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文档简介
小学信息技术课后服务课程《Scratch创意编程:第九课奇妙的数字画板》教学设计一、教学内容分析 本节课隶属小学信息技术(三至六年级)课后服务拓展课程《Scratch创意编程》模块。从课程标准的维度审视,本课是学生从“序列式命令执行”迈向“抽象化模式构建”的关键转折点。在知识技能图谱上,它深度融合了“坐标与定位”、“画笔模块”、“重复执行(循环)结构”以及“事件驱动”等核心概念,要求学生从“理解”单个积木功能,上升到“综合应用”多个模块解决创意表达问题,为后续学习变量、克隆等更复杂概念奠定了逻辑与空间思维基础。在过程方法上,本课强调“设计思维”与“迭代调试”,引导学生经历“构思图案分解步骤编写脚本测试优化”的完整探究流程,体验数字化创作的核心方法。其素养价值远超越工具操作,旨在培育学生的“计算思维”,即通过算法化、结构化的方式将创意可视化;同时,在创作中融入数学(坐标、几何)、美术(构图、色彩)的跨学科视野,提升学生的“数字素养与创新能力”和“审美感知”,使其理解编程不仅是技术,更是连接逻辑与想象的创意表达媒介。 针对学情,学生已掌握Scratch基础操作与顺序结构,对角色移动、外观变化有直观体验,但将屏幕抽象为坐标平面、使用代码精确控制轨迹仍存认知障碍。其兴趣点在于即时、可见的创作成果,难点可能在于从“模仿”到“创造”的思维跨越,以及调试复杂脚本时的挫折感。教学中将通过“可视化坐标助手”降低抽象门槛,设计从“描点”到“画线”再到“成图”的阶梯任务,并通过“试错分享会”将调试过程转化为学习资源。预设通过观察学生任务单完成情况、聆听小组讨论、分析程序草稿进行动态评估,并对进度不同的学生提供“步骤提示卡”、“创意灵感包”和“效率优化挑战”三类分层支持,确保每位学生能在其“最近发展区”内获得成功体验。二、教学目标 知识目标:学生能准确阐述舞台坐标体系的基本原理,说出画笔模块中“落笔”、“抬笔”、“设置颜色/大小”等积木的功能;能解释“重复执行”积木在绘画中用于简化重复性步骤的价值,并能在教师指导下,将简单的几何图形(如正方形、多边形)分解为可由循环结构实现的步骤序列。 能力目标:学生能够独立操作Scratch画笔模块,综合运用坐标定位、循环控制与事件触发,编写出能绘制出至少一种有规律几何图案的程序。在调试过程中,能运用“分段测试”策略定位问题,并尝试修改参数以调整图形效果,初步展现将复杂创意分解为可执行步骤的计算思维能力。 情感态度与价值观目标:在创作数字画作的过程中,学生能体验编程与艺术结合的魅力,产生对信息技术创作的持久兴趣。在小组协作与作品分享环节,能主动欣赏同伴作品的创意,乐于提供建设性意见,并坦然接受他人的优化建议,形成积极、开放的协作氛围。 学科思维目标:重点发展学生的算法思维与模块化思维。通过“如何画一个正方形?”等问题链,引导学生将图形绘制过程抽象为“移动”与“转向”的固定模式,进而归纳出循环算法。鼓励学生在创作复杂图案时,尝试将其分解为若干可重复利用的基本图形单元。 评价与元认知目标:引导学生使用简单的评价量规(如:图形是否闭合、代码是否有冗余)对照检查自己的作品。在课堂小结时,能回顾学习过程,说出自己在“理解坐标”或“应用循环”时遇到的困难及解决方法,初步养成反思与优化学习策略的习惯。三、教学重点与难点 教学重点:综合运用坐标定位与画笔模块绘制图形。此为重点,是因为它直接关联课标中“运用信息技术工具创作作品”的核心能力要求,是连接抽象逻辑思维与具象创意输出的枢纽。掌握此项,学生方能真正将编程作为表达工具,为后续所有创意编程项目(如动画、游戏)中控制元素运动轨迹奠定不可替代的基础。 教学难点:创造性应用循环结构生成复杂而有规律的图案。其成因在于,学生需克服“一次一步”的线性思维定式,理解循环体内部动作与循环次数、图形边数之间的数学关系,这涉及抽象的模式识别与概括。常见错误表现为循环边界设定错误导致图形不完整或无限循环。突破方向在于提供大量从“具体步骤”到“循环概括”的视觉化对照案例,并鼓励学生通过修改参数(如旋转角度、重复次数)进行探索性实验,在“变”与“不变”中领悟规律。四、教学准备清单 1.教师准备 1.1媒体与教具:交互式课件(含坐标平面可视化演示、关键步骤动画);Scratch编程环境(教师机演示版);“奇妙的数字画板”学习任务单(含分层挑战任务);作品展示与互评二维码链接。 1.2预设资源:半成品范例程序若干(用于故障排除演示);“创意灵感包”电子文档(展示多种用简单循环生成的复杂图案)。 2.学生准备 2.1知识准备:复习Scratch中“移动”、“面向方向”、“等待”积木的使用。 2.2物品准备:每人一台安装好Scratch的计算机;铅笔与草稿纸(用于设计草图)。 3.环境布置 3.1座位安排:小组合作式座位,每46人一组,便于交流互助。 3.2板书记划:左侧预留板书关键词区域(坐标、画笔、循环),右侧作为作品创意草稿展示区。五、教学过程第一、导入环节 1.情境激趣,提出挑战:“同学们,请大家看屏幕,这些美丽的图案——绚烂的万花筒、精密的曼陀罗——有什么共同特点吗?对,它们都是由简单的图形规律重复、旋转形成的。以前我们用手绘,今天,我们要化身‘数字神笔马良’,用Scratch编程来创造它们!这就是我们的‘奇妙的数字画板’。” 1.1唤醒旧知,锚定新知:“要指挥电脑画笔,我们需要两张‘地图’。一张是大家都熟悉的舞台,另一张是一张看不见的‘数学网格’,叫做‘坐标’。大家还记得怎样让角色走到舞台中央吗?(学生可能回答:移动…)今天,我们会掌握更精确的定位密码。” 1.2明确路径:“我们的探险将分三步走:第一,找到并学会使用‘画笔’工具箱;第二,掌握‘坐标’这张精准定位地图;第三,请出我们的绘图好帮手——‘循环’,让它帮我们快速画出规整的图形。最终,挑战创作属于你的神奇图案!”第二、新授环节 任务一:初识画笔——让角色留下足迹 教师活动:首先,我会以神秘的语气说:“现在,我们的角色还是一只‘隐形笔’,怎么让它留下痕迹呢?请大家在‘代码区’旁边的分类里,找一找有没有一个像画笔一样的标签页?”待学生发现“画笔”模块后,我会通过演示,强调两个核心动作:“落笔”(开始画)和“抬笔”(停止画)。我会故意不抬笔就移动角色,画出混乱的线条,然后提问:“哎呀,老师想画独立的线段,怎么画了一团乱麻?谁能当我的小医生,诊断一下问题?”引导学生发现“抬笔”的必要性。接着,我会邀请学生尝试“将画笔颜色设为”和“将画笔大小设为”积木,并提示:“大家可以随意设置颜色和大小,看看效果。想想看,这些设置应该在‘落笔’之前还是之后?” 学生活动:学生在教师引导下,定位并打开“画笔”模块。他们将动手将“落笔”、“移动”、“抬笔”积木进行组合,在舞台上画出第一条线段。随后,他们自由探索颜色和大小设置积木,通过拖拽、修改参数,观察线条变化,并尝试回答教师关于操作顺序的问题。 即时评价标准:1.探索精神:能否主动尝试多个画笔积木,并观察其效果。2.操作规范性:在绘制独立图形时,是否有意识地在序列中加入了“抬笔”动作。3.因果关联:能否解释清楚修改颜色、大小等参数与最终视觉效果之间的直接关系。 形成知识、思维、方法清单:★1.画笔模块的启用:“画笔”模块是扩展功能,首次使用需点击添加。★2.绘画的基本逻辑链:“清空→抬笔移动至起点→设置属性(色/大小)→落笔→移动绘制→抬笔”。这是所有绘图脚本的骨架,顺序错误会导致非预期效果。▲3.即时调试的重要性:编程中“试错”是关键学习方法,像刚才老师演示的错误,通过观察结果逆向推理原因,是非常有效的调试策略。 任务二:精准定位——坐标平面初探秘 教师活动:“现在,我们能让画笔走路了,但想让它走到‘这里’而不是‘那里’,怎么办?”我会打开坐标辅助显示,将舞台网格化。“看,舞台其实是一个秘密坐标平面。中心点是(0,0),横向是X轴,纵向是Y轴。”我会用角色实时演示:移动到(100,0)、(0,100)、(100,100)等位置。“大家发现规律了吗?X控制左右,Y控制上下。现在,我挑战大家:不靠拖动角色,只用‘移到x:()y:()’积木,能让你的画笔小精灵快速‘闪现’到舞台的四个角上吗?我们来比一比谁定位最准!”对于理解困难的学生,我会分发“坐标地图”可视化辅助图。 学生活动:学生观察教师演示,理解坐标与位置的对应关系。他们接受挑战,通过输入不同的X、Y值,尝试将角色精确移动到舞台的四个角落,并记录下大概的坐标值。他们会发现,舞台边界坐标大约在±240之间。 即时评价标准:1.概念理解:能否正确说出X、Y坐标值增减与角色移动方向(右/左、上/下)的关系。2.技能应用:能否使用“移到x:()y:()”积木,在三次尝试内将角色移动到指定的大致区域(如左上角)。3.空间感知:能否根据目标位置,合理预估正负坐标值。 形成知识、思维、方法清单:★4.舞台的坐标系统:中心(0,0);X轴:右正左负(范围约±240);Y轴:上正下负(范围约±180)。这是精准编程的基石。★5.“移到x:()y:()”积木:实现绝对定位,是绘画前确定起点的关键。▲6.估算与验证:坐标值无需死记,通过“估算运行微调”的过程来掌握,这是数字化工具特有的学习方式。 任务三:循环魔法——画一朵规则的小花 教师活动:“接下来,我们要画一个正方形。如果用刚才的方法,我们需要写几句‘移动’和‘右转90度’?”(学生答:4句)。我会把这4句重复代码写出来。“看,它们像不像一群整齐列队的士兵?我们可以请一位‘循环指挥官’来管理它们。”引出“重复执行()次”积木,将这4句套入。“瞧,代码一下子变简洁了!这个‘4’就是重复的次数。现在,如果我们把旋转角度从90度改成72度,重复5次,会画出什么?大家大胆预测并试试看!”我将引导学生观察角度、次数与图形边数的关系。随后布置核心挑战:“请用循环结构,画一个你喜欢的正多边形(比如三角形、六边形),并把它变成一朵花的花瓣。” 学生活动:学生观察教师将重复代码块封装进循环的过程,理解循环简化代码的原理。他们动手修改循环次数和旋转角度参数,预测并验证画出的图形(如五边形)。最终,他们需独立或稍作尝试后,完成绘制一个正多边形作为花瓣的核心脚本。 即时评价标准:1.算法迁移:能否将画正方形的循环模式,迁移应用到画其他正多边形上。2.参数关联理解:能否说出或发现“旋转角度”与“重复次数”的乘积为360度时,图形会闭合的规律(不要求严格公式,有感知即可)。3.问题分解:在将“画花”任务分解为“画花瓣”和“组合”时,思路是否清晰。 形成知识、思维、方法清单:★7.“重复执行”积木:用于处理规律性重复动作,极大提高代码效率和可读性。★8.画正多边形的通用算法:“重复【边数】次{移动一定步数→右转(360/边数)度}”。这是本课最核心的模式化思维。▲9.角度与图形的关系:旋转角度决定了图形的“拐弯”程度,与重复次数共同决定了图形的闭合性。鼓励学生通过“改变参数看效果”来探索,这是发现数学之美的好机会。 任务四:创意挑战——设计我的数字图案 教师活动:“现在,是创意时间!你的数字画板已经准备好了。我们的挑战是:运用坐标、画笔和循环,创作一幅有规律的、独特的图案。”我将提供分层任务卡:基础卡:在指定位置画一组由相同多边形组成的图案(如一排三角形)。进阶卡:创作一个由多种颜色、大小不同的多边形组合而成的复合图案。挑战卡:尝试让角色在画完一个图形后,移动到新位置再画下一个,形成有布局的作品。我会巡视,对遇到困难的学生,给予“灵感包”提示(如:试试改变每次循环里的画笔颜色);对完成快的学生,提出优化挑战:“能不能让你的图案在绿旗点击时,每次出现的位置或颜色都有一点随机变化呢?” 学生活动:学生根据自身水平选择挑战层级,进入创作阶段。他们可能会在草稿纸上简单设计,然后在Scratch中实现。期间,他们会不断运行、调试、修改参数,并可能向组内同学寻求帮助或分享发现。 即时评价标准:1.目标达成度:作品是否符合所选挑战卡的基本要求(如使用了循环、形成了规律)。2.调试韧性:遇到程序不运行时,是立即求助还是能尝试自己分析错误信息、检查积木拼接。3.创意表达:作品是否在颜色、图形组合或布局上体现出个人想法。 形成知识、思维、方法清单:★10.创作流程:“构思(草图)→分解(步骤)→编程(搭建)→测试(运行)→优化(调试/美化)”。这是贯穿所有编程项目的核心工作流。▲11.调试是朋友:程序出错是常态,错误信息是线索。鼓励学生“读一读错误提示”、“从第一条指令开始逐步检查”。▲12.个性化参数:将固定的数值(如颜色、大小、位置)替换为更灵活的设置或运算,是代码从“能用”到“智能”的第一步。 任务五:拓展与分享——让图案“活”起来 教师活动:“很多同学的图案已经非常精美了。如何让它更酷?想一想,我们之前学过的‘当绿旗被点击’、‘当角色被点击’这些事件,能不能让我们的画板互动起来?”我会演示一个范例:点击绿旗,清空画布,角色移动到随机位置画一个随机颜色的三角形。“看,加入了‘事件’和‘随机数’,每一次运行都是惊喜!大家可以尝试为你的作品加上一个启动开关,或者让不同的按键画出不同的图形。”最后,预留3分钟,组织学生通过教室局域网或展示平台,快速浏览至少两位同伴的作品。 学生活动:学有余力的学生尝试在原有作品上增加事件控制(如绿旗点击开始、按下空格键换颜色)或随机元素。所有学生参与作品画廊浏览,并准备一句对同伴作品的“赞美点”或“好奇点”(如“我喜欢你用的颜色搭配!”或“你是怎么让图形旋转起来的?”)。 即时评价标准:1.知识整合能力:能否将“事件”模块与已完成的绘画脚本有机结合。2.欣赏与表达能力:在分享环节,能否具体指出他人作品的亮点,并提出明确的、技术相关的问题或赞美。 形成知识、思维、方法清单:▲13.事件驱动交互:用“当绿旗被点击”、“当按下键”等事件作为程序起点,使作品更完整、更可控。▲14.随机性的魅力:“在()到()间随机选一个数”积木能为作品带来变化和趣味,是程序生成艺术的基础。★15.分享与回馈的价值:观看他人作品能获得灵感;描述自己的创作思路能巩固知识;接受赞美和提问能获得成就感与新的思考角度。第三、当堂巩固训练 本环节设计分层练习,学生可根据自身情况选择完成。 基础层(巩固核心):“请绘制一面标准的国旗(例如:由五个黄色五角星组成的红旗基础元素,或由三个平行色条组成的三色旗)。重点考核坐标定位的准确性与循环绘制规则图形(如星形需分解为多个循环组合)的能力。”教师将展示简化图形参考图。 综合层(情境应用):“创设‘设计我的个性徽章’情境。要求徽章至少包含两种不同的几何图形,且图形之间有明确的相对位置关系(如同心圆、环绕的多边形)。提示:思考是否需要使用‘抬笔’来移动画笔位置。” 挑战层(开放探究):“尝试绘制一个‘旋转的风车’或‘绽放的烟花’。提示:这可能需要用到‘重复嵌套’(一个循环内包含另一个循环),或者结合‘移动’和‘旋转’制造动态绘制效果。鼓励查阅‘创意灵感包’中的高级范例寻找思路。” 反馈机制:学生完成练习后,首先进行同桌间“一分钟互评”,依据“图形是否清晰”、“代码是否简洁(使用了循环)”等标准提出一点改进建议。随后,教师通过屏幕广播,展示12份具有代表性的作品(包括一个典型错误案例),组织全班进行“诊断与优化”。对于挑战层作品,邀请创作者简要分享算法思路,将其树为“小老师”典范。第四、课堂小结 “同学们,今天的数字画板之旅即将到站。让我们一起来清点一下我们的‘创意工具箱’。”我会引导学生以小组为单位,用思维导图的形式在黑板上或各自任务单上梳理:我们今天掌握了哪些工具(画笔、坐标、循环)?经历了怎样的创作过程?最有趣的发现是什么?一位学生分享道:“我发现画多边形时,转的角度不对图形就合不拢,像开门密码一样!”我回应道:“这个比喻太棒了!编程就是寻找让世界闭合、让逻辑运行的‘密码’。”随后,布置分层作业,并预告下节课:“下节课,我们的角色将不再孤单。我们将学习‘克隆’技术,用今天画的这个美丽图案,‘变’出满屏的花海!期待大家更震撼的作品。”六、作业设计 基础性作业(必做):在Scratch中,编写程序分别绘制一个红色的等边三角形和一个蓝色的正方形,要求两个图形分离,且位于舞台的不同位置。记录下你所使用的坐标值和循环参数。 拓展性作业(鼓励完成):创作一幅名为“我的梦幻小屋”的数字画。小屋需包含至少三种不同的几何图形元素(如矩形门、三角形屋顶、圆形窗户)。尝试为你的小屋作品添加一个背景,并使用“当角色被点击”事件,实现点击小屋时,窗户的颜色发生变化。 探究性/创造性作业(选做):研究如何用Scratch绘制一个五角星(提示:需计算旋转角度)。并挑战更复杂的任务:编写一个程序,允许用户通过输入边数(N),程序就能自动画出一个正N边形。思考并尝试:如何让这个程序更友好(比如用问答方式)?七、本节知识清单及拓展 ★1.画笔模块:Scratch中用于实现绘图功能的扩展模块,需手动添加。核心积木包括“落笔”(开始绘画)、“抬笔”(停止绘画)、“全部擦除”、“将画笔颜色设为”、“将画笔大小设为”。教学提示:务必讲清“落笔/抬笔”成对使用的逻辑,类比真实作画的“下笔”与“提笔”。 ★2.舞台坐标系:将Scratch舞台视为一个平面直角坐标系。中心点坐标为(0,0)。水平方向为X轴,向右为正;垂直方向为Y轴,向上为正。坐标范围大致为X:[240,240],Y:[180,180]。教学提示:利用可视化工具动态演示坐标变化,将抽象概念具象化。强调“(X,Y)”是一组不可分割的位置密码。 ★3.“移到x:()y:()”积木:属于“运动”模块。能瞬间将角色移动到舞台的指定坐标位置,是绘图前定位起点的最精确方式。教学提示:区别于“移动”积木的相对性,此积木是“绝对定位”。可通过“快速定位角落”游戏帮助学生熟悉。 ★4.“重复执行()次”积木:属于“控制”模块。用于封装需要重复执行的代码序列。括号内的数字决定重复次数。教学提示:通过对比使用循环前后的代码行数,直观展示其“简化代码、提高效率”的核心价值。这是培养算法思维的关键入口。 ★5.绘制正多边形的通用算法模式:这是一个重要的模式化思维。其核心是:重复【边数】次{移动【边长】步→右转【360/边数】度}。教学提示:不要直接给出公式,而是引导学生从画正方形(90度)、等边三角形(120度)中自己发现“转一圈(360度)”的规律。这是“归纳”思维的训练。 ▲6.画笔属性设置时机:画笔的颜色、大小等属性设置,必须在“落笔”命令之前执行才能生效。因为设置的是“接下来要画的线条”的属性。教学提示:这是一个常见易错点。通过一个设置颜色在落笔后的错误案例对比,能让学生印象深刻。 ▲7.循环参数探索:在循环中,修改“移动步数”影响图形大小,修改“旋转角度”影响图形形状,修改“重复次数”影响图形复杂度和是否闭合。教学提示:鼓励学生进行“破坏性实验”,比如把旋转角度设为100度、重复10次,看看会画出什么意想不到的复杂图案,感受参数之美。 ▲8.事件驱动启动:优秀的程序应有明确的开始方式。“当绿旗被点击”是最常用的事件,将核心脚本拼接在此积木下,作品才完整。教学提示:区分“当绿旗被点击”与“当角色被点击”等不同事件的应用场景,让作品更具交互性。 ▲9.随机数的应用:“在()到()间随机选一个数”积木(位于“运算”模块)能为颜色、位置、大小等参数注入不确定性,使每次运行结果都不同,增加趣味性。教学提示:这是让学生感知程序“智能”与“变化”的简单入口,能极大激发兴趣。 ★10.编程创作流程(再强调):构思→分解→编程→测试→优化。这是一个迭代的、非线性的过程。教学提示:尤其是“分解”步骤,是计算思维的核心。引导学生面对复杂图案时,先思考“它由哪几个基本部分构成”。 ▲11.调试策略:(1)阅读错误提示;(2)使用“说”积木输出中间状态;(3)分段运行:将长脚本拆开,一部分一部分测试。教学提示:将调试过程正常化、策略化,减轻学生的挫败感,培养耐心与系统解决问题的能力。 ▲12.跨学科链接——数学:本课深度融合了平面直角坐标系、几何图形(正多边形内角和外角)、角度与旋转等数学知识。教学提示:可引导学生思考:“为什么画正方形转90度?画等边三角形转多少度?”建立数学与编程的直观联系。 ▲13.跨学科链接——艺术:编程是新的艺术创作媒介。关注构图(图形位置)、色彩搭配、图案的对称与韵律。教学提示:展示用简单算法生成的复杂分形艺术图片,开阔学生视野,让他们看到代码背后无限的艺术可能性。八、教学反思 (一)目标达成度与环节有效性评估 本课预设的知识与技能目标基本达成。通过任务单反馈和课堂巡视观察,约85%的学生能独立完成使用循环绘制正多边形的核心任务,“坐标定位”环节的“闪现挑战”游戏有效降低了概念抽象度,学生参与热情高。能力与素养目标方面,学生在“创意挑战”任务中展现出的问题分解能力和调试韧性差异明显。优等生能快速迁移模式并尝试嵌套循环,而部分学生则在从“模仿范例”到“自主设计”的转换中出现停滞,说明“创意脚手架”的设计还需更梯度化。新授环节的五个任务逻辑链条清晰,“画笔坐标循环创作拓展”层层递进,符合认知规律。其中,“任务三(循环魔法)”是承重墙,用时稍长但必要,大部分学生在此处实现了关键突破。然而,“任务四(创意挑战)”的开放性虽好,但给教师的巡回指导带来压力,个别小组在遇到困难时等待时间较长。 (二)学生表现深度剖析与策略得失 从学生表现看,可大致分为三类:第一类是“探索者”,他们不满足于基础任务,热衷于修改一切参数,并主动尝试随机数和事件,是课堂创新的火花。对这类学生
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