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文档简介

动态星空的创想与实践:Flash图形元件的初步应用教学设计一、教学内容分析从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》审视,本课内容隶属于“数字素养与技能”模块中“过程与控制”及“创意实现”的核心范畴。其知识技能图谱围绕“图形元件”这一关键概念展开,要求学生从“识记”元件的基本概念,深化到“理解”其可重复引用、统一编辑的核心特性,并最终“应用”该特性于具体动画场景的创作中。这一概念在单元知识链中扮演着枢纽角色:它既是对之前帧、图层、基本绘图工具等知识的综合运用,更是后续学习影片剪辑、按钮元件等更复杂交互对象的重要基石。在过程方法上,本课天然蕴含“模块化设计”与“计算思维”中的抽象与分解思想。教学将引导学生将复杂的星空场景分解为“星星”这一可复用的基本元素,再通过创建与调用图形元件这一“模块”来高效构建整体,此过程正是将学科思想方法转化为具体探究活动的生动体现。其素养价值渗透于解决问题的全过程:在创作中培养数字化学习与创新的能力;在理解元件特性时,锤炼计算思维中的抽象与建模意识;在美化星空作品时,渗透数字审美与个性化表达。基于“以学定教”原则进行学情诊断:八年级学生已初步掌握Flash的基本界面与绘图工具操作,具备制作简单逐帧动画的经验,这为学习新知奠定了基础。然而,其认知障碍可能在于难以自发地从“重复绘制个体”的思维定势转向“创建并管理可复用模块”的高效思维模式,对“元件”与“实例”的抽象关系理解存在困难。可能的兴趣点在于对动态、美观的星空动画效果充满创作热情。教学调适策略是:在过程评估中,通过观察学生首次尝试制作多颗星星时的操作路径(是逐一绘制还是尝试复制),快速诊断其思维层次;通过针对性提问“如果现在想统一改变所有星星的颜色,逐颗修改方便吗?”引发认知冲突。据此,为理解较快的学生提供“制作不同亮度、大小星星元件库”的拓展挑战;为需要支持的学生提供“分步操作图示”和“半成品文件”作为脚手架,确保不同起点的学生都能在挑战中获得成功体验。二、教学目标知识目标:学生能够准确阐述图形元件的定义及其“一次创建,多次使用”、“编辑一处,全部更新”的核心特性,并辨析图形元件与其在舞台上的实例之间的区别与联系,从而构建起关于Flash动画素材管理的初步知识结构。能力目标:学生能够独立、规范地完成从创建图形元件、编辑元件内容到将元件从库中拖拽至舞台生成多个实例的完整操作流程。并能在创设的“繁星闪烁”情境中,综合运用已有动画知识,创新性地设计并实现一个包含多种星星形态的动态星空效果。情感态度与价值观目标:在创作个性化星空作品的过程中,体验数字艺术创作的乐趣,形成主动美化作品、追求视觉美感的积极态度。在小组互助解决技术难题时,培养乐于分享、协作共进的团队精神。科学(学科)思维目标:重点发展“模块化”与“抽象”的计算思维。通过将星空抽象为“星星”基本单元,并将其封装为可复用的图形元件,引导学生经历“分解问题抽象特征构建模块组合应用”的完整思维过程,初步建立高效解决复杂数字创作问题的思维模型。评价与元认知目标:引导学生依据清晰的操作要点清单和作品效果评价量规,对同伴及自己的初步作品进行客观评价。并能在课堂小结时,反思“使用元件前后,我的创作效率与修改便捷性发生了怎样的变化”,从而强化对核心概念价值的元认知。三、教学重点与难点教学重点为:理解图形元件的核心特性及其在动画制作中的价值,并掌握创建与应用图形元件的基本方法。确立依据在于,从课程标准看,“模块化设计”是支撑“创意实现”的核心思维方法,图形元件是该方法在Flash软件中最直观、最基础的载体。从学科知识体系看,此概念是贯通静态绘图与动态动画制作,迈向复杂交互动画制作的必由之路,对后续所有基于元件的学习内容具有奠基性作用。教学难点为:理解并区分“库”中的图形元件与“舞台”上其实例的关系,以及掌握通过编辑元件来批量修改所有实例的技巧。预设依据源于学情分析:此关系抽象程度较高,学生极易将舞台上的实例误认为是独立对象,当修改未达预期时容易产生困惑。这是从具象操作到抽象关系理解的一个认知跨度,也是初学者在操作中常出现“为什么改了这个,那个也跟着变了”或“为什么这个没改掉”等典型错误的思维节点。突破方向在于设计对比鲜明的探究任务,让学生在“动手试错观察现象教师点拨总结规律”的循环中自行建构理解。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:制作包含对比案例(使用元件与未使用元件制作的星空动画)的多媒体课件;准备一个分步骤、可拖拽操作的Flash软件界面示意图;设计并印制“星空创作任务单”与“课堂学习自评表”。1.2范例与资源:准备“繁星闪烁”半成品Flash源文件(已设置好背景,仅缺星星);整理一个包含几种不同风格星星图形的简易素材包。2.学生准备2.1知识预备:回顾Flash绘图工具(椭圆、变形工具)及关键帧的基本操作。2.2物品准备:确保机房每台计算机已安装AdobeFlashCS系列软件,并运行正常。3.环境布置3.1座位安排:采用便于小组交流的“岛屿式”座位布局,每46人一组。3.2板书记划:预留黑板左侧区域用于罗列核心概念(元件、库、实例),右侧用于绘制元件与实例的关系示意图。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与认知冲突:“同学们,我们仰望夜空时,总会被璀璨的繁星所吸引。如果要用我们学过的Flash,制作一个繁星点点的动态夜空,你会怎么做呢?”(稍作停顿,让学生思考)接着,教师展示两个动画:A动画中,上百颗星星逐一闪烁,制作精美;B动画中,只有寥寥几颗星,且修改星星颜色时显得手忙脚乱。教师设问:“大家猜猜看,哪个动画的老师制作起来更轻松、修改起来更快捷?为什么看似复杂的A动画,反而可能更省力?”2.核心问题提出与旧知唤醒:从学生的猜测中引出核心驱动问题:“Flash中是否藏着一种‘智慧魔法’,能让我们像盖楼使用预制板一样,轻松复制和统一管理成千上万的星星?”教师揭示课题:“今天,我们就来解锁这个魔法——图形元件。掌握了它,你也能成为高效的数字星空建筑师!”3.学习路径明晰:“我们将首先揭开‘图形元件’的神秘面纱,然后亲手创造自己的第一颗‘魔法星星’,最后用这颗星星,变出一片属于我们的璀璨星空。请大家打开Flash软件,回忆一下我们的‘绘图工具’老朋友,我们的星空创想之旅,马上开始!”第二、新授环节任务一:初探奥秘——对比感知元件价值A.flaB.fla发“半成品A.fla”(未使用元件,逐颗画了5颗星星)和“半成品B.fla”(使用同一个星星元件生成了5个实例)。提出明确指令:“请大家同时打开两个文件,尝试完成一个挑战:把5颗星星的颜色统一改成金黄色。计时一分钟,看看哪个文件改起来更快?注意观察操作过程中,软件界面有什么不同。”教师巡视,并提醒学生关注“库”面板(F11键)的开关状态。待大部分学生完成后,请学生描述操作体验差异。“好,时间到!刚才我发现有的同学改A文件时,点了五次‘填充颜色’;而改B文件时,好像只操作了一两次就全部完成了。能分享一下你的‘神奇’经历吗?”学生活动:学生动手操作,亲身体验在两种不同文件模式下修改多个相同对象的效率差异。观察“库”面板的出现与内容。部分学生会发现B文件中存在一个“星星”元件,并通过双击修改它来实现批量更新。尝试口头描述自己的操作步骤和观察到的现象。即时评价标准:1.操作专注度:能否按照教师指令,准确对两个文件进行对比操作。2.观察敏锐度:能否在操作中发现“库”面板及其内容的差异。3.表达清晰度:在分享时,能否用“一个一个改”和“改一个,全变了”等语言初步描述差异。形成知识、思维、方法清单:1.★图形元件的核心价值:当动画中需要大量重复使用同一个图形对象时,将其创建为图形元件,可以极大提高制作效率和后期修改的便捷性。这是从“手工业”到“工业化”生产思维的关键转变。2.★“库”面板(快捷键F11):它是Flash的“元件仓库”或“素材管理中心”。所有创建的元件(图形、按钮、影片剪辑)都会自动存放在这里。大家找找看,你的“库”打开了没有?3.初步的对比探究方法:学习新软件功能时,通过对比“有它”和“没它”两种情景下的操作体验,是快速理解其价值的最直观方法。任务二:魔法创造——创建第一个图形元件教师活动:“体验了元件的威力,现在我们来学习如何‘锻造’自己的魔法石——创建图形元件。主要有两种‘铸造方法’。”教师演示方法一:绘制转换法。在舞台上用椭圆工具画一个星星,选中它,右键“转换为元件”(快捷键F8),在对话框中将名称改为“我的星星”,类型选择“图形”。“看,这颗星星从舞台上‘消失’了?别急,它被‘吸’进了哪里?对,库!舞台上留下的是它的‘分身’,我们叫它‘实例’。”接着演示方法二:直接创建法。点击“插入”菜单“新建元件”(Ctrl+F8),直接进入元件编辑模式进行绘制。“两种方法,殊途同归。请大家任选一种,创建你自己的星星元件。记住,一个好习惯是给元件起一个见名知意的名字,比如‘闪烁星’、‘五角星’。”学生活动:学生跟随讲解,选择一种方法尝试创建自己的星星图形元件。练习使用F8或Ctrl+F8快捷键。为元件命名,并观察创建后舞台对象的变化以及“库”中新增的项目。即时评价标准:1.操作规范性:能否成功打开元件创建对话框,并正确选择“图形”类型。2.习惯养成:是否为元件进行了合理命名,而非使用默认的“元件1”。3.界面观察:创建后,能否准确指出库中的新元件和舞台上的实例。形成知识、思维、方法清单:1.★创建图形元件的两种核心方法:方法一(转换法):先画图,后按F8转换,适用于将已有图形转为元件。方法二(新建法):先按Ctrl+F8新建,后在编辑区绘制,适用于从零开始设计元件。2.★元件命名规范:为元件起一个描述性的名称是良好的工程习惯,便于在元件数量增多时进行管理。例如“红色圆形按钮”、“主角走路动画”等。3.界面状态识别:创建元件后,舞台进入“场景编辑”状态,编辑的是实例;双击元件进入“元件编辑”状态,编辑的是元件本身,两者上方的导航路径不同,请注意区分。任务三:内观精修——进入元件编辑模式教师活动:“现在,你觉得你的星星够漂亮吗?想给它加点光芒或者换个渐变色吗?这就需要进入它的‘内部工作室’进行精修。”教师引导:“如何进入?有三种‘敲门’方式:一是双击库面板里的元件图标;二是双击舞台上的任意一个该元件的实例;三是点击舞台上方‘场景1’旁边的‘元件名称’标签。大家不妨三种都试试,感受一下。”进入后,教师强调:“注意看,编辑区的中心有一个‘+’字定位点,这是元件的注册中心,绘图最好围绕它进行。大家现在可以自由发挥,用我们学过的工具,装饰你的星星。”学生活动:学生尝试用至少一种方式进入元件编辑模式。观察编辑界面中心的“+”字注册点。使用颜料桶、渐变工具、线条工具等对星星元件进行美化设计。即时评价标准:1.路径探索能力:能否尝试并至少掌握一种进入元件编辑模式的方法。2.创意实践:能否运用已有绘图技能,对元件进行个性化的美化加工。3.空间意识:在编辑时,是否有意识地将图形与中心的注册点对齐。形成知识、思维、方法清单:1.★进入元件编辑模式的三种途径:双击库内图标、双击舞台实例、点击编辑栏标签。它们本质相同,但适用场景略有差别,熟练后可根据操作情境灵活选用。2.元件注册点(中心“+”字):它是元件旋转、缩放等变换操作的基准中心点。在绘制元件时,有意识地将图形对称或合理地放置于注册点周围,能让后续的动画控制更得心应手。3.▲编辑状态认知:在元件编辑状态下,时间轴和舞台只针对当前元件有效。此时修改的是元件的“本体”,会直接影响所有它的实例。任务四:繁星点点——应用元件生成实例教师活动:“一颗独一无二的魔法星星已经打造完毕!现在,让我们施展‘分身术’,用这一颗星星,铺满整个夜空。”教师演示:从“库”面板中,用鼠标将“我的星星”元件拖拽到舞台上,每拖一次,就生成一个实例。“看,是不是像从仓库里不断取出复制品一样简单?大家可以随意拖拽,布满你的舞台。试试看,拖出来的‘分身’能和原来的‘分身’大小、颜色不一样吗?”(引导学生尝试使用变形工具修改单个实例)。“对,每个实例都可以独立进行缩放、旋转、调整透明度(在属性面板的‘色彩效果’中设置Alpha值),而不会影响库里的原件和其他实例。这就是实例的‘个性化自由’。”学生活动:学生从库中反复拖拽自己的星星元件到舞台,生成多个实例。尝试使用任意变形工具(Q)对不同的实例进行大小、旋转的调整,或在属性面板中尝试调整单个实例的“亮度”、“色调”或“Alpha”(透明度),制作出有层次感的星空。即时评价标准:1.技能应用:能否熟练地从库中拖拽元件来生成多个实例。2.探究深度:是否尝试对生成的实例进行个性化的变形或色彩效果调整。3.效果意识:在摆放和调整实例时,是否开始考虑画面的构图与层次美感。形成知识、思维、方法清单:1.★生成实例的核心操作:从“库”面板中,将所需元件直接拖拽到舞台上。这是元件价值实现的最终步骤,实现了“一次创建,无限次使用”。2.★实例的独立属性:每个实例虽然源于同一元件,但它们在舞台上的位置、大小、旋转角度、色彩效果(如透明度Alpha)都可以被独立修改。这保证了复用性与多样性的统一。3.▲Alpha透明度的应用:通过调整实例的Alpha值,可以轻松制作出若隐若现、有远近层次感的星星,这是营造星空景深效果的常用技巧。任务五:统御全局——理解元件与实例的关联教师活动:这是突破难点的关键环节。教师提出挑战:“现在,大家星空里已经有几十颗‘分身’星星了。如果我突然想给所有星星都加上一个黄色的外发光边,按照刚才学的,难道要一颗一颗去加吗?有没有更‘魔法’的办法?”引导学生思考:“我们是不是应该去找它们的‘共同祖宗’——库里的那个元件本体?”让学生双击进入元件编辑模式,给星星添加一个发光笔触。“大家添加完后回到场景,观察舞台,发生了什么神奇的现象?”教师总结:“这就是图形元件最核心的魔法:编辑本体,影响全部分身;调整分身,仅限自身。大家可以用这个口诀来帮助记忆。”学生活动:学生根据教师引导,尝试通过编辑库中的原始元件(如添加描边、改变形状),然后返回主场景,观察所有实例是否同步发生变化。同时,再次尝试修改单个实例的属性,确认其独立性。通过此对比操作,深刻理解元件与实例的从属与独立关系。即时评价标准:1.逻辑推理能力:面对“统一修改”需求时,能否想到去编辑库中的元件。2.概念辨析:通过动手验证后,能否用自己的话解释“编辑元件”和“修改实例”结果的不同。3.规律总结:能否认同并理解“编辑本体,影响全部分身;调整分身,仅限自身”的核心规律。形成知识、思维、方法清单:1.★元件与实例的核心关系(难点突破):元件是“模板”和“源头”,实例是“复制品”和“引用”。修改元件(模板)的内容,所有基于它产生的实例(复制品)会同步更新;修改某个实例的属性(如大小、颜色效果),仅影响该实例自身。2.▲应用场景选择策略:当需要统一更改所有相同对象的外观或形状时,去编辑元件;当需要个性化调整某个特定对象时,去修改该实例的属性。这是解决实际动画制作中修改问题的决策树。3.元认知提示:理解这个关系,是摆脱盲目操作、进行理性设计与高效动画制作的关键一步。请务必通过反复的“编辑观察”来内化这一认知。第三、当堂巩固训练本环节构建分层、变式训练体系,驱动知识内化与迁移。4.基础层(全员必做):请使用你的星星图形元件,在新建的Flash文档中,创作一个静态的星空背景图。要求至少包含15颗星星实例,并通过调整实例的大小、透明度和旋转角度,使星空具有层次感和自然感。(“大家先专注于把‘库’和‘舞台’的配合玩熟练。”)5.综合层(鼓励挑战):在基础层任务上,增加动态效果。尝试为你的星星元件本身制作一个简单的“闪烁”补间动画(例如,大小或Alpha值的变化)。然后将其应用到舞台上,观察多个实例的闪烁效果。(“想想看,动画是做在元件里面,还是做在场景的时间轴上?动手试一试,答案会让你印象深刻!”)6.挑战层(学有余力):创建一个包含“大星”、“中星”、“小星”三种不同图形的图形元件库。运用它们,设计一个更具艺术感的星空场景,并尝试让不同大小的星星具有不同的闪烁频率或运动轨迹(提示:可结合之前学过的补间动画)。(“这需要你进行规划和管理,像一个真正的动画导演一样。”)反馈机制:学生练习期间,教师巡视,针对共性问题(如找不到库、进入错了编辑模式)进行集体提示。挑选基础层和综合层的典型作品(包括有代表性的错误作品)进行屏幕共享点评,邀请学生互评:“这个星空的层次感好在哪?”“为什么他的星星闪烁看起来不自然?可能是什么步骤出了问题?”通过即时反馈,深化理解。第四、课堂小结引导学生进行结构化总结与元认知反思。7.知识整合:“谁能用一句话概括,今天我们学的‘图形元件’到底是个什么‘魔法’?”(引导学生说出“可重复使用的智能图形模块”)。教师补充完善,并利用板书的关系图,再次梳理“创建元件存入库拖出实例编辑元件影响全局修改实例独立个性”的知识逻辑线。8.方法提炼:“回顾我们制作繁星的过程,我们是如何把一个复杂的布满星星的夜空,一步步做出来的?”(引导学生回顾“分解(星星为单元)抽象(设计一个标准星星)构建(创建为元件)组合(拖出多个实例并个性化)”的模块化思维路径)。9.作业布置与延伸:1.10.必做(基础性作业):完善课堂上的星空作品,并撰写一份简单的“创作说明”,指出作品中哪里运用了元件的核心特性。2.11.选做(拓展性作业):设想一个主题(如“海底世界”、“城市灯光”),规划其中哪些元素适合制作成图形元件,并至少创建一个元件。3.12.思考题:“图形元件让静态星空变得高效。如果我想做一颗‘拖着尾巴飞过的流星’,用今天学的图形元件,能直接实现吗?这可能预示着我们将要学习哪种更强大的元件?”(为下节课“影片剪辑元件”埋下伏笔)。六、作业设计基础性作业:完成并优化课堂上的“静态繁星图”Flash源文件(.fla)。在文件中的第一帧,用文本工具写下你的姓名和班级。作业的核心是实践元件从创建到应用的全流程,确保操作规范、作品完整。拓展性作业:创作一个名为“我的夜空”的微型动画场景。要求:①至少使用2个自行设计的图形元件(如星星、月亮、云朵)。②运用实例的个性化属性(大小、透明度、颜色效果)使画面丰富。③让至少一种元件产生简单的补间动画(如月亮慢慢升起)。将作品输出为SWF影片格式,并准备在下节课前进行简短的“作品亮点”分享。探究性/创造性作业:研究并尝试利用图形元件的“循环”播放属性。制作一个具有35种形态变化(如花开过程、表情变化)的图形元件,并设置其实例在舞台上的“第一帧”属性,制作一个创意小动画。撰写一份简短的实验报告,说明你是如何利用图形元件的时间轴来实现这种“迷你动画”效果的。七、本节知识清单及拓展13.★图形元件:Flash中用于创建可重复使用的静态图形或简单动画的基本单元。其核心价值在于实现资源的模块化管理,是提升动画制作效率和维护性的基石。14.★图形元件的两大特性:一是可重复使用性,元件创建后可在整个文档中无限次调用;二是编辑关联性,修改元件本身,所有基于它产生的实例会同步更新。15.★“库”面板(F11):Flash的素材资源管理中心。所有用户创建的元件以及导入的图片、声音等资源都存储于此,是动画制作的“后勤仓库”。16.★实例:将元件从“库”中拖拽到舞台或另一元件编辑区后生成的对象。它是元件在舞台上的具体“代表”或“分身”。17.★元件与实例的关系(核心难点):单向关联,双向独立。修改元件内容,其所有实例同步变化;修改某个实例的属性(位置、大小、色彩效果等),仅影响该实例自身,不影响元件和其他实例。18.创建图形元件的两种主要方法:转换法(F8)适用于将现有图形转为元件;新建法(Ctrl+F8)适用于从零开始设计元件。两者均需在对话框中为元件命名并选择“图形”类型。19.进入元件编辑模式的三种途径:双击“库”中的元件图标、双击舞台上的实例、点击编辑栏的“场景名”旁元件名称标签。进入后,舞台中心有“+”字注册点。20.元件注册点:元件编辑区中心的“+”字,是元件旋转、缩放等变换操作的基准点。合理放置图形与注册点的相对位置,对后续动画控制至关重要。21.实例的个性化属性:每个实例可独立设置其位置、大小、旋转与倾斜(使用任意变形工具),以及在属性面板“色彩效果”中调整亮度、色调、高级设置及Alpha(透明度)。调整Alpha值是制作半透明、层次感效果的常用手段。22.图形元件的嵌套:一个图形元件内部可以包含其他图形元件的实例。例如,创建一个“树木”元件,其中包含“树叶”元件和“树干”元件的实例。这体现了更复杂的模块化设计思想。23.在“库”中管理元件:可以对元件进行重命名、复制、删除等操作。建立清晰的元件文件夹和命名规范,是进行复杂动画项目管理的良好习惯。24.▲图形元件与动画:图形元件自身可以拥有时间轴和多个关键帧,制作成一段独立的、循环播放的简单动画(如旋转的风车、闪烁的灯光)。但这类动画的播放依赖于主时间轴的帧频和帧长度。25.▲图形元件的局限性:图形元件内的动画无法通过ActionScript代码进行独立、复杂的控制,也无法响应鼠标事件。对于需要交互或复杂程序控制的动画对象,需使用“影片剪辑”元件。26.应用策略:当项目中存在大量重复使用的静态图形或简单循环动画时,应优先考虑创建为图形元件。这能显著减少文件大小(因为只需存储一次元件数据),并方便全局修改。27.易错点提醒:初学者常混淆“在场景中编辑实例”和“进入元件编辑模式”。注意观察舞台顶部的编辑路径提示,确保在正确的上下文中进行操作。八、教学反思本教学设计试图将“模块化”的计算思维、差异化的学生本位与Flash软件技能教学深度融合。从假设的课堂实施角度看,教学目标基本能够达成。证据在于,通过任务一“对比感知”的直观体验,绝大部分学生能迅速认同元件的价值,学习动机得到有效激发。任务二至四的阶梯式操作练习,使得“创建编辑应用”的技能目标得以落实,巡视中可见多数学生能完成基本操作。难点突破任务五的设计,通过制造“统一修改”的需求矛盾,并引导学生动手验证“编辑元件”与“修改实例”的不同结果,使抽象的概念关系在“做”与“看”中变得可触摸,多数学生能复述核心口诀,表明其关系认知初步建立。然而,不同层次学生的课堂表现剖析揭示出更深层的问题。对于思维敏捷的学生,他们很快掌握操作,并在“当堂巩固”的挑战层任务中展现创意,甚至提前探究了图形元件内部制作简单动画的可能性。但对于部分操作不

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