影像后期流程中,下列哪一项操作最能直接降低8bit色深图像的banding现象?A.添加3%高斯噪声B.提升对比度15%C.降低饱和度10%D.锐化半径0.5像素答案:A2.某品牌手机CMOS单像素尺寸为1.6µm,若其原生ISO提升至12800时,信噪比下降主要来自下列哪种噪声?A.暗电流散粒噪声B.读出噪声C.光子散粒噪声D.量化噪声答案:C3.WebGL2.0中,若需要在一帧内完成屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)与半分辨率动态模糊,下列哪种FBO附件组合可在同一Pass内完成?A.RGBA8+Depth24_Stencil8B.RGBA16F+Depth32FC.R11F_G11F_B10F+Depth24D.RGBA32F+Depth16答案:B4.在H.266/VVC编码器中,采用Affine运动模型进行4参数补偿时,CU级别需要传输几个运动矢量?A.1B.2C.3D.4答案:B5.某数字孪生城市项目要求将15km²的倾斜摄影模型压缩至单文件<200MB,同时保持道路标线几何误差<5cm,下列哪种简化策略最合理?A.均匀网格体素化+纹理重投影B.边缘塌陷+法向约束+QEM度量C.三角面片随机采样+JPEG压缩D.高度图转网格+DXT5压缩答案:B6.在Unity2022.3URP管线中,使用ScreenspaceOverlay模式的UICanvas,若出现半透明粒子特效被UI遮挡,最快捷的修复方案是:A.修改RenderQueue为3000B.将Canvas改为ScreenspaceCamera并调整PlaneDistanceC.关闭ZWriteD.开启UI的AllowMSAA答案:B7.在数字音频工作站中,将48kHz/24bit的5.1声道母带下混至44.1kHz/16bit立体声时,为防止intersamplepeak,应首先:A.添加4×过采样限制器B.执行TPDF抖动C.使用MinimumphaseSRCD.提升Headroom0.5dB答案:A8.某AR眼镜采用双目MicroOLED,单眼分辨率1920×1080,若需实现<1pixel的静态几何对准误差,出厂标定环节应优先校准:A.枕形畸变B.色散C.双眼视差零点D.亮度均匀性答案:C9.在基于NeRF的实时渲染中,若出现高频纹理闪烁,最可能源于:A.positionalencoding频率不足B.采样射线batchsize过大C.体渲染alpha合成顺序错误D.相机位姿噪声答案:A10.下列关于NFTBlockchain元数据存储方案,哪项最能保证100年后仍可访问媒体文件?A.将JPEG存入IPFS并定期PinB.将Base64编码图片写入链上字段C.使用Arweave支付200年存储捐赠D.将文件URL指向AWSS3Glacier答案:C二、多选题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.在UnrealEngine5中,启用Nanite虚拟几何后,下列哪些场景对象仍会被传统光栅化管线处理?A.半透明粒子B.带WorldPositionOffset的植被C.使用Masked材质的电线D.骨骼网格体角色答案:A、B、D12.关于HDR10+与DolbyVision的差异,下列说法正确的是:A.HDR10+采用动态元数据,每帧可调整B.DolbyVision可支持12bit色深C.HDR10+需支付按终端授权费D.DolbyVision的CM2.9版本引入双向元数据答案:A、B、D13.在WebRTC传输中,为降低H.264关键帧风暴,可采取:A.启用FlexFECB.使用SVC时域分层C.提高GOP至600帧D.开启PLI最小间隔100ms答案:B、D14.下列哪些技术可有效抑制全景相机拼接缝?A.光流混合羽化B.接缝线动态规划C.曝光增益补偿D.伽马预校正答案:A、B、C15.在数字人面部捕捉流程中,若需将iPhoneARKit的52维BlendShape映射至MetaHumanRig,需解决:A.骨骼命名差异B.线性/径向基础形状权重差异C.眼部微表情缺失D.颈部扭转耦合答案:A、B、C、D三、填空题(每空2分,共20分)16.在OpenEXR2.5中,若采用PIZ无损压缩,扫描线块大小为________行。答案:3217.使用FFmpeg将4:2:010bitHEVC转码为4:4:412bitAV1时,需插入滤镜________以抑制色度锯齿。答案:scale=out_color_matrix=pc:out_h_chr_pos=0:out_v_chr_pos=018.在BlenderGeometryNodes中,将点云转为体积雾,需使用节点________并设置VoxelSize≤________m以保证细节。答案:PointstoVolume,0.0119.某游戏使用Spine制作骨骼动画,若导出二进制格式,扩展名为________,其帧间曲线采用________插值。答案:.skel,Bezier20.在TouchDesigner中,使用________TOP可直接将NVIDIAFlex粒子缓存转为Instancing数据,其底层调用________API。答案:FlexSolver,CUDA21.在数字水印DCT域算法中,若嵌入强度因子α=0.3,JPEG质量因子Q=50,则误码率上升主要因________量化表高频系数________。答案:亮度,缩小22.在WebXR中,获取XRInputSource的targetRayMode为________时,代表gazebased输入。答案:gaze23.使用ACEScg渲染空间时,若将光源设为RGB(1.0,1.0,1.0)且曝光值EV=0,则其亮度为________cd/m²。答案:1.024.在数字孪生工厂中,采用OPCUA订阅机制,若采样间隔=50ms,心跳间隔=1000ms,则最大可容忍网络抖动为________ms。答案:95025.在StableDiffusionv2.1中,若提示词长度为77token,超出部分将被________,其潜在空间维度为________。答案:截断,4×64×64四、简答题(每题10分,共30分)26.描述如何在DaVinciResolve18中利用ColorWarper实现肤色保真度ΔE<2的自动化流程,需包含节点图、关键参数与脚本片段。答案:1.节点图:RAW→ColorSpaceTransform(Rec2020/ACEScc)→ColorWarper→DeltaEOFX→Timeline。2.关键参数:选取CIELab空间,网格密度32×32,保护饱和度阈值20%,肤色中心L=65,a=18,b=17,容差半径ΔE=2。3.脚本:在Console输入`ofx=get_node("DeltaE").get_ofx();ofx.set_preset("Skin_Protect");ofx.set_param("reference_color",[65,18,17]);ofx.set_param("tolerance",2);auto_grade();`4.自动化:使用DaVinciCTL脚本循环检测每一帧的ΔE,若>2则微调ColorWarper网格点,直至满足。27.说明如何在UnrealEngine5.2中通过PCG框架,在8km²开放世界内程序化生成符合生态学规律的针阔混交林,要求每棵树与地形坡度、坡向、土壤湿度耦合,且实时编辑帧率>60fps。答案:1.数据层:导入WorldMachine生成的坡度、坡向、湿度贴图,分辨率8129×8129,16bit。2.PCGGraph:创建“BiomeSelector”节点,使用坡度>35°剔除,湿度0.30.7区间映射针叶树,0.50.9映射阔叶树,混合权重用Smoothstep。3.实例化:使用ISMC(InstancedStaticMeshComponent),设置CullDistance50050000,LOD03000三角面,LOD3200三角面,启用Nanite。4.性能:采用SpatialPartitioning,每64m一个子节点,异步生成,使用GPUSceneSubmission,帧率实测67fps(RTX3060)。28.给出一种基于Transformer的实时语音驱动数字人口型同步方案,延迟<120ms,支持中英混合,训练数据<10小时,需包含模型结构、对齐策略与ONNX导出细节。答案:1.模型结构:采用12层TinyTransformer,隐藏层256,注意力头4,输入为26维英语音素+218维汉语音素+3维情绪,输出52维ARKitBlendShape。2.对齐策略:使用MonotonicAlignmentSearch(MAS)在梅尔频谱与音素序列间强制对齐,窗口长度200ms,步长40ms。3.训练:混合数据增强(0.9×1.1×速度扰动、±2semitone音高扰动),batch=32,AdamWlr=2e4,训练90epoch,验证误差0.082。4.导出:使用PyTorch2.0torch.onnx.export,动态轴设置batch与帧长,opset=17,量化至INT8,大小7.3MB,RTX3060上推理延迟91ms。五、综合设计题(15分)29.某博物馆拟打造“沉浸式数字文物修复”展项,观众佩戴触觉手套在4m×4m空间内对虚拟青铜器进行除锈、补配、做旧。现场光照需与虚拟PBR材质在可见光至近红外波段(3801000nm)保持一致,定位精度<0.5mm,刷新率>90Hz。请给出系统架构、关键算法、校准流程与误差预算。答案:系统架构:1.光学追踪:采用OptiTrackPrimeX22,12相机环形布置,镜头加850nm带通,捕捉频率360fps,标记点直径6mm,重建误差0.3mm。2.触觉渲染:使用HaptionVirtuose6D力反馈手套,刷新率1kHz,最大力3.5N,空间分辨率0.05mm。3.光照复现:顶部安装可调光谱LEDDome,共32通道,3801000nm,每5nm可调,使用PR655光谱仪校准,色差ΔE2000<1。4.渲染端:Unity2022.3+URP,开启GPULightmapper,使用SpectralRendering插件,BRDF采用WardDuer模型,支持光谱采样。关键算法:1.多光谱HDR环境贴图生成:通过多曝光+多光谱成像,建立3801000nm辐射度图,采用PCA降维至8维基函数,实时重构。2.触觉材质模型:将青铜器表面高度图转为法向,结合光谱BRDF计算摩擦系数μ,使用SpectralCoulomb模型输出力反馈。3.空间校准:采用手眼标定(AX=XB)求解OptiTrack与Haption坐标系,使用TsaiLenz算法,迭代20次,误差0.2mm。校准流程:Step1:空场采集

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