《Unity引擎》-第7章教学材料_第1页
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文档简介

7.1创建游戏对象和组件首先新建一个Unity工程,然后创建一些游戏对象。创建的方法有两种:一是单击菜单栏中的GameObject,会弹出下拉菜单,可从中选择所需要的游戏对象进行创建,如图7.1所示;二是直接将光标移到Hierarchy窗口,单击鼠标右键,选择快捷菜单中的3DObject命令,选择要创建的对象。这些类型都是Unity自带的,如Cube立方体、Sphere球体、Capsule胶囊体、Terrain地形等。根据上面说的方法,在场景中创建Plane(水平面)、Cube(立方体)、Sphere(球体)、Cylinder(圆柱体)和Quad(四边形)这几个对象,并利用工具栏中的移动、旋转、缩放等命令对所创建的对象进行编辑,编辑完成后如图7.3所示。下一页返回7.1创建游戏对象和组件

创建的对象会在Hierarchy视图中显示,场景中的象统称为游戏对象。在Hierarchy视图中可以任意选择一个对象查看它身上的组件和属性,这里选中Cube,然后在Inspector视图中可以看到Cube游戏对象上默认挂了4个组件,即Transform(变换)、Cube(MeshFilter)(网格)、BoxCollider(盒碰撞器)和MeshRenderer(网格渲染器)。在后面的小节中将对这些组件作进一步介绍。接下来看一下如何给游戏对象添加组件,方法有以下两种。方法一:在Hierarchy视图中选中需要添加组件的游戏对象,在Inspector视图窗口单击“AddComponent”按钮,弹出下拉窗口,输入需要添加的组件名称,单击组件按钮即可。上一页下一页返回7.1创建游戏对象和组件

方法二:在Hierarchy视图中选中需要添加组件的游戏对象,然后单击菜单栏中的Component菜单,就会弹出组件菜单列表,从中选择需要添加的组件即可。这里做个演示,给Cube立方体添加一个刚体组件。在Hierarchy视图中选中Cube,依次选择菜单栏中的Component→Physics→Rigidbody命令。接着运行游戏,看看加了刚体组件后的Cube会有什么效果。在Hierarchy视图中选中Cube,然后在Scene视图中将Cube的位置移动到Plane的上方,最后单击工具栏中的按钮,在Game视图中可以看到Cube掉落到Plane上。Cube之所以会掉落,是因为加了刚体组件,该组件是Unity中物理引擎组件,使得Cube在3D世界中受到重力作用而自由下落。上一页返回7.2常用组件介绍1.Mesh相关组件Mesh(网格)类有4种组件,如图7.9所示。(1)MeshFilter:网格过滤器。该组件用于在项目资源中获取网格并将其传递到所属的游戏对象中。添加MeshFilter组件后,还需要为游戏添加一个MeshRenderer组件;否则网格虽然实际存在于场景中,但不会被渲染出来。(2)TextMesh:文本网格。该组件用于生成三维的字符串文字。(3)MeshRenderer:网格渲染器。该组件用于从网格过滤器获得网格模型,把模型渲染出来。(4)SkinnedMeshRenderer:蒙皮渲染器。该组件用于骨骼动画。下一页返回7.2常用组件介绍

2.ParticleSystem组件ParticleSystem(粒子系统)组件用于制作一些粒子效果,如烟雾、火焰、喷泉、水波等效果。3.Physics物理引擎组件Physics组件分为Physics和Physics2D两种。Unity拥有内置的NVIDIAPhysX物理引擎,可以模拟真实的物理行为,如重力、阻力、摩擦力、质量等。4.ImageEffects组件ImageEffects组件用于提高画面的画质感(图像后处理特效)。ImageEffects可以为游戏画面添加很多外观和视觉上的效果。上一页下一页返回7.2常用组件介绍

5.Scripts在Unity游戏开发过程中,脚本是必不可少的组成部分,它帮助我们实现游戏中的逻辑交互。在Unity中,Scripts是一种特殊的组件,用于添加到游戏对象上以实现各种交互操作及其他功能。Unity5.0支持JavaScript和C#两种语言编写脚本,本书以介绍C#语言为主。上一页返回7.3创建Prefabs7.3.1创建和导入Prefabs创建预设体的方法比较简单。直接把Hierarchy视图里的游戏对象拖到Project视图中,该对象就自动生成预设体,这里把前面创建的Cube立方体直接拖到Project视图中,可以看到Project视图多了一个Cube资源,同时Hierarchy视图中的Cube字体颜色变成了蓝色,代表该对象变成了预设体的一个实例。完成以上步骤,游戏对象就制作成预设体了,可以在该项目工程的多个场景中重复使用。下一页返回7.3创建Prefabs导入导出预设体的方法跟上一章说的导入导出资源的方法是一样的,选中需要导出的资源,选择菜单栏中的Assets→ImportPackage→CustomPackage命令进行导入,选择菜单栏中的Assets→ExportPackage命令进行导出。这里不再详细说明,可以参考第6章。7.3.2实例化Prefabs将Project视图中的Cube拖动到Scene视图或者Hierarchy视图中便完成了一个预设体在场景中的实例化,可以拖动多个预设体到场景中,如图7.11所示。上一页下一页返回7.3创建Prefabs当然也可以通过脚本来实现在游戏运行过程中动态实例化预设体。首先创建实例化预设体的脚本。在Project视图中选中Scripts文件夹,依次选择菜单栏中的Assets→Create→C#Script命令,会在Scripts文件夹下创建一个C#脚本,将其命名为CreateInstance。编辑实例化脚本。双击CreateInstance脚本,打开默认的编辑器,编辑代码如图7.13所示。保存脚本,在Project视图的Scripts文件夹下,将CreateInstance脚本拖动到Hierarchy视图中的MainCamera上。上一页下一页返回7.3创建Prefabs然后在MainCamera的Inspector视图中,单击Prefab_test右侧的按钮,如图7.15所示,在弹出的SelectGameObject对话框中选择Prefab_test文件。单击工具栏中的播放按钮在Game视图中,按A键会实例化出一个大球,如图7.17所示。上一

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