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文档简介

2025年青岛春考数字媒体定位考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在PremierePro2024中,若要将一段4K50fps素材直接拖入108025fps序列而不出现“剪辑不匹配”警告,最合理的预处理方式是A.修改序列设置→时基改为50fpsB.素材右键→“修改→解释素材”→帧速率改为25fpsC.导出时勾选“使用帧混合”D.新建代理→ProResProxy720p答案:B2.下列关于HDR10元数据的描述,错误的是A.MasteringDisplayColorVolume需记录RGB三色坐标B.MaxFALL表示整段内容最大帧平均亮度C.MinFALL表示整段内容最小帧平均亮度D.MaxCLL记录的是单帧最大亮度答案:C3.在Blender4.0的Eevee渲染器中,打开“屏幕空间反射”后仍无法看到玻璃背后的物体,首要排查A.玻璃材质是否开启“折射深度”B.是否启用了“体积光”C.摄影机是否开启“景深”D.世界环境是否使用HDR答案:A4.使用FFmpeg将一段YUV4208bit4K视频转码为HEVC10bit,同时保留HDRPQ曲线,下列参数正确的是A.pix_fmtyuv420p10lecolor_trcsmpte2084color_primariesbt2020B.pix_fmtyuv444p10lecolor_trcbt709colorspacebt709C.pix_fmtyuv420pcolor_trclinearD.pix_fmtyuv422p10lecolor_trciec6196621答案:A5.在AfterEffects2024中,使用Cinema4D渲染器时,若出现“GPU内存不足”提示,最优先的优化策略是A.关闭多重采样B.降低光线追踪深度C.切换至MercurySoftwareD.减少克隆数量答案:B6.关于WebGL2.0中的浮点纹理,下列说法正确的是A.所有移动GPU均支持RGBA32F渲染B.需通过EXT_color_buffer_float扩展才可在帧缓冲写入C.浮点纹理无法作为顶点纹理使用D.OES_texture_float_linear扩展用于整数纹理答案:B7.在Unity2023.2的URP管线中,使用“DecalLayer”功能时,若贴花未投射到透明物体,应检查A.透明物体是否开启“ReceiveDecals”B.贴花材质是否使用“DecalMesh”C.透明物体是否使用“SurfaceTypeTransparent”D.URPAsset是否开启“DepthTexture”答案:A8.下列关于数字图像“位深”概念,正确的是A.8位PNG支持256阶透明度B.16位TIFF每通道最大值为65535C.32位EXR一定使用浮点存储D.10位HEVC编码只能封装为MP4答案:B9.在DaVinciResolve18中,使用“ColorWarper”面板时,若想把肤色向高饱和橙方向偏移,应A.提高Gamma曲线中间调B.在Warper网格中向右下方拖拽对应区域C.降低Lift曲线红色通道D.在Warper网格中向左上方拖拽对应区域答案:B10.使用StableDiffusionXL生成1024×1024图像时,若提示词包含“nowatermark”仍出现水印,最可能原因是A.VAE模型未加载B.使用了refiner模型C.采样步数低于20D.基础模型训练集自带水印答案:D11.在UnrealEngine5.3中,使用Nanite导入一个百万面片FBX,提示“三角面过多”是因为A.未开启“EnableNanite”选项B.FBX版本低于2016C.模型包含顶点色D.模型使用了四边面答案:A12.下列关于AES256加密TS流的说法,正确的是A.加密后的PAT表依然明文传输B.ECM存放加密后的音视频数据C.EMM用于传递用户密钥D.CBC模式无需初始化向量答案:C13.在Web前端实现“可变速率播放”而不改变音调,需使用A.AudioContext.createScriptProcessorB.OfflineAudioContextC.MediaSourceExtensionsD.WebAudioAPI的PlaybackRate+PitchShift答案:D14.在Maya2024中,使用Arnold渲染器时,若AOVs的“crypto_asset”通道全黑,应检查A.是否开启“MotionBlur”B.是否赋予物体“ArnoldID”属性C.是否使用“skydome_light”D.是否开启“subdivision”答案:B15.在Android14的“UltraHDR”格式中,增益图(GainMap)存储于A.JPEGAPP1段B.JPEGAPP2段C.PNGtEXt段D.HEIFipcobox答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分)16.下列哪些操作会导致PremierePro序列中已同步的“多机位”素材失步A.对源素材使用“解释素材”修改帧率B.在项目中重命名源素材文件名C.对源素材使用“嵌套”后再裁剪D.对源素材使用“调整图层”变速答案:A、C17.在PhotoshopBeta的“生成式填充”中,支持哪些输入提示A.中文成语B.英文材质描述C.512维CLIP向量D.负面提示词答案:B、D18.使用FFmpeg的filter_complex实现“三分屏”效果,至少需要A.scaleB.hstackC.padD.overlay答案:A、C、D19.在Blender的GeometryNodes中,实现“粒子沿曲线流动”需用到A.SampleIndexB.SetPositionC.CurvetoMeshD.InstanceonPoints答案:A、B、D20.下列关于H.266/VVC的编码工具,属于“帧间”优化的有A.AffineMVB.ISPC.GPMD.MRL答案:A、C三、判断题(每题1分,共10分)21.OpenEXR3.0支持深度图像的ZIP压缩模式。答案:√22.WebP格式不支持动态图像。答案:×23.在Unity的ShaderGraph中,使用“SceneColor”节点需要开启OpaqueTexture。答案:√24.FinalCutPro的“复合片段”可以嵌套在其他“复合片段”内,但最多三层。答案:×25.AV1编码器的“FilmGrainsynthesis”会在码流中存储颗粒参数而非完整颗粒图像。答案:√26.在Maya中,Arnold的“LightLinking”对Emissive材质无效。答案:√27.Android14的“预测性返回”默认对所有应用启用。答案:×28.在CSS中,colorgamut:p3可以检测显示器是否支持DCIP3。答案:√29.TikTok的“HDR上传”要求使用BT.2020色域+HLG曲线。答案:×30.在Blender4.0中,GPU渲染器CyclesX已废弃“分块大小”设置。答案:√四、填空题(每空2分,共20分)31.FFmpeg命令中,将输入视频按比例缩放至最短边为720,保持宽高比,参数为`vf"scale='if(gt(a\,720/1280)\,1280720/h\,720)':__________"`。答案:72032.在DaVinciResolve的ACES1.3工作流下,将Rec.709素材转换为ACEScg,应选择的InputTransform为__________。答案:Rec.709(Scene)33.WebGL2.0中,用于读取深度缓冲的内部格式为__________。答案:DEPTH_COMPONENT2434.在PremierePro的“文本面板”中,使用正则表达式批量删除所有时间码,应输入的表达式为__________。答案:\d{2}:\d{2}:\d{2}:\d{2}35.UnrealEngine5.3的Lumen全局光照默认开启__________次光线反弹。答案:336.Android14的“UltraHDR”规范要求增益图最大分辨率不超过主图的__________分之一。答案:837.在Photoshop中,使用“内容识别填充”时,若想保护人物轮廓,应在“保护”下拉菜单选择__________。答案:人物38.在Blender的VideoSequenceEditor中,实现“倒放”需在__________面板勾选“反向”。答案:时间线39.使用StableDiffusion1.5时,提示词“embedding:badhandv4”的作用是调用__________模型。答案:TextualInversion40.在CSS中,使用__________函数可将sRGB颜色转换到displayp3。答案:color()五、简答题(每题10分,共30分)41.简述在UE5.3中,使用Nanite导入高模建筑时,如何处理玻璃材质的双面反射问题,并保证Lumen光照正确。答案:1.在DCC工具中分离玻璃为独立材质组,命名含“Glass”关键字;2.导入时开启Nanite,但玻璃材质需关闭“AllowNanite”以保留传统管线;3.材质中设置“TwoSided”为真,Normal指向外部;4.开启Lumen的“HardwareRayTracing”并在材质中勾选“ThinTransparency”;5.在PostProcessVolume内将“RefractionQuality”提升至4,并开启“LumenReflections”;6.若出现黑色折射,检查项目设置中“GenerateMeshDistanceFields”是否开启,必要时为玻璃单独关闭Nanite并启用“DistanceField”替代。42.描述使用FFmpeg对HDR10视频进行逆向色调映射(InverseToneMapping)生成HLG版本的完整命令行及关键参数含义。答案:```bashffmpegiinput.mp4\vfzscale=transfer=smpte2084:transfer=aribstdb67,\zscale=primaries=bt2020:primaries=bt2020,\zscale=matrix=bt2020nc:matrix=bt2020nc,\scale=3840:2160,format=yuv420p10le\c:vlibx265crf20x265params"colorprim=bt2020:transfer=aribstdb67:colormatrix=bt2020nc:masterdisplay=G(13250,34500)B(7500,3000)R(34000,16000)WP(15635,16450)L(10000000,50):maxcll=1000,400"\c:acopyoutput_hlg.mp4```关键参数:1.zscale=transfer=smpte2084:transfer=aribstdb67完成PQ→HLG曲线转换;2.colorprim/colormatrix保持BT.2020;3.masterdisplay复制自源元数据;4.maxcll需根据实际峰值亮度重写,防止过曝。43.说明在Web前端使用WebCodecsAPI实现“浏览器端H.264硬件解码+WebGL渲染”时,如何防止YUV→RGB色域转换带来的性能瓶颈,并给出伪代码。答案:1.利用VideoFrame的“format”属性判断是否为NV12/I420;2.创建WebGL2.0纹理,分别上传Y、UV平面至R8、RG8纹理;3.在Shader中采用BT.709矩阵一次性完成转换,避免CPU介入;4.使用“copyExternalImageToTexture”将解码输出直接绑定到GPU,实现零拷贝;5.通过“requestVideoFrameCallback”同步帧率,减少阻塞。伪代码:```javascriptconstinit=async()=>{constconfig={codec:'avc1.42001E',hardwareAcceleration:'preferhardware',width:1920,height:1080};constdecoder=newVideoDecoder({output:(frame)=>{gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texY);gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,0,0,1920,1080,gl.RED,gl.UNSIGNED_BYTE,frame.planes[0]);gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texUV);gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,0,0,960,540,gl.RG,gl.UNSIGNED_BYTE,frame.planes[1]);gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,0,4);frame.close();},error:(e)=>console.error(e)});decoder.configure(config);fetch('test.h264').then(r=>r.arrayBuffer()).then(ab=>{constchunk=newEncodedVideoChunk({type:'key',timestamp:0,data:ab});decoder.decode(chunk);});};```六、综合设计题(25分)44.命题:为2026年青岛“数字海洋”主题展馆设计一套8K60fps沉浸式穹顶影片,要求使用UE5.3+Nanite+Lumen,时长3分钟,最终输出HDR10PQ,文件封装为MP4,码率≤120Mbps,音频5.1声道24bit48kHz。请给出完整技术路线,包括:1.场景优化策略(模型、贴图、粒子、LevelStreaming);2.色彩管理流程(ACEScg→Rec.2020PQ);3.渲染与输出设置(TemporalSuperResolution、DLSS3、nDisplay配置);4.后期压缩方案(FFmpeg+HEVC10bitHDR10元数据注入);5.现场播放方案(基于RTX6000Ada+DeckLink8KPro+多机同步)。答案:1.场景优化a.高模珊瑚使用Nanite,三角面>200万,开启“PreserveArea”;b.贴图采用UDIM+VT(VirtualTexture),最大8K×8K,BC7压缩;c.粒子系统使用NiagaraGPUSim,总量≤500k,开启“DistanceBasedSpawn”;d.将海底、海面、天空分为三级LevelStreaming,依据观众视角触发加载;e.使用WorldPartition,HLOD距离设为5000cm,减少DrawCall至<3000。2.色彩管理a.在ProjectSettings→ColorManagement选择“OCIO”,配置aces_1.3_config.ocio;b.工作空间设为ACEScg,纹理导入时勾选“sRGB→Linear”自动转换;c.渲染目标16bit浮点,PostProcess中“ColorGrading”使用ACESRRT+ODT;d.输出前使用“MovieRenderQueue”添加“ColorOutputTransform”→Rec.2020ST.2084,峰值亮度1000nits。3.渲染输出a.开启TSR,ScreenPercentage=70,DLSS3设为“Performance”;b.nDisplay配置6台投影,JSON文件定义球幕半径8m,融合带128px;c.使用“MovieRenderQueue”输出EXR16bit,帧命名`$file_$frame4.exr`,开启“BurnIn”时间码;d.每帧渲染时间≤40ms,使用“WarmUp”30帧避免粒子闪烁。4.压缩a.FFmpeg命令:```bash

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