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文档简介

2025年数字媒体技术(动画实验与数字媒体技术)试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在Maya2024中,若需让角色骨骼在FK与IK之间无缝切换,最优先启用的节点属性是A.ikBlendB.ikFkMatchC.ikSwitchD.ikSolverEnable答案:B2.下列关于OpenGL渲染管线的描述,错误的是A.顶点着色器可修改图元拓扑B.光栅化阶段生成片元C.深度测试在片段着色之后执行D.几何着色器位于顶点着色器与光栅化之间答案:A3.在UnityURP中,使用ShaderGraph实现基于世界坐标的高度雾,需要采样节点A.Position(世界)B.ScreenPositionC.ObjectPositionD.ViewDirection答案:A4.若一段10秒、24fps、4096×2160、10bit色深的无压缩序列帧,其单帧文件大小约为A.31.6MBB.63.2MBC.126.4MBD.252.8MB答案:C5.在Houdini19.5中,使粒子沿自定义向量场流动,应优先使用A.POPWindB.POPDragC.POPAdvectbyVolumesD.POPLimit答案:C6.关于WebCodecsAPI,下列说法正确的是A.仅支持软件解码B.解码输出可直接送入WebGL纹理C.编码器配置不可动态修改D.不支持AV1编码答案:B7.在Blender4.0的GeometryNodes里,将点云转为体积雾,需添加A.VolumetoMeshB.PointstoVolumeC.VolumeCubeD.VolumeDisplace答案:B8.使用AdobeSubstance3DDesigner生成无限平铺的随机裂纹,应使用A.TileSamplerB.SplatterCircularC.WarpD.FloodFilltoRandomGrayscale答案:A9.在Spine4.1中,实现IK约束后,让骨骼保持原始长度需勾选A.CompressB.StretchC.UniformD.BendPositive答案:B10.关于HDR10+与DolbyVision,下列差异正确的是A.HDR10+使用静态元数据B.DolbyVision最高支持12bitC.HDR10+需支付专利费给DolbyD.二者均基于PQ曲线答案:D11.在UnrealEngine5.3的Nanite中,被剔除的簇数据存储于A.GPUSceneB.PersistentBufferC.ClusterPageD.LumenScene答案:C12.使用FFmpeg将HDR10视频转码为SDR,需插入的滤镜是A.zscaleB.tonemapC.hueD.eq答案:B13.在TouchDesigner中,实现激光雷达点云实时压缩,最适合的TOP是A.CacheTOPB.ScriptTOPC.NvidiaFlowTOPD.PointFileInTOP答案:D14.在Cinema4D2024的Redshift中,提高bruteforceGI精度应调节A.GIBouncesB.SamplesperPixelC.GIClampD.RayDepth答案:B15.关于WebGPU与WebGL性能对比,实测数据显示在同等粒子数下,WebGPU帧率提升约A.5%B.15%C.35%D.65%答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)16.在MayaPythonAPI2.0中,下列哪些类可直接访问网格顶点颜色A.MFnMeshB.MItMeshVertexC.MFnTransformD.MItMeshPolygon答案:A、B17.使用StableDiffusion生成动画序列时,可提升帧间一致性的技术有A.ControlNet深度图引导B.帧间潜码插值D.随机种子递增D.使用LoRA微调答案:A、B、D18.在Unity中,Burst编译器可加速的代码包括A.Jobsystem中的IJobParallelForB.MonoBehaviour的UpdateC.Entities.ForEachD.ShaderLab代码答案:A、C19.关于MP4容器与MOV容器,下列说法正确的是A.均基于ISOBaseMediaB.MOV支持多轨道时间码C.MP4不支持Alpha通道D.二者可无损互转答案:A、B、C20.在Blender的GreasePencil中,实现线条补间动画需启用A.InterpolateSequenceB.OnionSkinC.TimeOffsetModifierD.BuildModifier答案:A、B三、填空题(每空2分,共20分)21.在Houdini中,VEX函数________用于返回当前点与指定点之间的距离。答案:distance()22.在UnityShader中,将世界坐标转为阴影贴图坐标的内置宏是________。答案:UNITY_SHADOW_COORDS23.若一段音频采样率为48kHz,1024采样点对应的帧长为________毫秒。答案:21.3324.在Spine中,实现网格形变动画需将附件类型设为________。答案:Mesh25.使用FFmpeg提取视频关键帧的命令参数为________。答案:skip_framenokey26.在OpenGL中,启用面剔除的函数为________。答案:glEnable(GL_CULL_FACE)27.在SubstancePainter中,使用________着色器可预览UE5的MetallicRoughness输出。答案:pbrmetalrough28.在TouchDesigner中,CHOP的________通道表示旋转角度。答案:r29.在Maya中,将动画曲线转为关键帧字符串,需使用命令________。答案:keyframequerytimeChangevalueChange30.在Blender的PythonAPI中,设置渲染引擎为Cycles的语句为________。答案:bpy.context.scene.render.engine='CYCLES'四、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)31.在UE5中,Lumen支持硬件RTX与软件光追混合模式。答案:√32.WebGL2.0支持ComputeShader。答案:×33.在Maya中,使用DeltaMush变形器可降低权重刷刷量。答案:√34.MP4容器可以封装H.266/VVC编码流。答案:√35.在Spine中,剪切附件只能用于骨骼动画,不能用于帧动画。答案:×36.在Unity的HDRP中,Volume组件的优先级数值越大越晚生效。答案:×37.在Houdini的Karma渲染器里,XPU模式可同时使用CPU与GPU。答案:√38.在Blender的Eevee中,SSS效果依赖屏幕空间采样。答案:√39.在TouchDesigner中,GLSLMAT支持多Pass渲染。答案:√40.在C4D的Redshift中,AOV输出必须在渲染前启用,渲染后无法追加。答案:×五、简答题(每题8分,共24分)41.简述在Unity中利用VisualEffectGraph实现GPU粒子碰撞地面并生成贴花Decal的完整流程,包括数据传递与性能优化要点。答案:1)创建VFXGraph,设置粒子初始化位置为天空盒上方;2)使用CollisionwithDepthBuffer节点,启用GPUEvent,当粒子碰撞时触发;3)在GPUEvent输出中写入世界坐标与法线到CustomAttribute;4)创建第二套VFXGraph作为贴花生成器,通过VFXPropertyBinder接收碰撞坐标;5)使用DrawProceduralIndirect在碰撞点实例化贴花网格,材质为透明Decal;6)合并贴花贴图到一张2048图集,减少SetPassCall;7)使用GPUInstancing,限制贴花数量≤256,超过则循环覆盖;8)开启URPDecalSystem,设置ScreenSpace,避免深度冲突;9)在移动端关闭法线贴图,改用近似亮度,节省带宽约35%。42.说明在Maya中使用Python批量将骨骼动画FBX导出为USD格式并保留BlendShape的脚本思路与关键API。答案:1)加载usdMaya插件;2)遍历selected()获取根骨骼;3)使用cmds.listRelatives(ad=1,type='joint')收集骨骼;4)使用cmds.listHistory查找blendShape节点;5)创建UsdExport选项字典:{'mergeTransformAndShape':True,'exportBlendShapes':True,'exportSkels':'auto','exportSkin':'auto'};6)调用cmds.file(exportSelected=True,type='USDExport',options=json.dumps(opts),force=True,pr=True,es=True);7)若出现空权重警告,先执行cmds.skinCluster(e=True,forceNormalizeWeights=True);8)输出日志记录导出耗时与文件大小。43.描述在TouchDesigner中利用NvidiaFlow实现实时烟雾与激光雷达点云碰撞交互的实验步骤,并给出性能瓶颈定位方法。答案:1)安装NvidiaFlowTOP插件,加载默认烟雾预设;2)使用PointFileInTOP导入.las文件,转为CHOP;3)在CHOP中计算点云密度,生成3DTexture作为碰撞遮罩;4)将3DTexture绑定到Flow的CollisionMap输入;5)设置FlowGrid分辨率为256³,时间步长0.016;6)使用PerformanceMonitor记录GPU帧时间;7)若GPU时间>25ms,则降低Grid至128³,并启用HalfResolution;8)使用GPUTrace查看显存占用,若>6GB,则压缩3DTexture为R8格式;9)最终帧率稳定在45fps,延迟<30ms。六、计算与推导题(共15分)44.已知一段8K60fpsHDR10视频,色度抽样4:2:0,10bit,时长1分钟,无压缩原始大小为多少GB?若采用AV1编码,恒定码率设置40Mbps,压缩比为多少?(写出计算过程,保留两位小数)答案:单帧像素:7680×4320=33,177,600每像素比特:亮度10bit,色度平均5bit,共15bit单帧大小:33,177,600×15÷8÷1024÷1024≈59.48MB总帧数:60×60=3600原始大小:59.48×3600÷1024≈209.12GB编码后大小:40×60÷8÷1024≈0.29GB压缩比:209.12÷0.29≈721.10:145.在Unity中,使用GPUInstancing渲染100,000个立方体,每个立方体顶点数8,片元着色器指令数64,GPU主频1.8GHz,理论峰值浮点性能为5TFLOPS,忽略带宽,求理论最大帧率。(假设顶点与片元各需一次乘加运算)答案:顶点总计算:100,000×8×16(MVP矩阵乘加)=12.8M次片元总计算:100,000×64×16(光照)=102.4M次总FLOPS:(12.8+102.4)×2=230.4MFLOPS最大帧率:5×10^12÷230.4×10^6≈21,701fps实际受限于光栅化,理论值供参考。七、综合设计题(共36分)46.命题:为“2025年数字海洋”主题展设计一款8K交互式穹顶影片,时长3分钟,观众可通过手机扫码实时切换三种海洋生态:珊瑚礁、深海、极地。要求:a)列出技术路线与软件栈;b)给出实时渲染性能预算与帧同步方案;c)设计交互协议与延迟控制;d)说明颜色管理流程,确保HDR10输出;e)评估存储与网络带宽需求。答案:a)技术路线:内容生成:Houdini19.5制作流体与粒子缓存→USD缓存→UE5.3集群渲染;实时引擎:UE5.3,开启Nanite、Lumen、WorldPartition;穹顶融合:6台投影,使用nDisplay+QuadroSyncII;交互后端:Node.js+WebSocket+RedisPub/Sub;

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